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Quelles sont les propriétés qui font qu'une arme magique convient mieux à un Roublard qu'à un combattant basé sur la DEX ?

Notre groupe est composé d'un voleur d'assassinat et d'un combattant champion à double tranchant, et nous nous répartissons souvent les objets afin de maximiser les dégâts du groupe. Nous avons remarqué que toutes les armes qui conviennent aux deux personnages sont mieux adaptées au combattant. Grâce à son attaque supplémentaire, le combattant fera toujours en sorte que l'arme fasse plus de dégâts que le voleur (qui n'a qu'une seule attaque).

Actuellement, le Voleur a deux dagues +1, et le Combattant a une épée courte +1 et une épée courte normale. Le Voleur a reçu les deux dagues juste pour s'assurer que l'attaque sournoise puisse être considérée comme un dégât magique. Ils n'ont pas encore choisi de feats et atteindront le niveau 11 la semaine prochaine. Ils ont tous deux maximisé leurs scores de Dextérité.

Cependant, comme on trouve de plus en plus d'armes (épées vorpalines, lames du soleil, etc.), il semble que la stratégie optimale soit de toujours les donner au combattant en premier, et ses "restes" sont ensuite donnés au voleur. Puisqu'ils auront tous deux 2 armes magiques, le combattant est toujours le meilleur choix, du point de vue du DPR.

Quel type d'arme magique (s'il y en a une) convient mieux au Voleur qu'au Combattant ?

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BlueHairedMeerkat Points 2657

Éviter les dommages purs

Une arme magique peut faire beaucoup de choses autres que d'augmenter vos dégâts. A Arme d'alarme par exemple, donne un avantage sur les jets d'initiative, et serait donc parfait pour un voleur assassin. A Dagger of Blindsight (de Waterdeep : Le donjon du mage fou ) serait également approprié, permettant à un Assassin de se faufiler même dans l'obscurité magique.

Les combattants bénéficient d'une attaque supplémentaire, ce qui leur permet de bien exploiter les dégâts supplémentaires. Vous devez trouver un moyen de tirer parti de ce que vous avez (en profitant du fait d'être le premier, en profitant de l'avantage, etc.)

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user48255 Points 10658

Une arme d'alarme convient bien à un Assassin Voleur.

Une arme d'avertissement n'inflige pas de dégâts supplémentaires, mais

Tant que l'arme est sur votre personne, vous avez l'avantage sur les jets d'initiative. De plus, vous et tous vos compagnons se trouvant dans un rayon de 30 pieds autour de vous ne pouvez pas être surpris, sauf en cas d'incapacité par quelque chose d'autre que le sommeil non magique.

L'avantage sur les jets d'initiative est utile pour un Assassin, puisqu'il a l'avantage sur les jets d'attaque contre les créatures qui n'ont pas encore pris leur tour. Et comme l'arme n'a pas de bonus de dégâts, le combattant n'en tirera pas autant de bénéfices.

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Benjamin Olson Points 2856

Accorder un bonus d'attaque aux voleurs en premier et un bonus de dégâts aux combattants en premier (avec de nombreuses mises en garde).

Comme d'autres l'ont bien expliqué, une arme qui génère un avantage devrait toujours aller en premier lieu au Voleur, car elle augmente radicalement ses chances d'attaque sournoise. Cependant, vous rencontrerez probablement un tas d'autres armes magiques en cours de route, donc je ne me concentrerai pas sur ce point.

Avec la plupart des armes magiques, le principe de base devrait être que, lorsque l'attaque sournoise est disponible, il est plus important que l'une des deux attaques du Voleur touche que l'une des attaques du Combattant Champion touche, et statistiquement, il est plus difficile pour le Voleur d'obtenir une touche puisqu'il a moins d'attaques. Un Voleur de niveau 11 avec une attaque sournoise fera en moyenne 21 dégâts supplémentaires en réussissant une attaque sournoise, mais même s'il manie deux armes et utilise son action bonus, il n'aura que deux bouchées de cette pomme. Ces dégâts d'attaque sournoise, lorsqu'ils sont disponibles, représentent en moyenne la majeure partie des dégâts qu'ils feront (d'autant plus que l'attaque à main levée ne bénéficie pas de leur bonus de dextérité), et cela s'applique généralement même si leurs armes bénéficient d'un bonus de dégâts. Souvent, ils n'auront même pas droit à l'attaque à main levée en raison des nombreuses choses qu'ils peuvent et doivent faire avec leur action bonus.

Pendant ce temps, le combattant aura statistiquement plus d'attaques réussies dans son tour. Ainsi, le bonus aux dégâts des armes est beaucoup plus important pour le combattant que pour le voleur. Considérez également que le champion a une portée de crit élargie et qu'il doublera les dés de dégâts supplémentaires deux fois plus souvent. Considérez qu'il utilisera l'attaque à main levée un peu plus souvent puisqu'il a moins d'options d'actions bonus.

Un autre facteur est que pour le combattant de niveau 11, trois attaques peuvent être effectuées avec une arme, une avec l'autre, ce qui fait qu'une épée aux dégâts impressionnants a plus de valeur que deux épées aux dégâts moitié moins impressionnants.

Mais, en utilisant un exemple d'armes magiques assez typiques, je dirais qu'une arme droite +2 devrait probablement aller au Voleur en premier, alors qu'une +1 avec un bonus de dégâts de 1d6 devrait probablement aller au Combattant en premier. La première a plus de chances de toucher, la seconde fait en moyenne 2,5 dégâts de plus que la première lorsqu'elle touche.

En ce qui concerne l'arme à main levée, la réponse est plus claire : favorisez le Voleur avec tout ce qui augmente l'attaque s'il utilise fréquemment son action bonus pour attaquer et le Combattant s'il ne le fait pas. La différence de dégâts que l'arme ajoutera à l'action bonus unique d'un personnage par rapport à l'autre est marginale comparée à une attaque sournoise de haut niveau qui se produit ou non.

Je crains qu'en raison de ces nombreuses variables, et de la variabilité de la CA de l'ennemi, il soit exceptionnellement complexe de calculer les permutations pour les dommages moyens, même pour des scénarios d'exemple avec des armes d'exemple, en particulier si un personnage avec deux armes n'a pas des armes identiques dans chaque main. (J'ai commencé à le faire, et cela a rapidement impliqué environ une page de calculs pour chaque scénario. Par exemple, il y a huit résultats différents pour le nombre de combinaisons de touches ou de non-atteintes qu'un combattant de niveau 11 avec deux armes différentes peut faire, et pour chacune d'entre elles, il y a des permutations du nombre de crits par rapport aux non-crits, et puis ils peuvent aussi faire des actions de surge). Donc, d'un point de vue réaliste, vous devrez simplement vous faire une idée de la différence entre une arme particulière et le fait qu'un Voleur touche avec une attaque sournoise ou ne touche pas du tout.

Au-delà de l'optimisation des dégâts infligés par le groupe, considérez enfin que, puisque le Voleur a statistiquement moins de chances de toucher au moins une fois avec n'importe quelle arme, ce joueur, sans une attaque augmentant le nombre d'armes, a beaucoup plus de chances d'avoir un tour complètement raté où il ne fait aucun dégât, ce qui rend le jeu moins agréable pour la plupart des gens.

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bvstuart Points 1513

Munitions

Les munitions magiques donneront les mêmes bonus au combattant et au voleur, mais le voleur bénéficiera davantage de la probabilité plus élevée d'appliquer des dégâts d'attaque sournoise. Une Flèche de la mort peut être gardée pour une attaque avec avantage, que le voleur peut accomplir plus facilement. Le combattant ne ferait qu'épuiser ses munitions très rapidement.

Effets à un tour

Certains objets, comme l'épée de blessure, peuvent avoir des effets qui ne se déclenchent qu'une fois par tour. Le combattant ne pourra pas cumuler cet effet avec ses nombreuses attaques, mais il a quand même plus de chances de le déclencher avec elles.

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Man_Over_Game Points 14779

Toute arme qui inflige des dégâts en rafale, améliore l'initiative ou confère un avantage.

Un bon exemple est le Oathbow .

Le Oathbow est une arme magique à distance, et a ce texte :

Lorsque vous faites un jet d'attaque à distance avec cette arme contre votre ennemi juré, vous avez avantage sur le rouleau. De plus, votre cible ne bénéficie d'aucun avantage de couverture, autre que la couverture totale, et vous ne subissez aucun désavantage dû à la longue portée. Si l'attaque touche, votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires. .

De plus, en ce qui concerne la caractéristique d'attaque sournoise des voleurs :

Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous avez avantage sur le jet d'attaque . L'attaque doit utiliser une finesse ou arme à distance .

Enfin, voici un exemple de la sous-classe des voleurs assassins :

Vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour dans le combat. De plus, tout coup que vous obtenez contre une créature surprise est un coup critique. .

En tant que Roublard, vous pouvez obtenir votre bonus aux dégâts de l'attaque sournoise sur toute attaque ayant l'avantage sans avoir un allié adjacent à votre cible. Ajoutez à cela la portée supplémentaire et l'avantage garanti de l'Arc-de-Cheval, ainsi que le fait que les caractéristiques de l'Assassin vous permettent d'infliger des coups critiques plus souvent tout en appliquant le bonus de dégâts de l'Arc-de-Cheval, et vous obtenez une arme très efficace pour tout Assassin Rogue.

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