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Cette classe de bricoleur maison est-elle équilibrée ?

Je vais faire une campagne qui se déroule à une époque où la technologie est facilement disponible, mais pas sur une Terre futuriste ou autre. Pour que la campagne reste fantaisiste, j'opte pour un jeu de rôle. Star Wars avec la technologie, d'autant plus que dans la campagne, il doit y avoir un moyen physique de se rendre sur d'autres planètes.

J'ai donc pensé que j'allais essayer de créer une nouvelle classe qui correspond à ce thème de la technologie (bricoleur). Mais, je ne sais pas si c'est équilibré ou non. Elle semble équilibrée et a l'air équilibrée sur le papier, mais de toute façon, voici la classe :

Bricoleur

Dés de choc sont de 1d8 par niveau
compétences sont sans armure, sans armes de finesse et de chargement, et outils du technicien Il s'agit d'un type d'outil que j'ajouterais également au jeu et qui comprendrait les éléments de base dont un bricoleur a besoin.
Compétences : Technologie une autre nouvelle partie du jeu (une nouvelle compétence), et une autre parmi les Arcanes, la Perspicacité, l'Histoire et l'Investigation.
Équipement : Vous commencez par

  • (a) toute arme simple ou (b) deux couteaux
  • (a) hachette, ou (b) kit du guérisseur
  • des outils de technicien de base, et un sac d'explorateur.

Lorsque vous atteignez le 4e niveau, et de nouveau au 9e, 13e, 17e et 20e, vous pouvez augmenter 1 de vos scores de capacité de 2 ou 2 de vos scores de capacité de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette caractéristique.

Caractéristiques de la classe

[Placeholdername] Caractéristique de 1er niveau

Si, à un moment donné, quelqu'un de votre parti (y compris vous-même) fait un contrôle lié à la technologie, votre expertise peut aider les autres (ou vous-même) à créer, réparer ou comprendre la technologie. Cela se présente sous la forme d'un jet de dé, dont vous pouvez ajouter les résultats au test. Au 1er niveau, votre dé et votre modificateur sont de 1d4/2 (arrondis à l'inférieur). Au 5e niveau, il devient 1d4, et au 11e niveau, il devient 1d4×2, et au 17e niveau, si le joueur effectuant la vérification que vous choisissez d'aider obtient un 1, il obtient 1d10.

Vous ne pouvez pas utiliser cette fonction si vous êtes en état d'incapacité ou de distraction. Cette caractéristique a 2 utilisations avant que vous ne deviez prendre un repos pour regagner des utilisations. Si vous prenez un repos court, le nombre d'utilisations que vous regagnez est égal à 1d4/2 (arrondi au supérieur). Si vous prenez un repos long, vous regagnez toutes les utilisations de cette caractéristique. Au 11ème niveau, le nombre maximum d'utilisations avant un repos passe à 3 et au 20ème, il passe à 4. Vous pouvez utiliser cette caractéristique après que le dé ait été lancé mais avant que les effets ne se produisent. Pour des raisons techniques, cette caractéristique s'applique à après tout autre effet sur le contrôle.

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Au 2ème niveau, vous gagnez un œil vif pour savoir dans quel état se trouve la technologie. Vous avez un avantage sur les tests d'Investigation liés à la technologie.

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À partir du 6e niveau, lorsque vous créez ou modifiez un gadget ou un autre objet mécanique ou technologique, le temps nécessaire pour le faire (en minutes) est réduit d'un tiers du temps original plus votre niveau de bricoleur. Si le temps initial est de 300 minutes ou plus, ajoutez le double de votre niveau de bricoleur. Si le temps initial est de 600 minutes ou plus, ajoutez le triple de votre niveau de bricoleur. Si le temps nécessaire à la création ou à la modification de l'objet devient inférieur à 1 minute, comptez-le comme 30 secondes.

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À partir du 11e niveau, vous pouvez, en utilisant une action, si le DM le permet, créer une arme ou un bouclier improvisé. Les armes font 1d6-1 (minimum de 1) dégâts du type approprié, et ont 1d4 utilisations. Les boucliers vous donnent un +1 à la CA et ont 11 points de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette caractéristique deux fois de suite. Vous ne pouvez pas non plus utiliser cette caractéristique si vous n'avez pas les deux mains libres, et vous ne pouvez pas non plus utiliser cette caractéristique si un autre objet créé par cette caractéristique a plus de la moitié de ses utilisations (ou points de vie) restants.

Au 20e niveau, les dégâts infligés par les armes passent à 1d6+1, le nombre d'utilisations des armes devient 1d6, les boucliers vous donnent +2 AC et vous avez 13 HP au lieu de 11.

28voto

1600hp Points 6262

Cette classe est sous-puissante

...et par une marge significative. En effet, quelle que soit l'importance accordée à la technologie dans votre campagne, Donjons et Dragons en tant que jeu met l'accent sur le combat. Votre classe ne fournit simplement aucun outil permettant de participer au combat.

Chaque niveau devrait vous donner quelque chose

Jetez un coup d'œil à la table de progression de niveau typique des classes officielles. Ces personnages obtiennent quelque chose avec chaque niveau, au-delà de juste plus de HP. Même les classes qui n'obtiennent pas de nouvelles fonctionnalités (comme le magicien) fournissent de nouveaux niveaux de sorts, qui offrent de toutes nouvelles possibilités d'interaction avec le jeu. Votre classe ne reçoit simplement... rien du tout à plusieurs niveaux.

Vous devriez avoir un moyen de gérer le combat

Chaque classe a un moyen d'améliorer ses dégâts. Que ce soit par le biais de styles de combat, d'attaques supplémentaires, de cantrips qui s'échelonnent en fonction du niveau, ou de l'accès à des sorts de plus haut niveau, un personnage de 19ème niveau infligera plus de dégâts qu'un personnage de 2ème niveau. Ce n'est pas le cas avec votre classe. Comme je l'ai lu, le sólo L'amélioration du combat disponible est l'augmentation ordinaire du bonus de compétence. Il y a techniquement une amélioration au niveau 20, mais comme les armes que vous pouvez créer sont toujours largement inférieures à celles qui sont facilement disponibles au niveau 1, je vais m'avancer et ne pas la compter.

Je ne pense pas que vous vouliez créer une classe

Lorsque vous entreprenez de créer une nouvelle classe, la première question que vous devez vous poser est de savoir si vous en avez réellement besoin. À mon avis, vous n'essayez pas de créer un nouveau style de combat ou un nouveau type de lanceur de sorts. Tout ce que vous voulez vraiment, c'est un personnage qui acquiert quelques capacités très spécifiques qui lui permettent d'interagir avec les choses propres à votre monde.

Il y a certaines choses qui pourraient mieux répondre à vos besoins.

Si vous voulez que différents joueurs puissent interagir avec votre monde technologique de différentes manières, pensez à créer des exploits personnalisés pour chaque capacité que vous souhaitez voir exister. Vous pourrez ensuite permettre à vos joueurs de prendre ces exploits au coup par coup, sans restreindre leur classe.

Si vous voulez donner à une classe l'accès à votre monde technologique sans en créer un de toutes pièces, pensez à créer une sous-classe. Une bonne option ici pourrait être un nouvel archétype martial de combattant. Ces archétypes reçoivent à peu près le même nombre de caractéristiques spécifiques à la saveur de leur sous-classe que celles que vous avez énumérées ici, tout en se maintenant au niveau de puissance des classes concurrentes grâce à de simples améliorations de leurs capacités de combat. Alternativement, si vous voulez une sorte d'esthétique de hacker, considérez un rogue.

En bref

Je pense qu'il est clair que vous vous êtes concentré sur le fait que votre classe de bricoleur ne soit pas surpuissante. C'est une bonne impulsion ; il est facile de favoriser accidentellement une nouvelle création. Malheureusement, il manque à cette classe des éléments fondamentaux qui inciteraient quelqu'un à la choisir.

Je vous suggère de réévaluer si c'est le meilleur moyen d'obtenir le résultat que vous recherchez. Si c'est le cas, vous devrez passer beaucoup de temps à comprendre comment les autres classes atteignent leurs objectifs, afin de produire quelque chose de comparable.

13voto

Blckknght Points 6882

Cette classe semble extrêmement faible.

Cela indique peut-être qu'elle est incomplète, mais ce que vous avez, ce sont surtout des fonctionnalités "ruban", des choses qui sont agréables à avoir, mais pas quelque chose autour duquel vous voudriez construire un personnage.

Pour commencer, un Tinker ne semble gagner des capacités qu'à quelques niveaux, et à de nombreux autres niveaux, il ne gagne rien du tout. C'est très inhabituel. La plupart des classes donnent au moins une nouvelle capacité à chaque niveau. Il existe quelques exceptions pour les lanceurs de sorts, qui ont parfois accès à de nouveaux niveaux de sorts, sans gagner d'autres caractéristiques. Mais le Tinker n'est pas un lanceur de sorts.

Passons en revue les caractéristiques de la classe :

Le score de capacité augmente aux niveaux 4, 9, 13, 17 et 20.

C'est une distribution étrange. Toutes les classes officielles obtiennent des augmentations de score de capacité aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19 (et les Rogues en obtiennent une supplémentaire au niveau 10, tandis que les Combattants en obtiennent deux supplémentaires aux niveaux 6 et 14). Vous avez retardé la plupart des augmentations standard d'un niveau, sans raison évidente.

Dé bonus sur les contrôles liés à la technologie.

Cela semble un peu plus faible que le cantrip du clerc. Orientation (qui peut conférer un bonus de 1d4 à un test de capacité un nombre illimité de fois) et beaucoup plus faible que celle du barde Inspiration bardique (qui donne des dés plus grands, plus fréquemment, et qui peut être utilisé pour beaucoup plus de types de jets que votre caractéristique, y compris les jets d'attaque et les jets de sauvegarde en combat).

Avantage sur la technologie d'investigation.

C'est probablement un peu plus faible que la caractéristique d'expertise que les Bardes et les Rogues obtiennent, qui double leurs bonus de compétence pour certaines compétences de leur choix. L'avantage peut être légèrement plus fort que l'expertise sur un jet donné, mais l'expertise est beaucoup plus largement applicable.

Si vous avez une expertise en Investigation, vous serez presque aussi bon qu'un Tinker en matière de technologie, mais vous serez également bon dans toutes les autres utilisations de la compétence, comme chercher du butin chez les ennemis vaincus ou essayer de comprendre comment désarmer un piège.

Réduction du temps de création de la technologie.

Cela dépend entièrement de la lenteur et de la puissance des objets technologiques que vous pouvez fabriquer. Puisqu'il s'agit probablement d'une sorte de système maison, il est difficile d'évaluer cette classe sans cela. Dans tous les cas, cette capacité est formulée de manière très confuse. Elle semble dire qu'il faut soustraire votre niveau (ou un multiple de celui-ci) en minutes d'un temps d'artisanat ?

Cela semble être quelque chose qui ne sera presque jamais pertinent, puisque si vous avez assez de temps à passer tout nombre de minutes (par exemple, si vous n'êtes pas en train de combattre), vous aurez souvent la possibilité de passer une heure ou deux si vous en avez vraiment besoin. Passer de cinq heures à trois heures est un avantage très faible, car souvent vous aurez jours de temps d'arrêt (et donc une accélération modérée n'aura pas d'importance) ou vous aurez rondes et le délai réduit sera toujours beaucoup trop long.

Si la technologie est très puissante dans votre monde, je craindrais également que toutes les autres classes la créent aussi, même sans les caractéristiques spéciales du Tinker, qui ne sont pas si fortes qu'elles se taillent une niche exclusive.

Créer une arme ou un bouclier avec une action.

C'est extraordinairement faible, surtout pour les niveaux auxquels vous pouvez le faire. Tous les personnages de D&D commencent avec des armes qui sont meilleures que ce que cette fonction peut créer au niveau 11. Et une nouvelle arme ou un bouclier est quelque chose que n'importe quel personnage peut acheter pour quelques GP seulement.

Et n'importe qui, à n'importe quel niveau, peut utiliser une arme improvisée en cas de besoin, en cassant une chaise ou une bouteille sur la tête de quelqu'un, par exemple. Les armes improvisées infligent 1d4 points de dégâts, ce qui est comparable à 1d6-1.

Un personnage de 20ème niveau devrait être en train de remodeler l'univers avec son action, pas de fabriquer un bouclier de 10 gp pour son ami.

On ne sait pas non plus à quoi servent les HP que l'on attache aux boucliers. Les boucliers ne sont généralement pas endommagés par le combat dans D&D (bien que je sois conscient que ce n'est pas terriblement réaliste). Avez-vous également des règles maison pour les dégâts des armes et des boucliers qui rendent ces caractéristiques plus pertinentes ? Les armes sont-elles si rares dans votre environnement qu'une arme à 1d6-1 points de dégâts serait utilisée par n'importe quel PC en toute circonstance ?

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