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Comment gérer les décisions sensibles au facteur temps ?

Avant de commencer, j'ai regardé et vu des questions similaires telles que ce mais je ne pense pas que les réponses répondent vraiment au problème que je rencontre avec mon groupe.

J'ai un problème avec mon groupe, composé principalement de nouveaux joueurs, qui se trouvent dans une situation très délicate. Comme ceci :

Le personnage A traverse une grotte et passe sous une gelée verte cachée, accrochée au plafond de la grotte. La gelée verte tombe du plafond et atterrit sur le dos du personnage A. Le personnage A doit agir rapidement pour enlever son armure ou gratter la gelée verte ou être dévoré par elle.

La joueuse du personnage A n'est pas très expérimentée et ne sait pas quoi faire, mais en tant que DM, je dois la pousser à faire quelque chose ou simplement la faire consommer. Il n'y a pas le temps de délibérer avec les autres joueurs, une décision doit être prise maintenant. Elle commence à se sentir frustrée et troublée de ne pas savoir quoi faire, et ne veut pas faire d'action de peur de faire une mauvaise action.

Dans cette situation spécifique, une décision a finalement été prise et le personnage a réussi à sauver sa vie mais a perdu son équipement dans le processus. Pourtant, à la fin de la session, elle est repartie mécontente et frustrée de ne pas avoir été préparée et n'a pas aimé se sentir obligée de trouver une solution sans pouvoir y réfléchir pleinement.

J'ai passé beaucoup de temps à lui parler après coup et j'ai essayé de lui expliquer que des situations comme celle-ci se produisent dans le jeu, et que cela fait partie du jeu, mais cela n'a pas semblé aider beaucoup.

En tant que DM, quelles sont les méthodes que je peux utiliser avec les nouveaux joueurs pour les aider à mieux se préparer à prendre des décisions rapides comme celle-ci ? Quelles sont les techniques de DM que je peux utiliser pour m'assurer qu'un joueur ne prend pas trop de temps pour prendre une décision sans le punir pour cela ? Dans quelle mesure le temps de jeu doit-il être dilué lorsqu'un nouveau joueur doit prendre une décision rapide comme celle-ci (par exemple, si une décision doit être prise dans le prochain "round" de temps de jeu, est-ce que 5 minutes de temps réel est une quantité équitable de temps, ou est-ce trop/ou trop peu) ?

12 votes

J'ai l'impression qu'il y a une distinction dans le troisième paragraphe entre l'urgence pour le joueur et l'urgence pour le personnage qui n'est pas bien traitée dans le dernier paragraphe. Alors que le suintement se Si la joueuse peut consommer l'armure de son personnage, et éventuellement le personnage, cela ne signifie pas qu'elle doive se précipiter pour agir si elle ne sait pas ce qu'elle doit faire. Le "temps raisonnable" dépend de vos joueurs et de vous. Il semble que ce soit trop pour vous, manifestement.

2 votes

@AdrianoVaroliPiazza Je ne suis pas d'accord avec cette dernière partie. Oui, il s'agit d'une situation sensible pour le personnage, mais si je n'impose pas de contrainte de temps au joueur, qu'est-ce qui l'empêcherait de prendre des heures pour décider de ce qu'il doit faire pour ce tour d'action ? Cela nuirait grandement à l'expérience globale du jeu si le temps dans le jeu ne signifiait rien pour les joueurs.

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Vous n'avez pas tort, il est utile de faire respecter ce genre de choses, mais certaines actions ou situations prennent simplement un peu plus de temps pour être décidées. Vous voulez savoir ce qui empêche les joueurs de prendre des heures pour décider de leur action ? Ils veulent aussi s'amuser. Et discuter pendant 10 minutes pour savoir s'il faut attaquer le squelette avec une masse ou une hache n'est amusant pour personne (pour tous ceux que je connais, en tout cas). En tant que MJ, n'hésitez pas à les aider. Dans Pathfinder, je laisse mes joueurs faire des jets de connaissances et de compétences dans cette situation, et je leur donne des conseils en fonction du résultat, par exemple.

68voto

Erik Points 77033

Séparez les pensées rapides de caractère des pensées rapides hors de caractère.

Les joueurs, surtout les nouveaux, devraient avoir le temps de réfléchir à ce qu'ils vont faire. Ils devraient même avoir le temps de parler au DM, peut-être de lancer des dés (comme des contrôles de connaissances) pour déterminer ce qu'ils savent de la situation.

Il n'est pas vraiment juste de faire pression sur le joueur pour qu'il prenne une décision rapide, parce que le personnage a chemin plus de sens que le joueur qui lui fournissent des informations sur ce qui se passe, a probablement une meilleure formation que le joueur actuel. et est probablement plein d'adrénaline.

Le joueur n'a rien de tout cela. Ainsi, alors que le personnage prendrait probablement une décision rapide en se basant sur la sensation de douleur intense qu'il ressent partout, qu'il est bourré d'adrénaline à cause de sa réaction de "combat ou fuite" et qu'il se souviendra immédiatement de tout ce qu'il a appris sur les baves vertes et comment y faire face... tout ce que le joueur entend est "Une bave verte t'est tombée dessus".

Vous devez laisser au joueur le temps de comprendre ce que vit son personnage. Considérez l'échange suivant :

"Il est tombé du toit ? Est-ce que ça fait mal ? Quelle est son odeur ? Est-ce qu'il se sent vivant ? Est-ce que j'ai déjà vu quelque chose comme ça avant ? Est-ce que je sais ce qu'il essaie de faire ? Il veut tuer moi !? Est-ce que je peux m'en débarrasser, ou est-ce que ça colle ? Est-il vulnérable à mes armes ?"

C'est une liste énorme de questions et la réponse à ces questions prendra probablement un certain temps à la table. Mais le personnage ne demandez à l'une de ces questions, il a déjà connaît toutes ces choses. Donc dans le jeu, aucun temps ne s'est écoulé. Ne pas permettre au joueur de demander ces choses signifie que vous lui refusez la connaissance que son personnage aurait.

Leur demander de prendre une décision avant d'avoir appris toutes les choses qu'ils (en tant que joueur) doivent savoir sur ce dont leur personnage serait instantanément conscient, c'est leur demander de jouer au hasard. Vous pourriez tout aussi bien dire "Quelque chose arrive, comment réagissez-vous ?" si vous vous engagez dans cette voie, car le joueur ne peut tout simplement pas prendre une décision éclairée sans ces informations.

Cela dit, lorsque le joueur a fini de poser toutes ces questions, vous pouvez lui demander une dernière fois "en savez-vous assez ?" et lui demander de prendre une décision dans les 30 secondes environ. Une fois que les informations sont sur la table, il n'y a plus de raison de s'éterniser. Et bien sûr, ce qu'ils proposent doit être exécutable instantanément, puisque l'horloge du jeu est en pause.

Si à ce stade, ils toujours prennent trop de temps, alors l'une des deux choses suivantes se produit probablement :

S'il s'agit d'une paralysie du débutant, vous arrêtez le jeu et vous lui expliquez ce que l'on attend de lui, quelles sont ses options, puis vous le laissez réessayer. Ils sont nouveaux dans le jeu et ne savent probablement pas vraiment ce qu'ils peuvent ou sont censés faire. Expliquez-leur que leur personnage peut essayer tout ce qui lui semble raisonnable, qu'ils n'ont pas besoin d'utiliser un "terme de jeu" magique et qu'il ne s'agit pas d'un jeu vidéo mais d'une histoire interactive.

S'il s'agit d'un joueur expérimenté qui prend trop de temps pour trouver une "bonne" réponse, dites-lui "vous avez 5 secondes pour énoncer votre action ou je considérerai que votre personnage est en état de choc et se fige jusqu'au prochain tour".


Mais cela devrait vraiment s'appliquer à tous les joueurs, et pas seulement les nouveaux. La quantité de connaissances et d'informations sensorielles dont dispose un personnage est bien plus importante que celle dont dispose un joueur. Vous devez donc laisser au joueur le temps de sonder les sens de son personnage pendant que l'horloge du jeu est en pause, sinon vous le faites jouer à l'aveugle (et vous le préparez à un piège, probablement).

0 votes

+1 C'est une bonne façon de séparer les connaissances du personnage de celles qui ne le sont pas. Pourquoi ne pas demander au joueur de faire un test d'attribut ou de compétence pour prendre la bonne décision (que le MD révèle si le joueur réussit le test) ? C'est une solution de facilité qui implique moins de roleplaying (et donc moins de XP) mais c'est peut-être une bonne solution de repli.

1 votes

@RobertF Pour être précis, nous jouions à D&D 1ère édition (cette question peut facilement s'appliquer à tous les systèmes), qui n'a pas de tests de compétences. En passant, je déteste personnellement utiliser un test de compétence pour "prendre la bonne décision", je le vois comme une échappatoire et je pense que cela empêche vraiment les joueurs de réfléchir à leurs décisions. Un test "prendre la bonne décision" permet juste au joueur de se pencher en arrière et de dire : "Je ne sais pas comment résoudre ce problème, alors je vais juste lancer un dé et voir s'il est résolu pour moi".

4 votes

@onewho Si vous fournissez les informations nécessaires, les contrôles peuvent être redondants. Vous ne voulez peut-être pas qu'ils posent toutes ces questions, alors fournissez ces informations avant qu'elles ne soient posées. "Une bave verte vous tombe dessus, collant à votre armure. Elle commence à envelopper votre torse et, à mesure qu'elle s'infiltre dans les interstices de votre armure, vous ressentez une douleur fulgurante." Comme dans toute bonne histoire, expliquez ce que le personnage ressent, voit, sent, entend, et même goûte si nécessaire. N'hésitez pas à ajouter des mises en garde comme "[leur personnage] sait/pense que cette créature essaie de les dévorer" ou "[ils] savent que cela doit s'enlever d'une manière ou d'une autre !". C'est tout ce que j'ai à dire

20voto

fgysin Points 9965

Les joueurs doivent être conscients de la conséquences des actions que leurs personnages sont censés entreprendre. Si les joueurs ne connaissent pas ces conséquences, comment sont-ils censés décider de la voie à suivre ?

En tant que noob de D&D moi-même :
Je n'ai jamais entendu parler d'une gelée verte. Si quelqu'un m'expliquait "Une gelée verte tombe sur vous. Comment réagissez-vous ?" Je pourrais tout aussi bien expliquer que mon personnage prend une cuillère et un bol car c'est manifestement l'heure du dessert.

Le fait est que :

  • Que le joueur ne savait pas ce qu'était une gelée verte, ni quels étaient ses dangers.
  • El caractère d'autre part aurait dû le savoir (je suppose).

Ce fossé entre la connaissance du joueur et celle du personnage doit être comblé par le MJ, surtout pour les joueurs qui découvrent un cadre et un système.

Dans la situation que vous avez décrite, j'aurais fait une petite pause pour expliquer à la joueuse à quel type de monstre elle a affaire. Le joueur dispose alors de suffisamment d'informations pour prendre une décision. choix éclairé sur l'action de son personnage.

Sans les informations supplémentaires, le choix de l'action est pas en connaissance de cause, et je comprends parfaitement que le joueur se sente frustré par cette situation. Si l'action a même entraîné de graves conséquences pour la joueuse (comme la perte de tout son équipement), je dirais qu'il est tout à fait normal qu'elle soit mécontente : de son point de vue, elle a été mise dans une situation où elle devait essentiellement choisir au hasard entre des actions dont l'issue était inconnue, et à cause de ce choix, elle a perdu tout son équipement.

0 votes

Dans ce cas précis, il s'agissait d'un nouveau personnage de niveau 1 qui n'avait jamais été confronté à ce type d'ennemi auparavant, il ne serait donc pas judicieux d'expliquer au personnage/joueur ce à quoi il est confronté.

2 votes

Mais le personnage aurait senti l'acide de la créature brûler son armure ou la créature essayer de l'engloutir de toute façon. Ce n'est pas quelque chose qui se produit en un instant, sans que le personnage ait une chance de reconnaître ce qui se passe.

0 votes

@Patta C'est en fait ce que j'ai fini par faire dans cette situation. Je l'ai mentionné dans mon commentaire à la réponse de RobertF.

5voto

Barry Parr Points 113

Mettre la pression sur les joueurs puede être bon, s'ils savent comment s'y prendre. Si ce n'est pas le cas, ne leur mettez pas la pression.

Comme vous l'avez dit vous-même, il s'agit d'un joueur inexpérimenté. Cela signifie qu'il/elle n'est probablement pas du tout familier(e) avec ce que son personnage a même puede faire dans cette situation (même si la réponse à cette question serait "tout ce que vous pouvez imaginer, à peu près" ). Ne poussez pas un nouveau joueur avec des choses comme ça. Le fait que votre personnage meure probablement alors qu'il doit penser à quelque chose dans un système et un environnement qui ne vous sont pas familiers peut être un véritable défi pour un joueur et peut lui donner un sentiment d'espoir et d'impuissance.

Il n'y a rien de mal à mettre un peu de pression sur les joueurs, mais il est préférable de faire des choses différentes (tant qu'elles ne sont pas totalement différentes et potentiellement injustes. Il y a une petite ligne entre votre problème et celui-ci) à chaque joueur, en réponse à leur sentiment de sécurité. Je connais de nombreux joueurs qui auraient adoré cette situation. Les joueurs qui sont familiers avec le système et qui ont géré l'étape initiale de l'être. submergé avec toutes les règles, les possibilités et ce qui est à peu près une tout nouveau monde pour eux.

En tant que DM, vous n'avez pas à

la pousser à faire quelque chose ou simplement la faire consommer

mais réfléchissez-y plutôt et donnez-lui le temps (et des possibilités avec un risque moindre associé) de s'habituer à cela, si c'est votre style de jeu.

4voto

Matt Points 161

Je pense que cela se résume à environ trois cas en général :

  1. Nous pouvons supposer que le personnage en sait quelque chose sur les gelées vertes, mais le joueur ne le sait pas. À ce stade, expliquez ce que nous pouvons supposer que le personnage sait et donnez au joueur quelques minutes pour prendre une décision (laissez peut-être les autres personnages agir pendant que le joueur réfléchit). Une résolution relativement rapide est toujours souhaitée, donc fixez une limite de, disons, 2-3 minutes après l'explication.

  2. On peut supposer que le personnage le sait et que le joueur le sait. 30-60 secondes devraient être suffisantes.

  3. On peut supposer que le personnage ne sait rien. Décrivez les effets immédiats de ce que fait la chose ("l'acier de votre armure siffle et s'échappe..."). Donnez au joueur 30 à 60 secondes pour prendre une décision ou laissez-le attendre pendant un tour.

Cela semble être un "cas 1", avec un nouveau joueur. Je demanderais au joueur s'il sait ce qu'est une gelée verte et comment elle cause des dégâts. Si le joueur répond "oui", passez au cas 2 et dites "OK, vous avez 60 secondes pour commencer à me dire ce que vous faites, sinon vous hésitez pendant un tour". Si le joueur répond "non", expliquez-lui ce qu'est la gelée verte et ainsi de suite, puis donnez-lui un délai de "quelques minutes".

4voto

Jorrit Reedijk Points 181

Formez-les

Vous mettez la pression sur une joueuse inexpérimentée, avec des conséquences désastreuses pour son action. C'est accablant.

Exiger des joueurs qu'ils réfléchissent rapidement lorsque leur personnage doit le faire est une bonne chose (et très immersive), mais vous devez les former.

Créez des situations où ils doivent réfléchir rapidement, avec de très petites conséquences. (dans un sens ou dans l'autre). En faisant cela, ils ne regretteront pas grand-chose s'ils font le mauvais choix. S'ils le regrettent quand même Alors, cela signifie que la "réflexion rapide" n'est pas vraiment leur tasse de thé en matière de jeu de rôle, et que vous devriez l'éviter à l'avenir, en leur donnant beaucoup de temps de "pause".

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