Clause de non-responsabilité : je ne suis familier qu'avec D&D 3.x ; j'espère que cette réponse reste applicable à un ensemble plus large d'éditions, mais je ne peux le garantir.
TL;DR : Passez à la dernière section non-italique intitulée "Tailored Random Ability Score Generation" pour voir la méthode proposée.
La génération aléatoire de scores d'aptitude n'est qu'une partie du problème.
Vous avez relevé deux problèmes différents.
Dans d'autres cas, un joueur peut faire en sorte que ses personnages se suicident à plusieurs reprises par monstres afin d'essayer d'obtenir des stats plus élevées, ce qui peut être assez frustrant pour le MJ et les autres joueurs.
Le joueur n'est pas satisfait de son personnage lui-même.
Par exemple, un personnage du joueur peut se retrouver beaucoup plus faible ou beaucoup plus fort que le reste du groupe, ce qui peut entraîner une mauvaise expérience pour certains joueurs.
Les personnages des joueurs ne fonctionnent pas bien ensemble.
La génération du score d'aptitude joue un rôle dans chacun d'eux, mais n'est pas le seul facteur de contribution. Je me souviens encore d'une expérience terrible en jouant un personnage sournois, où inexplicablement les monstres repéraient toujours immédiatement et attaquaient mon personnage caché au début du combat, comme n'importe quel autre personnage. Je me sentais floué par le DM, qui considérait à son tour qu'il était juste que mon personnage soit visé. Au final, j'ai changé de personnage et de style de jeu. Mon personnage, pris isolément, n'était pas le problème ; le traitement de mon personnage par le SM ne me satisfaisait pas.
Cette réponse se concentrera sur la génération de points d'aptitude, mais n'oubliez pas qu'il ne s'agit peut-être que d'une partie du problème.
Pourquoi une autre réponse ?
Il y a déjà de nombreuses suggestions dans ce fil de discussion sur la génération aléatoire de scores de capacité qui donnent au joueur un certain pouvoir. J'aime particulièrement la Génération collective de Oblivious Sage qui permet de choisir parmi plusieurs tableaux et la Jeu de cartes d'Elial qui permet un contrôle pendant la génération du tableau.
Je pense qu'elles sont bonnes, mais je crois qu'il leur manque une composante essentielle : définir plus précisément le problème qu'elles tentent de résoudre, de manière à obtenir une série d'objectifs à l'aune desquels les solutions peuvent être mesurées.
Cette réponse s'efforcera donc d'abord d'établir ces objectifs, pour ensuite ne proposer qu'une solution qui les satisfasse tous.
Satisfaction
Si vos joueurs sont comme moi, ils consacrent beaucoup de temps à la création d'un personnage. Ils partent d'une idée, l'affinent, font des recherches, l'affinent encore, abandonnent certains concepts, en ajoutent d'autres, etc... Enfin, après des heures et des heures de travail, ils finissent par avoir une assez bonne idée des forces et des faiblesses de leur personnage, de son passé et de son développement futur, etc.
Après tant d'heures passées à affiner et à enrichir le personnage, s'il obtient un éventail de capacités qui, soit mécaniquement n'autorise pas le caractère ou thématiquement ne correspond pas au personnage, alors bien sûr ils seront extrêmement déçus.
Balance des parties
A équilibré La génération de scores de capacité, qu'elle soit aléatoire ou non, ne résoudra cependant pas les problèmes d'équilibre des parties.
A un extrême, 8/8/8/8/18/8 avant ajustement racial est un tableau solide pour une personne. Druide mais tout à fait handicapant pour une Moine o Paladin . A un autre extrême, 16/16/16/16/16/16 est excellent pour Moine y Paladin mais est en fait pire que le tableau précédent pour une Druide .
Ce que j'essaie de dire ici, c'est que L'égalité des chances n'implique pas l'égalité des résultats. . Certains personnages sont intrinsèquement plus dépendants de leurs scores de capacité que d'autres, et tous les personnages ne favorisent pas la même distribution (piquant vs plat).
Bien sûr, une bonne génération de points de capacité n'est PAS suffisante pour obtenir un bon équilibre de la partie, mais notez qu'une mauvaise génération de points de capacité peut définitivement la saboter.
Il est donc dans l'intérêt du maître du donjon de travailler avec ses joueurs pour identifier les besoins de leurs personnages respectifs et s'assurer qu'aucun joueur se sent exclu quelle que soit la méthode de génération du score d'aptitude choisie.
Par exemple, en prenant le Jeu de cartes la composition du jeu peut favoriser soit les extrêmes (plus de 6 et de 2), soit les médianes (plus de 5, de 4 et de 3), les premières bénéficiant au SAD. 1 et ce dernier bénéficiant de MAD 1 les uns et les autres.
1 SAD : dépendant d'une seule capacité ; MAD : dépendant de plusieurs capacités.
Spot lumineux sur mesure
Où je fais une légère digression sur l'équilibre des parties et la session 0.
D'après l'expérience, l'équilibre des partis n'est pas tant une question de capacités qu'une question de temps d'éclairage. Ce qui compte, c'est que dans chaque session, chaque joueur ait à peu près le même temps pour "briller", les guillemets étant utilisés parce que les paires joueur/personnage brilleront différemment.
J'encourage le DM et les joueurs, dans la session 0, à établir les rôles de chaque personnage dans le groupe. Par exemple, un Sneak pourrait être :
- Primary Debuffer/Scout : leur rôle principal, où ils doivent éclipser tous les autres.
- Dealer de dommages secondaires / visage de la partie : leur rôle secondaire, où ils peuvent soutenir efficacement les autres.
Il n'y a pas de problème si plusieurs acteurs se partagent un rôle principal, ou si un rôle n'est pas abordé : ce qui compte, c'est de coordonner les attentes.
Cela donne également des informations au DM sur ce que chaque joueur va chercher dans les sessions suivantes. Si le SM prévoyait un jeu social et qu'un joueur commence à expliquer qu'il a une idée de pyromane vraiment cool, cela donne aussi le temps d'aborder la divergence avant qu'une partie n'ait perdu trop de temps.
Et enfin, cela devrait aider le DM tailleur leur approche avec chaque joueur. Un joueur ne peut pas créer un personnage conceptuel cool sans l'approbation et l'aide du DM. L'approbation pour s'assurer que le personnage correspond à la narration et l'assistance parce que le passé et l'évolution du personnage devront être tissés dans la narration.
Exigences pour la génération de scores d'aptitude aléatoires idéaux
Idéalement, la génération de score d'aptitude aléatoire devrait :
-
Sentir le hasard Les joueurs l'ont choisi pour les sensations fortes, laissez-les en faire l'expérience.
-
Sentir juste Il n'y a pas de raison pour qu'un joueur se sente lésé.
-
Se sentir responsabilisé Les joueurs doivent sentir qu'ils ont un certain contrôle sur l'expérience.
-
Soyez passionné : aucun joueur ne doit appréhender le pas.
C'est évidemment très subjectif, car il s'agit du ressenti des joueurs et non d'un résultat mathématique.
Il existe cependant des lignes directrices qui peuvent être extraites pour informer le processus :
-
Sentir le hasard : un processus aléatoire, tel que des dés ou des cartes, doit être inclus dans la méthode.
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Sentir juste Le partage doit éviter que l'envie et la jalousie ne s'insinuent.
-
Se sentir responsabilisé Les joueurs doivent diriger le processus, par exemple en lançant les dés ou en tirant les cartes.
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Soyez passionnant (tailleur) les joueurs devraient avoir un certain degré d'autonomie pour adapter le résultat à leurs besoins particuliers.
-
Soyez passionnant (rapide) : les joueurs ne doivent pas avoir le temps de s'ennuyer.
-
Soyez passionnant (simple) Le programme est conçu pour que même les joueurs ayant des connaissances mathématiques rudimentaires se sentent à l'aise.
Génération de scores d'aptitude aléatoires sur mesure
Comment générer aléatoirement des scores d'aptitude pour le plaisir et le profit.
Générer des scores de capacité, c'est poser la première pierre de la campagne à venir, ce devrait être un moment de partage passionnant pour lancer la campagne en beauté. Suivez ce guide rapide pour commencer la fête !
- Chaque joueur crée un tableau de base de 6 nombres, où chaque nombre est généré en lançant 3d6 et en laissant tomber le plus bas. Les tableaux de base sont placés au centre de la table.
- Chaque joueur décide d'un tableau de base. Il est parfaitement acceptable que plusieurs joueurs optent pour le même tableau de base.
- Chaque joueur reçoit une réserve contenant les nombres [6, 5, 4, 3, 2, 1].
- Chaque joueur attribue la somme d'un nombre du tableau de base et d'un nombre du pool à chaque score d'aptitude individuel de son personnage. Aucun chiffre du tableau de base ou de la réserve ne peut être utilisé deux fois.
C'est tout.
Évaluation.
Tout d'abord, la méthode proposée doit satisfaire tous les critères ci-dessus : les joueurs dirigent le processus (responsabilisation), lancent les dés (aléatoire) et se partagent les tableaux et les pools de base (équitable). L'ensemble est réalisé rapidement (excitant (rapide)) et ne sollicite pas trop les capacités mathématiques des joueurs (excitant (simple)). De plus, les joueurs disposent d'une marge de manœuvre suffisante pour adapter le tableau résultant à leurs besoins (passionnant (sur mesure)) : uniformiser les scores ou les déformer davantage, choisir de conserver une capacité très faible ou la renforcer.
Deuxièmement, d'un point de vue statistique, la méthode produit des résultats relativement aléatoires, mais avec un degré de personnalisation suffisant pour répondre à des besoins différents.
En utilisant AnyDice, les statistiques pour [highest 2 of 3d6]
:
- Moyenne : 8,46.
- Médiane : 9.
- Minimum (0,46 %) : 2.
- Maximum (7,41 %) : 12.
Du point de vue du joueur, considérant que 6 capacités sont générées de cette façon en utilisant :
ABILITIES: 6 d [highest 2 of 3d6]
loop P over {1..6} {
output (P @ ABILITIES + (7 - P)) named "Ability [P]"
}
Voir sortie ici .
Cela fonctionne bien pour un caster (SAD) :
- 36,98 % des personnes ayant atteint 18 ans ont obtenu le meilleur score.
- 73,60 % d'obtention d'au moins 17 dans la meilleure note.
- 92,90 % d'obtention d'au moins 16 dans la note maximale.
Cela fonctionne également bien pour un Barbare (Str > Con) :
- 6,73 % des personnes ayant obtenu 17 points dans la deuxième meilleure note.
- 34,24 % des personnes ayant atteint 16 ans dans le deuxième meilleur score.
- 69,29 % des personnes ayant atteint 15 dans le deuxième meilleur score.
Cela fonctionne également bien pour un moine (Str > Dex > Con > Wis) ou un paladin (Str > Con > Wis > Cha) :
- 12,46 % d'avoir 4 10+ dans le tableau de base : 13+ dans le quatrième tableau de base.
- 38,81 % d'avoir 4 9+ dans le tableau de base : 12+ dans le quatrième tableau de base.
- 70,75 % d'avoir 4 8+ dans le tableau de base : 11+ dans le quatrième tableau de base.
Note : Je ne sais pas exactement comment calculer les chances d'obtenir un 13+ ou un 14+ dans le quatrième top score en supposant que le joueur attribue +3 au top, +4 au deuxième, +5 au troisième et +6 au quatrième (en visant l'uniformité). J'apprécierais l'aide d'un gourou d'AnyDice.
Remerciements
Merci à Oblivious Sage pour sa méthode de génération collective ; leur réponse était la première fois que je rencontrais ce concept, et je crois que partager les résultats des jets de dés est une excellente façon de commencer une histoire partagée.