Accorder un bonus d'attaque aux voleurs en premier et un bonus de dégâts aux combattants en premier (avec de nombreuses mises en garde).
Comme d'autres l'ont bien expliqué, une arme qui génère un avantage devrait toujours aller en premier lieu au Voleur, car elle augmente radicalement ses chances d'attaque sournoise. Cependant, vous rencontrerez probablement un tas d'autres armes magiques en cours de route, donc je ne me concentrerai pas sur ce point.
Avec la plupart des armes magiques, le principe de base devrait être que, lorsque l'attaque sournoise est disponible, il est plus important que l'une des deux attaques du Voleur touche que l'une des attaques du Combattant Champion touche, et statistiquement, il est plus difficile pour le Voleur d'obtenir une touche puisqu'il a moins d'attaques. Un Voleur de niveau 11 avec une attaque sournoise fera en moyenne 21 dégâts supplémentaires en réussissant une attaque sournoise, mais même s'il manie deux armes et utilise son action bonus, il n'aura que deux bouchées de cette pomme. Ces dégâts d'attaque sournoise, lorsqu'ils sont disponibles, représentent en moyenne la majeure partie des dégâts qu'ils feront (d'autant plus que l'attaque à main levée ne bénéficie pas de leur bonus de dextérité), et cela s'applique généralement même si leurs armes bénéficient d'un bonus de dégâts. Souvent, ils n'auront même pas droit à l'attaque à main levée en raison des nombreuses choses qu'ils peuvent et doivent faire avec leur action bonus.
Pendant ce temps, le combattant aura statistiquement plus d'attaques réussies dans son tour. Ainsi, le bonus aux dégâts des armes est beaucoup plus important pour le combattant que pour le voleur. Considérez également que le champion a une portée de crit élargie et qu'il doublera les dés de dégâts supplémentaires deux fois plus souvent. Considérez qu'il utilisera l'attaque à main levée un peu plus souvent puisqu'il a moins d'options d'actions bonus.
Un autre facteur est que pour le combattant de niveau 11, trois attaques peuvent être effectuées avec une arme, une avec l'autre, ce qui fait qu'une épée aux dégâts impressionnants a plus de valeur que deux épées aux dégâts moitié moins impressionnants.
Mais, en utilisant un exemple d'armes magiques assez typiques, je dirais qu'une arme droite +2 devrait probablement aller au Voleur en premier, alors qu'une +1 avec un bonus de dégâts de 1d6 devrait probablement aller au Combattant en premier. La première a plus de chances de toucher, la seconde fait en moyenne 2,5 dégâts de plus que la première lorsqu'elle touche.
En ce qui concerne l'arme à main levée, la réponse est plus claire : favorisez le Voleur avec tout ce qui augmente l'attaque s'il utilise fréquemment son action bonus pour attaquer et le Combattant s'il ne le fait pas. La différence de dégâts que l'arme ajoutera à l'action bonus unique d'un personnage par rapport à l'autre est marginale comparée à une attaque sournoise de haut niveau qui se produit ou non.
Je crains qu'en raison de ces nombreuses variables, et de la variabilité de la CA de l'ennemi, il soit exceptionnellement complexe de calculer les permutations pour les dommages moyens, même pour des scénarios d'exemple avec des armes d'exemple, en particulier si un personnage avec deux armes n'a pas des armes identiques dans chaque main. (J'ai commencé à le faire, et cela a rapidement impliqué environ une page de calculs pour chaque scénario. Par exemple, il y a huit résultats différents pour le nombre de combinaisons de touches ou de non-atteintes qu'un combattant de niveau 11 avec deux armes différentes peut faire, et pour chacune d'entre elles, il y a des permutations du nombre de crits par rapport aux non-crits, et puis ils peuvent aussi faire des actions de surge). Donc, d'un point de vue réaliste, vous devrez simplement vous faire une idée de la différence entre une arme particulière et le fait qu'un Voleur touche avec une attaque sournoise ou ne touche pas du tout.
Au-delà de l'optimisation des dégâts infligés par le groupe, considérez enfin que, puisque le Voleur a statistiquement moins de chances de toucher au moins une fois avec n'importe quelle arme, ce joueur, sans une attaque augmentant le nombre d'armes, a beaucoup plus de chances d'avoir un tour complètement raté où il ne fait aucun dégât, ce qui rend le jeu moins agréable pour la plupart des gens.