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Comment gérer les objets magiques de type Legend-of-Zelda-esque sans spammer l'aspect ?

Je pense que l'une des raisons pour lesquelles Zelda est un bon cadre pour Fate est que l'avancement est horizontal plutôt que vertical. En d'autres termes, au lieu d'une augmentation à somme nulle du niveau de puissance comme dans d'autres jeux, Zelda consiste à utiliser ses outils de manière unique pour résoudre les problèmes. Je parle surtout de les aspects comme les permissions pour ce qui est de traduire cela dans Fate :

  • Vous avez le marteau magique, donc vous pouvez utiliser la force émoussée pour aplatir les ennemis et les pieux.
  • Vous avez le Hookshot, donc vous pouvez attraper des choses qui seraient normalement hors de portée.
  • Vous avez l'arc et la flèche, vous pouvez donc attaquer les ennemis à distance.
  • Etc.

Le problème auquel je suis confronté en ce moment est que l'aspect "spamming" est mauvais . Une campagne conçue spécifiquement sur le modèle de l'univers de Zelda comporterait environ 10 à 20 objets magiques que les joueurs pourraient trouver dans divers donjons, ce qui signifie qu'à la fin d'une partie, chaque personnage aurait 3 à 6 aspects d'objets supplémentaires occupant de la place sur sa feuille.

Donc ma question est : Comment dois-je gérer les objets magiques pertinents pour l'intrigue qui sont acquis au fur et à mesure de la campagne ? S'ils sont rares et pertinents pour l'intrigue, est-ce que je peux leur consacrer autant d'aspects bonus ?

10voto

Un équipement spécial ne ressemble pas à un Aspect pour moi. Les Aspects sont censés être à double tranchant : vous pouvez les invoquer pour obtenir un bonus, ou ils peuvent être invoqués/comprimés contre vous pour vous désavantager. La plupart des objets dans les jeux Zelda ne sont pas construits avec des faiblesses particulières, bien qu'il y ait des exceptions - les bottes de fer vous rendent lent, la tunique de Zora dans les jeux Zelda est un peu plus lente. Twilight Princess te rend faible au feu et à la glace, et ainsi de suite.

Vous pouvez également imaginer des contraintes pour vos objets : "Vous êtes tenté de tirer une flèche, mais les vents puissants qui tourbillonnent autour de vous vous amèneraient à tirer sur quelque chose que vous ne voulez vraiment pas toucher ! -- Mais si vous voulez que vos joueurs se sentent vraiment bien avec leurs objets la plupart du temps, les Aspects ne sont pas le meilleur choix.

Cascades sont le domaine typique qui vous permet de faire quelque chose d'unique et génial. Selon la fréquence à laquelle vous attribuez ces éléments, cela peut remplacer le point de rafraîchissement gagné à un jalon important comme si le joueur dépensait automatiquement ce point pour un nouveau Stunt, qui est l'objet. Vous pouvez également équilibrer les Stunts en déterminant combien de fois ils peuvent être utilisés pour leur effet - il peut y avoir une utilisation banale qui est illimitée pour résoudre les obstacles communs, plus un effet plus puissant limité à une fois par scène ou session.

Enfin, vous pouvez transformer vos articles en Extras . Grâce à la magie de la règle de bronze de Fate, vos objets peuvent devenir des "personnages" à part entière, vous permettant de leur attribuer des aspects, des compétences et/ou des cascades en fonction de ce que vous voulez qu'ils fassent. Les avantages de cette méthode sont les suivants :

  • Vos objets sont tous les mêmes -- S'il y a des "thèmes" récurrents sur la façon dont vous voulez que ces objets fonctionnent dans le cadre (l'objet peut surmonter ces obstacles, l'objet consomme ces munitions/points), vous pouvez en faire une partie de tous vos Extras.
  • Vos objets sont tous différents - L'utilisation d'extras vous permet de ne pas essayer de les cataloguer en tant qu'aspects, compétences ou cascades alors qu'ils ne sont peut-être pas tous assez similaires pour entrer dans le même moule.

4voto

fitojb Points 2168

J'en ferais soit des Stunts/Extras, soit, comme suggéré dans l'article en lien, je les noterais comme "saveur narrative" et j'en resterais là. Plus précisément, le fait que vous ayez la chose X vous permet de faire Y, et si vous n'avez pas X, vous ne pouvez pas faire Y, un peu comme vous ne pouvez pas utiliser votre compétence Tir si vous n'avez pas d'arme, même si "A une arme" n'est pas un aspect.

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