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Comment utiliser les outils dans la 5e édition de D&D ?

Existe-t-il des exemples ou des règles précises pour la 5e édition de D&D qui régissent l'utilisation des ensembles d'outils ? Je sais qu'il y a quelques informations mineures sur les outils des voleurs et les kits d'herboristerie... mais je cherche spécifiquement les kits d'outils de l'artisan.

J'ai cherché dans le PHB et le DMG comment utiliser des choses comme les outils d'Alchimiste et de Bricoleur et je n'ai rien trouvé. La section sur les outils utilise des outils de carptenter/boiserie et dit des choses comme un test de Dex pour faire une flûte en bois, Int pour faire une porte secrète en bois, et Str pour faire une baliste/machine de guerre. Cela semble indiquer que si vous pouvez penser à quelque chose à construire, et que les outils s'appliquent, vous pouvez le construire. Mais comment puis-je savoir quel devrait être le DC, combien cela coûterait et combien de temps il faut pour achever un projet ?

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enkryptor Points 60101

Il fonctionne comme tout autre test de capacité

Lorsqu'un personnage essaie de fabriquer quelque chose en utilisant des outils, il doit avoir la compétence correspondante pour réussir :

Vous devez maîtriser les outils liés à l'objet que vous essayez de créer (PHB p.187).

Cela n'est pas seulement lié à l'artisanat :

essayer d'ouvrir une serrure nécessite la maîtrise des outils de voleurs (PHB, p.175)

Le DM demande au joueur de faire un test de capacité. Tous les attributs - modificateur de capacité, temps, DC, résultats négatifs possibles - sont définis par le DM.

Les cas d'utilisation possibles dépendent de l'outil. Pour les outils d'Artisan, ils peuvent être :

  • fabrication d'un objet
  • la réparation d'un objet
  • modifier un objet (par exemple, modifier la taille de l'armure, si vous utilisez la règle "Variante : tailles d'équipement")
  • aide à l'artisanat
  • évaluer le travail d'autrui

En tant que DM, vous choisissez normalement le DC selon la liste suivante :

Trivial (DC 0) Une tâche si facile qu'elle ne vaut pas la peine d'être vérifiée. Un aventurier peut presque toujours réussir automatiquement.
Très facile (DC 5) Il faut un minimum de compétences ou un peu de chance pour y parvenir.
Facile (DC 10) Il faut un minimum de compétences ou un peu de chance pour y parvenir.
Modéré (DC 15) Il faut un peu plus de compétences pour l'accomplir. Peut être accompli le plus souvent par un personnage ayant à la fois une aptitude naturelle et un entraînement spécialisé.
Dur (DC 20) Comprend tout ce qui dépasse les capacités d'une personne moyenne sans aide ni talent exceptionnel. Même avec un peu d'entraînement et de compétences, il faut un peu de chance pour y parvenir (ou peut-être une formation spécialisée).
Très difficile (DC 25) Réalisable uniquement par des personnes particulièrement douées. Personne d'autre ne devrait même se donner la peine d'essayer.
Formidable (DC 30) Seuls les individus les plus formés, les plus expérimentés et les plus talentueux peuvent y parvenir, et ils ont probablement besoin d'aide pour y parvenir.

En parlant de temps d'artisanat, normalement ça prend des jours

Extrait du PHB, p. 187 :

Pour chaque jour d'arrêt que vous passez à faire de l'artisanat, vous pouvez fabriquer un ou plusieurs objets avec une valeur marchande totale ne dépassant pas 5 gp, et vous devez dépenser des matières premières d'une valeur égale à la moitié de la valeur marchande totale. Si un objet que vous Si l'objet que vous souhaitez fabriquer a une valeur marchande supérieure à 5 gp, vous vous progressez chaque jour par tranches de 5 gp jusqu'à ce que vous jusqu'à ce que vous atteigniez la valeur marchande de l'objet. Par exemple, un costume de bras de plaque ou (valeur marchande 1 500 gp) prend 300 jours pour le fabriquer vous-même.

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