25 votes

Que puis-je faire en tant que nouveau DM, lorsque mes joueurs en savent plus que moi sur les mécanismes du jeu ?

J'ai l'intention de lancer une campagne avec tous mes amis, qui sont des joueurs réguliers de Dnd. J'ai participé à quelques unes de leurs campagnes auparavant, et je me suis bien sûr amusé, mais je n'ai jamais vraiment compris la plupart des mécanismes (j'y travaille !). De plus, je suis plutôt un noob quand il s'agit de jeu de RPG en général.

J'ai vraiment envie de créer ma propre campagne et de la faire jouer à mes amis, mais je ne sais pas trop comment m'y prendre. J'ai une idée générale d'une ou deux intrigues principales et de plusieurs rencontres qui pourraient se produire ; je ne demande pas d'idées d'histoires.

Comme il semble y avoir beaucoup de joueurs expérimentés ici, j'aimerais avoir une idée générale de la façon dont un jeu réussi est organisé.

Il y a beaucoup de choses que je ne sais pas encore, comme : comment mettre en place une intrigue que les joueurs pourront suivre, comment choisir les monstres à utiliser, comment introduire les combats plutôt que de faire fuir les PC. Ou comment tuer les PJ hors combat, comment raconter des informations en fonction du lieu, ou comment aider les joueurs à définir leurs objectifs. Ou même la fréquence des combats.

La principale chose que je veux faire est d'organiser un jeu qui soit amusant pour tous mes amis.

J'aimerais vraiment savoir ce que je dois faire en tant que DM, lorsque les joueurs en savent plus que moi sur le jeu. J'essaie d'en apprendre plus, mais en tant que novice, je ne sais toujours pas quoi faire.

28voto

godskook Points 7024

Ne pas préparer la parcelle

Autant que possible, je préconise de ne pas préparer de complot. Cela vous donne plus de travail en tant que DM et n'apporte généralement aucun plaisir aux joueurs.

Utilisez plus d'indices que vous ne le pensez

Si vous donnez plus d'indices sur ce que vous voulez que les joueurs sachent, ils auront plus de chances de le savoir.

Je pense que c'est particulièrement vrai pour la mort des PC. Cela vient de mon expérience personnelle, mais je ne pense pas que les PCs devraient mourir "au hasard", ils devraient mourir en ignorant une foule d'indices que le DM a déjà mis devant eux, et ils ont soit ignoré le OoC, soit ignoré le IC, soit échoué aux tests pour le remarquer. Le nombre d'indices est en partie une question de préférence du DM, mais les joueurs n'apprécient généralement pas que le DM leur dise "il n'y avait rien à faire" après la partie.

Commencez par des niveaux bas, de préférence le niveau 1

Plus vous commencez à un niveau bas, plus il est facile de faire des erreurs qui n'entravent pas le jeu de manière gênante. Il y a également moins de règles à arbitrer, ce qui rend l'expérience plus fluide.

Ne visez pas votre histoire avec des méchants si vous n'êtes pas prêt à tirer.

Cette règle vient du champ de tir, mais elle est applicable. Trop souvent, les SM créent des méchants qui sont donc destructeur que le DM ne veut pas non plus que le méchant gagne. Cela devient vite fastidieux et ennuyeux si une masse critique d'échecs est impliquée. Si vos méchants sont plus modestes, vous pouvez vous contenter d'un éventuel TPK sans avoir à renoncer au cadre de votre campagne.

Par exemple :

Le Vautour, du récent film Spiderman est un GREAT exemple de ceci. Qu'est-ce que Spiderman arrête ? De simples vols d'armes de qualité. Que se passe-t-il si Spiderman meurt ? Quelques objets sont volés. Le film était-il quand même génial ? Oui.

Avoir une session 0

Sérieusement, décider de beaucoup de choses qui sont sur une liste typique de "Session 0" changera radicalement le déroulement de votre jeu.

Personnellement, je fais comprendre deux choses à tous les joueurs :

  1. Vous devez vouloir être membre de cette guilde.
  2. Vous devez être capable de vous entendre avec un Paladin qui fait régulièrement des balayages de détection du mal.

Vos exigences peuvent être différentes, mais le fait de les définir dans la session 0 peut mettre les joueurs sur la bonne voie. même page plus rapide.

11voto

Dale M Points 183702

Ne vous inquiétez pas et parlez à vos joueurs

C'est ça. C'est tout le conseil dont vous avez besoin.

Ne vous inquiétez pas des erreurs que vous ferez dans votre cadre, dans les mécanismes, dans un jeu de rôle incohérent, en oubliant ce que les joueurs savent et ne savent pas, ce que vous leur avez dit, ce que vous pensez leur avoir dit mais ne l'avez pas fait, ce qu'ils vous ont dit et que vous avez oublié. Rien de tout cela ne compte !

Jouez le jeu, avec tous ses défauts et si si vous maintenez un dialogue ouvert avec vos joueurs et reconnaissez vos erreurs, tout ira bien.

5voto

Giorgio Galante Points 230

Je pense que cette question est encore un peu trop large, mais je vais répondre à la partie (concernant la mécanique, plus précisément) qui, j'en suis sûr, ne l'est pas. Voici certaines choses que vous pouvez faire lorsque vos joueurs connaissent mieux que vous les mécanismes de votre système :

  • Préparez-vous en profondeur. Cela signifie lire les règles, ou du moins tout ce qui est pertinent à court terme, au moins une fois. Par exemple, vous n'avez probablement pas besoin de mémoriser le fonctionnement de chaque sort de haut niveau et de chaque monstre, mais vous devriez lire toute la section sur les règles de combat au moins une fois.

  • Préparer en profondeur. Pour chaque session, vous avez probablement certaines choses que vous pensez être susceptibles de se produire, même si vous ne faites pas de scénario ou de chemin de fer. Vous devez lire attentivement ces éléments et prendre des notes rapides si vous pensez avoir besoin de les consulter. Cela s'applique particulièrement aux monstres - je ne regarde presque jamais dans un livre (pour les monstres) pendant le combat, parce que j'ai déjà pris des notes sur tout à l'avance.

  • Si vous avez confiance dans le fait que vos joueurs sont pour la plupart sur la même longueur d'onde que vous (c'est-à-dire si vous ne pensez pas qu'ils sont des munchkins, des powergamers, etc.), demandez-leur des conseils pendant la partie si vous vous retrouvez dans une situation difficile, mais ne le faites que si vous leur faites confiance. et leur faire suffisamment confiance que vous pouvez demander un conseil sans vous sentir lié par un conseil.

J'ai fait cela dans le passé - je suis assez bon avec les règles des systèmes que je joue souvent, mais l'un de mes joueurs réguliers exulte à connaître les règles et à les comprendre en tant que système. Il pourrait être dangereux en tant que powergamer, mais heureusement il ne l'est pas et je trouve qu'il est une caisse de résonance utile même pendant le jeu si je suis un peu troublé.

2voto

JSC Points 2104

Etant un joueur un peu expérimenté avec presque aucune expérience de DM, je suggérerais ce qui suit :

Première chose - étudier.

  • Empruntez des modules de jeu prêts à l'emploi de la même édition pour examiner leur structure et leur équilibre général.
  • Examinez le Guide du maître du donjon et le Manuel du joueur (ayez-les à portée de main si vous oubliez comment utiliser les mécanismes du jeu).

Examen par les pairs

  • Essayez de rédiger le cœur de votre module d'aventure et demandez à quelqu'un d'expérimenté de l'évaluer en termes d'équilibre, de jouabilité et de plaisir.

Et enfin, mais pas des moindres : votre jeu ne doit pas être parfait en termes de règles, mais amusant. Lorsque vous ne savez pas comment faire quelque chose correctement, improvisez.

-4voto

KorvinStarmast Points 137583

Vous devez faire deux choses avant d'envisager d'être le SM

Commençons par le commencement : Jouer plus

Il faut être bien familiarisé avec les règles pour pouvoir jouer au DM. Si possible, jouez plusieurs classes. Avoir une idée des choix du personnage dans un type de situation vous aidera à diriger la partie.

Deuxième chose suivante : Apprendre à mieux connaître les règles

Au fur et à mesure que vous jouez, essayez de mieux maîtriser le moteur de jeu de base, qui est ce que certains appellent la partie "comment le jeu fonctionne" des règles.

  • Mouvement

  • Combat

  • Jets de sauvegarde

  • Notes d'aptitudes

  • Compétences.

  • Conditions (immobilisé, grappin, incapacité, sommeil, etc.).

Sorts (C'est une catégorie à part entière)

Apprenez les sorts communs, mais lorsque vous commencez à gérer le jeu assurez-vous que vous ajoutez beaucoup de PNJ qui jettent des sorts. . La familiarité avec les sorts que vous utilisez tactiquement dans diverses rencontres vous aidera à mieux comprendre le jeu et à donner plus de sens à vos décisions, ce qui est une étape essentielle avant que votre décision puisse avoir un sens pour un joueur.

Lisez ici une autre liste de " nouveau DM comment faire ."

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