29 votes

Quel mécanisme existe-t-il pour désactiver une menace au lieu de la tuer ?

Y a-t-il un mécanisme intégré dans D&D5e pour les cas où les joueurs choisissent de neutraliser une menace plutôt que de la tuer ?

51voto

Stu Mackellar Points 8605

Vous pouvez assommer une créature avec une attaque de mêlée.

Assommer une créature

Parfois un attaquant veut neutraliser un ennemi, plutôt que de lui porter un coup mortel. Lorsqu'un attaquant réduit une créature à 0 point de vie avec une une attaque de mêlée, l'attaquant peut assommer la créature. L'attaquant peut faire ce choix au moment où les dégâts sont infligés. La créature tombe inconsciente et est stable. ( règles de base )

Notez que cela ne fonctionne qu'avec les attaques de mêlée. Les attaques à distance tuent donc toujours. Cependant, il est bon de noter que les attaques de mêlée avec des sorts comptent toujours dans la règle (voir une autre de mes réponses pour plus de détails). aquí ).

C'est la seule règle qui fournit un mécanisme pour assommer un adversaire avec une attaque au lieu de lui infliger des dégâts létaux.

27voto

Raj Points 5599
  1. Knock a Creature Out (Manuel du joueur, page 198)

    Parfois, un attaquant veut neutraliser un ennemi, plutôt que de lui porter un coup fatal. Lorsqu'un attaquant réduit une créature à O points de vie avec une attaque de mêlée, l'attaquant peut assommer la créature. L'attaquant peut faire ce choix au moment où les dégâts sont infligés. La créature tombe inconsciente et est stable.

  2. Désarmer (Options d'action, Guide du maître du donjon, page 271)

    Une créature peut utiliser une attaque d'arme pour frapper une arme ou un autre objet de la main de la cible. L'attaquant fait un jet d'attaque contesté par le test de Force (Athlétisme) (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible. Si l'attaquant Si l'attaquant gagne le concours, l'attaque ne cause aucun dégât ou l'attaque ne cause aucun dommage ou autre effet néfaste, mais le défenseur laisse tomber l'objet.

    L'attaquant a un désavantage sur son jet d'attaque si la cible tient l'objet à deux mains ou plus. La cible a un avantage sur son test de capacité si elle est plus grande que la créature attaquante, ou un désavantage si elle est si elle est plus petite.

  3. Grappin (Manuel du joueur, page 195)

    Si vous réussissez, vous soumettez la cible à la condition de grappin (voir annexe A). La condition précise les éléments qui y mettent fin, et vous pouvez libérer la la cible quand vous le souhaitez (aucune action requise).

  4. Utilisez l'exploit Grappler (Manuel du joueur, page 167) pour immobiliser la cible. Notez que cela impose en fait le restreint et non la saisi condition.

    Vous avez un avantage sur les jets d'attaque contre une créature que vous agrippez. Vous pouvez utiliser votre action pour essayer d'immobiliser une créature que vous avez agrippée. Pour ce faire, faites un autre test de grappin. Si Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous deux immobilisés jusqu'à la fin du grappin.

  5. Bousculade (Manuel du joueur, page 195)

    En utilisant l'action Attaque, vous pouvez faire une mêlée spéciale pour bousculer une créature, soit pour la mettre à terre, soit pour la la repousser loin de vous. Si vous êtes en mesure d'effectuer plusieurs attaques avec l'action Attaque, cette attaque remplace l'une d'elles. l'une d'entre elles.

15voto

Vaelus Points 243

Demander la reddition

Ce n'est pas une règle absolue, comme le fait de saisir ou d'assommer une créature, mais vous pouvez toujours demander à un ennemi en situation de perte de se rendre en échange de sa vie. Si vous êtes en train d'écraser des bandits, il est probable qu'ils accepteront, sauf si vous avez un code d'honneur.

De plus, il n'y a pratiquement aucun coût à essayer ; dans le pire des cas, ils continuent à se battre pour une bataille perdue d'avance, et vous utilisez l'option plus directe "les assommer". En fait, pourquoi risquer de poursuivre le combat, alors que vous pouvez y mettre fin ici et maintenant avec un demande polie ?

Ecoute bien, petit chat. Si vous ne baissez pas vos armes dans les 5 prochaines secondes, Dellan va vous envoyer un feu si chaud que vous ne pourrez plus vous distinguer de votre feu de camp. Lâchez cette épée, et on pourra régler ça plus calmement.

Avis de non-responsabilité

Contrairement aux autres réponses, c'est le MJ qui décide si cette tentative fonctionne, échoue ou nécessite un test de capacité. Puisque parler est une action libre, il est probable qu'une demande de reddition ne nécessite pas d'action, mais il n'y a pas de règle spécifique, donc là encore c'est au MJ de décider.

3voto

Liam Morris Points 4730

Outre les moyens mentionnés ici, il existe 3 autres options non conventionnelles aux pages 272 et 273 de l'ouvrage Guide du maître du donjon Il s'agit de Lingering Injuries, Massive Damage et Morale.

En commençant par les blessures persistantes :

C'est à vous de décider quand il faut vérifier si une blessure persiste. Une créature peut subir une blessure persistante dans les circonstances suivantes : Lorsqu'elle subit un coup critique, Lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, mais n'est pas complètement tuée, Lorsqu'elle échoue à un jet de sauvegarde contre la mort par 5 ou plus.

Les blessures les plus susceptibles de vous intéresser sont les suivantes :

Perdre une main/un bras" : une créature ne peut plus tenir d'armes avec la propriété "deux mains" et ne peut tenir qu'un seul objet. Si vous coupez une main qui manie une arme, vous pouvez décider que la créature est désarmée.

Perdre un pied/une jambe " : la vitesse de déplacement est réduite de moitié, la créature a un désavantage aux tests d'équilibre et tombe à plat ventre après avoir utilisé l'action Dash. Vous pourriez décider que si vous coupez une jambe, la créature tombe à plat ventre.

Et "perdre un œil", où une créature a un désavantage sur les attaques à distance et les tests de sagesse (perception). Si vous n'avez plus d'yeux, vous êtes Aveugle. On pourrait dire qu'une créature qui perd un œil est étourdie.

Les dégâts massifs se produisent lorsqu'une créature subit des dégâts d'une source unique égale ou supérieure à la moitié de son maximum de points de vie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 15 ou un jet sur la table Choc du système. Les effets vont de la chute à 0 point de vie à la perte de réactions jusqu'à la fin du tour en passant par l'étourdissement.

Enfin, le moral. Il s'agit d'une règle optionnelle selon laquelle une créature, ou un groupe de créatures, peut choisir de fuir le combat plutôt que de se battre. Si une créature perd la moitié de ses HP maximum pour la première fois en combat, est surprise ou n'a aucun moyen de blesser son adversaire, elle peut fuir. Si un groupe est surpris, n'a aucun moyen de blesser un adversaire, est réduit à la moitié de son effectif initial ou que son chef est tué ou frappé d'incapacité, le groupe peut fuir.

Afin de déterminer si une créature ou un groupe s'enfuit, la créature ou le chef doit réussir un test de Charisme DC 10. Vous pouvez également décréter que la créature ou le groupe échoue automatiquement. En cas de sauvegarde réussie, la créature ou le groupe reste dans le combat. En cas d'échec, le groupe fuit et, s'il ne peut pas fuir, il se rend. S'ils sont ensuite attaqués, ils continuent à se battre.

Tous ces éléments peuvent être utilisés pour neutraliser ou mettre hors d'état de nuire une menace (certains plus littéralement que d'autres) sans la tuer purement et simplement.

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