Je vais faire une campagne qui se déroule à une époque où la technologie est facilement disponible, mais pas sur une Terre futuriste ou autre. Pour que la campagne reste fantaisiste, j'opte pour un jeu de rôle. Star Wars avec la technologie, d'autant plus que dans la campagne, il doit y avoir un moyen physique de se rendre sur d'autres planètes.
J'ai donc pensé que j'allais essayer de créer une nouvelle classe qui correspond à ce thème de la technologie (bricoleur). Mais, je ne sais pas si c'est équilibré ou non. Elle semble équilibrée et a l'air équilibrée sur le papier, mais de toute façon, voici la classe :
Bricoleur
Dés de choc sont de 1d8 par niveau
compétences sont sans armure, sans armes de finesse et de chargement, et outils du technicien Il s'agit d'un type d'outil que j'ajouterais également au jeu et qui comprendrait les éléments de base dont un bricoleur a besoin.
Compétences : Technologie une autre nouvelle partie du jeu (une nouvelle compétence), et une autre parmi les Arcanes, la Perspicacité, l'Histoire et l'Investigation.
Équipement : Vous commencez par
- (a) toute arme simple ou (b) deux couteaux
- (a) hachette, ou (b) kit du guérisseur
- des outils de technicien de base, et un sac d'explorateur.
Lorsque vous atteignez le 4e niveau, et de nouveau au 9e, 13e, 17e et 20e, vous pouvez augmenter 1 de vos scores de capacité de 2 ou 2 de vos scores de capacité de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette caractéristique.
Caractéristiques de la classe
[Placeholdername] Caractéristique de 1er niveau
Si, à un moment donné, quelqu'un de votre parti (y compris vous-même) fait un contrôle lié à la technologie, votre expertise peut aider les autres (ou vous-même) à créer, réparer ou comprendre la technologie. Cela se présente sous la forme d'un jet de dé, dont vous pouvez ajouter les résultats au test. Au 1er niveau, votre dé et votre modificateur sont de 1d4/2 (arrondis à l'inférieur). Au 5e niveau, il devient 1d4, et au 11e niveau, il devient 1d4×2, et au 17e niveau, si le joueur effectuant la vérification que vous choisissez d'aider obtient un 1, il obtient 1d10.
Vous ne pouvez pas utiliser cette fonction si vous êtes en état d'incapacité ou de distraction. Cette caractéristique a 2 utilisations avant que vous ne deviez prendre un repos pour regagner des utilisations. Si vous prenez un repos court, le nombre d'utilisations que vous regagnez est égal à 1d4/2 (arrondi au supérieur). Si vous prenez un repos long, vous regagnez toutes les utilisations de cette caractéristique. Au 11ème niveau, le nombre maximum d'utilisations avant un repos passe à 3 et au 20ème, il passe à 4. Vous pouvez utiliser cette caractéristique après que le dé ait été lancé mais avant que les effets ne se produisent. Pour des raisons techniques, cette caractéristique s'applique à après tout autre effet sur le contrôle.
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Au 2ème niveau, vous gagnez un œil vif pour savoir dans quel état se trouve la technologie. Vous avez un avantage sur les tests d'Investigation liés à la technologie.
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À partir du 6e niveau, lorsque vous créez ou modifiez un gadget ou un autre objet mécanique ou technologique, le temps nécessaire pour le faire (en minutes) est réduit d'un tiers du temps original plus votre niveau de bricoleur. Si le temps initial est de 300 minutes ou plus, ajoutez le double de votre niveau de bricoleur. Si le temps initial est de 600 minutes ou plus, ajoutez le triple de votre niveau de bricoleur. Si le temps nécessaire à la création ou à la modification de l'objet devient inférieur à 1 minute, comptez-le comme 30 secondes.
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À partir du 11e niveau, vous pouvez, en utilisant une action, si le DM le permet, créer une arme ou un bouclier improvisé. Les armes font 1d6-1 (minimum de 1) dégâts du type approprié, et ont 1d4 utilisations. Les boucliers vous donnent un +1 à la CA et ont 11 points de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette caractéristique deux fois de suite. Vous ne pouvez pas non plus utiliser cette caractéristique si vous n'avez pas les deux mains libres, et vous ne pouvez pas non plus utiliser cette caractéristique si un autre objet créé par cette caractéristique a plus de la moitié de ses utilisations (ou points de vie) restants.
Au 20e niveau, les dégâts infligés par les armes passent à 1d6+1, le nombre d'utilisations des armes devient 1d6, les boucliers vous donnent +2 AC et vous avez 13 HP au lieu de 11.