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Créer des rencontres pour une fête du DFRPG

J'ai un groupe de deux personnes et j'ai quelques difficultés à équilibrer les rencontres pour eux. Il semble que ce que je fais est soit trop facile, soit plus difficile que ce que je veux vraiment (c'est-à-dire qu'ils n'utilisent pas beaucoup leurs pistes de stress ou qu'ils subissent des conséquences plus importantes). Je ne l'ai pas vu dans les livres, mais peut-être l'ai-je manqué. Existe-t-il une formule pour créer des rencontres pour les joueurs (spécifiquement pour 2 joueurs) ?

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gomad Points 32741

Oui, c'est dans le livre Votre histoire. Je vous obtiendrai les références des pages dès que possible, mais il y a une section entière sur la construction de l'opposition basée sur le rafraîchissement total du groupe et sur le fait qu'ils soient ordinaires ou surnaturels.

Je viens de terminer une série de 3 romans qui commençait avec un couple de sorciers et j'ai découvert très tôt que la clé était de les amener au point où ils avaient utilisé suffisamment de stress mental pour être obligés de faire des choix difficiles. Des choix comme "Dois-je lancer un bouclier assez grand pour tout le monde et me forcer à prendre une conséquence mentale ? Ou dois-je me protéger et l'éviter ?" Lorsque les sorciers ont été rejoints par un chevalier de la croix, j'ai dû faire face à une certaine badasserie physique, également.

Voici quelques conseils pour mener les combats du DFRPG :

Minions

Les Minions sont géniaux. C'est un moyen très souple d'ajuster la difficulté d'une rencontre à la volée, de manière transparente dans le cadre de la fiction, sans avoir l'air de tricher. Un exemple !

Les PCs vont enfin combattre le seigneur vampire qui les a attaqués depuis l'ombre pendant toute la partie. Mais le seigneur vampire n'est pas tout le combat, il a des serviteurs !

Vous avez besoin de brûler un peu de stress mental pour vos sorciers ? La plupart des Rotes ne sont pas des sorts à effet de zone ou à cibles multiples, ce sont des attaques et des défenses à stress unique. Ainsi, une poignée de sbires peut obliger un sorcier à utiliser ses emplacements de stress les plus élevés, soit par une série de Rotes, soit en le forçant à creuser plus profondément pour toucher plus d'un sbire à la fois.

Dans le même temps, vous pouvez faire preuve de souplesse dans l'utilisation des sbires pour adapter la difficulté. Le groupe est-il suffisamment brûlé pour que le seigneur vampire soit un défi ? Alors ne les faites pas tous se battre jusqu'à la mort ! Laissez certains s'enfuir après avoir subi des dégâts - ou après avoir vu leurs compatriotes blessés !

L'environnement

N'oubliez pas que les combats ont tous lieu quelque part . Et dans n'importe quel combat, il y a suffisamment d'énergie (ordinaire ou magique) qui est projetée pour causer des problèmes dans cet environnement, que ce soit intentionnellement ou par accident. Les aspects environnementaux vous offrent la possibilité de faire brûler le stress à vos PC et la flexibilité d'aider vos méchants en attaque, en défense ou en fuite.

  • Le feu est un grand ami du MJ, il ajoute à la fois du danger et du drame. J'ai vu des PC tourner le feu à leur grand avantage et je les ai vus finir par fuir la scène avec à peine leur vie intacte. Beaucoup de choses peuvent déclencher un incendie : Les armes à feu, la magie, l'électricité, les épées tirant des étincelles, etc,

  • Les hauteurs. Mettez vos joueurs en hauteur et tout à coup, ils doivent se préoccuper de plus que de frapper les méchants. Ils doivent s'inquiéter de garder leurs pieds ainsi que de maintenir la stabilité de ce sur quoi ils se tiennent. Utiliser la magie de la Terre pour que le sol s'ouvre et avale votre ennemi semble beaucoup moins attrayant si vous vous accrochez à une falaise à ce moment-là.

  • Des structures délicates. Des stalactites aux chandeliers, si vous pouvez obtenir quelque chose qui pend au-dessus de la tête de vos PC, vous pouvez vous amuser. Les PJ s'abritent derrière un canapé ? Le méchant ouvre le chandelier à la place et les PJ sont tous "attaqués" par le chandelier qui s'écroule sur eux. Le chevalier a raté de peu une attaque à l'épée ? Faites-lui trancher quelque chose d'important, comme un mur porteur !

L'opposition

Je voudrais vous renvoyer à certains concepts que j'ai présentés en une autre réponse sur la façon dont l'opposition pense . L'essentiel est cependant de se rappeler que le méchant se bat pour sa vie et/ou sa liberté contre les PC. Il (ou elle) utilisera tout ce dont il (ou elle) dispose pour les vaincre. Il n'y a pas de chose telle que "trop sournois" dans une situation comme celle-ci. Ils tricheront. Ils vont ruser. Ils s'appuieront sur les êtres chers des PC pour prendre le dessus. Si le méchant est suffisamment méchant pour qu'il faille un sorcier ou une bande de loups-garous ou autre pour s'occuper de lui (ou d'elle... vous comprenez, n'est-ce pas ?), alors il ne laissera aucune piste inexplorée, aucun atout inexploité.

Jouez l'opposition comme si c'était une question de vie ou de mort. Combattez dur. Combattez salement. Battez-vous bec et ongles.

Ça semble dur, mais...

Vos joueurs vous en remercieront. Mes joueurs prendront une victoire facile, c'est sûr. Mais les parties dont ils parlent, les sessions qui ajoutent des entrées à notre lexique privé, sont celles où ils ont gagné dur . Ceux où ils ont saigné. Celles où ils se sont retrouvés avec des séquelles physiques et mentales - des souvenirs de leur lutte. Celles où tout semblait pouvoir se retourner contre eux jusqu'à la toute fin.

Ils vous détesteront pendant que ça se passe. Et ils vous aimeront quand ce sera fini.

5voto

SevenSidedDie Points 237971

N'ayez pas peur de la facilité. N'ayez pas peur de la difficulté. Ils apprécieront les tâches faciles et apprendront à fuir ou à être créatifs avec les tâches difficiles. Contrairement à l'autre jeu, le but n'est pas de se battre contre tout, donc l'équilibre n'est pas important.

Rendez-la intéressante, faites en sorte que la "défaite" de la rencontre ne soit pas supposée par l'intrigue, et jouez pour voir ce qui se passe.

Les joueurs apprécieront de pouvoir décider de ce qu'ils veulent faire au lieu d'avoir le "bon" résultat prédéterminé, et vous aurez l'occasion d'être aussi surpris que les joueurs par la suite de l'histoire.

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