Avant de commencer, j'ai regardé et vu des questions similaires telles que ce mais je ne pense pas que les réponses répondent vraiment au problème que je rencontre avec mon groupe.
J'ai un problème avec mon groupe, composé principalement de nouveaux joueurs, qui se trouvent dans une situation très délicate. Comme ceci :
Le personnage A traverse une grotte et passe sous une gelée verte cachée, accrochée au plafond de la grotte. La gelée verte tombe du plafond et atterrit sur le dos du personnage A. Le personnage A doit agir rapidement pour enlever son armure ou gratter la gelée verte ou être dévoré par elle.
La joueuse du personnage A n'est pas très expérimentée et ne sait pas quoi faire, mais en tant que DM, je dois la pousser à faire quelque chose ou simplement la faire consommer. Il n'y a pas le temps de délibérer avec les autres joueurs, une décision doit être prise maintenant. Elle commence à se sentir frustrée et troublée de ne pas savoir quoi faire, et ne veut pas faire d'action de peur de faire une mauvaise action.
Dans cette situation spécifique, une décision a finalement été prise et le personnage a réussi à sauver sa vie mais a perdu son équipement dans le processus. Pourtant, à la fin de la session, elle est repartie mécontente et frustrée de ne pas avoir été préparée et n'a pas aimé se sentir obligée de trouver une solution sans pouvoir y réfléchir pleinement.
J'ai passé beaucoup de temps à lui parler après coup et j'ai essayé de lui expliquer que des situations comme celle-ci se produisent dans le jeu, et que cela fait partie du jeu, mais cela n'a pas semblé aider beaucoup.
En tant que DM, quelles sont les méthodes que je peux utiliser avec les nouveaux joueurs pour les aider à mieux se préparer à prendre des décisions rapides comme celle-ci ? Quelles sont les techniques de DM que je peux utiliser pour m'assurer qu'un joueur ne prend pas trop de temps pour prendre une décision sans le punir pour cela ? Dans quelle mesure le temps de jeu doit-il être dilué lorsqu'un nouveau joueur doit prendre une décision rapide comme celle-ci (par exemple, si une décision doit être prise dans le prochain "round" de temps de jeu, est-ce que 5 minutes de temps réel est une quantité équitable de temps, ou est-ce trop/ou trop peu) ?
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J'ai l'impression qu'il y a une distinction dans le troisième paragraphe entre l'urgence pour le joueur et l'urgence pour le personnage qui n'est pas bien traitée dans le dernier paragraphe. Alors que le suintement se Si la joueuse peut consommer l'armure de son personnage, et éventuellement le personnage, cela ne signifie pas qu'elle doive se précipiter pour agir si elle ne sait pas ce qu'elle doit faire. Le "temps raisonnable" dépend de vos joueurs et de vous. Il semble que ce soit trop pour vous, manifestement.
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@AdrianoVaroliPiazza Je ne suis pas d'accord avec cette dernière partie. Oui, il s'agit d'une situation sensible pour le personnage, mais si je n'impose pas de contrainte de temps au joueur, qu'est-ce qui l'empêcherait de prendre des heures pour décider de ce qu'il doit faire pour ce tour d'action ? Cela nuirait grandement à l'expérience globale du jeu si le temps dans le jeu ne signifiait rien pour les joueurs.
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Vous n'avez pas tort, il est utile de faire respecter ce genre de choses, mais certaines actions ou situations prennent simplement un peu plus de temps pour être décidées. Vous voulez savoir ce qui empêche les joueurs de prendre des heures pour décider de leur action ? Ils veulent aussi s'amuser. Et discuter pendant 10 minutes pour savoir s'il faut attaquer le squelette avec une masse ou une hache n'est amusant pour personne (pour tous ceux que je connais, en tout cas). En tant que MJ, n'hésitez pas à les aider. Dans Pathfinder, je laisse mes joueurs faire des jets de connaissances et de compétences dans cette situation, et je leur donne des conseils en fonction du résultat, par exemple.
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Il ne s'agit pas d'une question agnostique, et prétendre qu'elle l'est empêchera d'y apporter de véritables réponses. Par exemple, dans Fate, vous pouvez avoir plusieurs résultats qui mènent à des points de destin, et les options ne sont pas si complexes. Dans GURPS, vous devrez peut-être passer une demi-heure à chercher un organigramme résumant la lutte contre une bave. La question "Comment faire en sorte que le joueur LARP les décisions du personnage" aurait des réponses très différentes dans ces deux systèmes.
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Peut-être que ce joueur n'est pas à l'aise avec l'idée d'assimiler l'urgence du personnage à l'urgence du joueur. Par ailleurs, en guise de contre-question, qu'est-ce qui empêche un joueur de prendre 2 heures pour prendre une décision dans n'importe quel jeu ? Certains jouent aux échecs, d'autres jouent aux échecs avec un chronomètre. Pour l'instant, je pense que cette question doit être un peu plus précise. Je veux l'encadrer et la remettre en question, et c'est un peu un drapeau pour moi. Voulez-vous changer votre style de jeu, convertir le joueur à votre style, ou êtes-vous à l'aise avec le fait que ce joueur quitte votre table ? TBH je ne sais pas comment affiner cette question, mais elle ne me convient pas en l'état.