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Comment puis-je éviter les problèmes qui découlent du roulement des scores d'aptitude ?

Lancer des scores de capacité est une tradition bien ancrée dans de nombreuses éditions de D&D. Cependant, elle peut parfois causer des problèmes aux joueurs et/ou au DM. Par exemple, le personnage d'un joueur peut se retrouver beaucoup plus faible ou beaucoup plus fort que le reste du groupe, ce qui peut entraîner une mauvaise expérience pour certains joueurs. Dans d'autres cas, un joueur peut faire en sorte que ses personnages se suicident à plusieurs reprises par monstres afin d'essayer d'obtenir des statistiques plus élevées, ce qui peut être assez frustrant pour le MJ et les autres joueurs.

Une grande partie de la puissance des personnages dépend des scores de capacité. Le temps qu'un joueur passe sous les projecteurs peut être fortement influencé par la puissance de son personnage. Si un personnage est beaucoup plus ou moins puissant que le reste du groupe, le temps passé sous les feux de la rampe par le joueur de ce personnage peut être déséquilibré, ce qui fait que les joueurs s'amusent moins. Donner à tous les PC des scores de capacité assez équivalents peut aider à éviter ce problème.

Quelles sont les approches disponibles pour atténuer ces problèmes ?

Note : Les réponses devraient idéalement être en mesure d'éviter le problème "Joe a obtenu tous les 7, et son personnage est inutile". et le "Karen a obtenu tous les 18 et son caractère rend tout le monde d'autres problème de "caractère inutile". C'est-à-dire qu'une réponse qui ne fait qu'éviter de très faible moyenne/total n'est pas aussi bonne que celle qui évite à la fois les notes très basses et les notes totales. et très haut scores moyens/total.

J'ai voulu que ce soit une question canonique pour toutes les éditions. Les réponses spécifiques à une édition ne me dérangent pas tant qu'elles ne sont pas spécifiques à un personnage.

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Oblivious Sage Points 53317

Option 1 : Génération non aléatoire de scores d'aptitude

Plutôt que d'abandonner le contrôle de la puissance des personnages aux caprices du destin, vous pouvez utiliser des systèmes qui tentent de produire des scores de capacité à un niveau de qualité établi. Les deux systèmes les plus populaires pour ce faire sont les tableaux standards et les systèmes d'achat de points.

Les tableaux standard présentent aux joueurs entre un et trois ensembles pré-générés de scores d'aptitude. Les joueurs choisissent un ensemble et attribuent les scores qu'il contient à leurs capacités comme ils le souhaitent. Par exemple, les joueurs peuvent recevoir deux tableaux : 16 14 14 13 10 8 et 16 14 13 12 11 10. Carole veut faire un combattant, et choisit le deuxième tableau. Elle choisit alors le 16 pour sa force, le 14 pour sa constitution, le 13 pour sa dextérité, le 12 pour sa sagesse, le 11 pour son intelligence et le 10 pour son charisme. Bob veut faire un sorcier, il choisit donc le premier tableau, et attribue le 16 à son Int, les 14 à sa Dex et Con, le 13 à son Cha, le 10 à son Wis, et le 8 à son Str.

Les systèmes d'achat de points donnent au joueur une sorte de score de capacité de base, puis un pool de points qu'il peut dépenser pour augmenter les scores de capacité. Dans certains systèmes, chaque point dépensé augmente le score de capacité de 1, tandis que dans d'autres, obtenir un seul score élevé coûte plus cher que d'obtenir deux scores moyens. Le site Schéma d'achat de points Pathfinder est un exemple de cette dernière. Les systèmes d'achat de points donnent aux joueurs un plus grand contrôle sur les scores de capacité de leurs personnages, ce qui les rend généralement plus heureux, mais cela peut aussi augmenter le potentiel/la tentation de personnages fortement minimaxés (par exemple un combattant avec 18s en Str/Dex/Con et 6s en Int/Wis/Cha), ce qui peut toujours entraîner une certaine frustration pour le DM.


Deuxième option : génération de scores d'aptitude collective

La plupart des problèmes qui se posent lors de l'utilisation des scores de capacité se concentrent finalement sur les grandes différences entre les personnages des joueurs. Nous pouvons résoudre ce problème, tout en continuant à lancer des scores d'aptitude, en reprenant l'idée d'avoir un ensemble de tableaux de la première option. Au lieu que chaque joueur lance un tableau de scores de capacité pour son propre chaque joueur lance un tableau de scores de capacité pour le fête et choisit ensuite tout des tableaux roulés à utiliser pour leur caractère. Une fois générés, ces tableaux doivent être sauvegardés et réutilisés pour tout personnage créé ultérieurement, plutôt que de lancer un tableau supplémentaire.

Par exemple, Alex, Betty et Charles créent des personnages pour la nouvelle campagne de Dana. Alex obtient un score de 6 11 8 13 9 10, Betty un score de 18 7 12 11 15 10 et Charles un score de 16 12 14 13 15 9. Alex et Charles décident d'utiliser le tableau obtenu par Betty, afin de mettre le 18 dans leur score de capacité principal, tandis que Betty choisit d'utiliser le tableau obtenu par Charles afin de créer un personnage plus dépendant d'attributs multiples (MAD). Lorsque le personnage d'Alex meurt quelques niveaux plus tard, il ne lance pas un nouveau jeu de scores de capacité pour son nouveau personnage. Au lieu de cela, il retourne aux trois tableaux générés au début de la campagne et choisit l'un d'entre eux. Si Eric les rejoint quelques niveaux plus tard, il utilisera également l'un des tableaux que tous les autres ont choisi lors de la création de leur personnage.

Cette approche signifie que si un seul joueur a un mauvais résultat, il n'est pas coincé avec un personnage plus faible. Si un seul joueur obtient de bons résultats, tout le monde peut créer des personnages tout aussi forts. Bien que cette approche tende à augmenter légèrement la force moyenne du groupe, le fait d'avoir tous les personnages sur un pied d'égalité permet au DM d'ajuster les rencontres de manière appropriée.

40voto

David Coffron Points 63984

Scores d'aptitude au brouillon

Une méthode que j'ai utilisée dans le passé est de créer un pool de scores de capacité à partir des jets de tous les joueurs. Ensuite, chaque joueur (dans l'ordre déterminé par le jet de dés) choisit un score de capacité dans le pool. Cela signifie que chaque joueur obtiendra des chiffres élevés et des chiffres faibles.

L'ordre de sélection est important car le premier rouleau sera plus élevé en moyenne avec une simple rotation. J'ai donc demandé au dernier joueur de choisir son premier et son deuxième score consécutivement, puis chaque score pair a un ordre de sélection inversé.

Exemple

Bob roule 8, 12, 12, 13, 14, 14
Rouleaux de marque 12, 14, 15, 16, 16, 17
Rouleaux d'Anne 9, 11, 12, 15, 15, 16

Ils vont tous dans un pool et l'ordre du premier choix est Mark, Anne, Bob. Comme indiqué, les premiers joueurs choisissent dans l'ordre, puis dans l'ordre inverse, puis à nouveau dans l'ordre et ainsi de suite.

  • 1er choix : Mark 17, Anne 16, Bob 16
  • 2ème choix : Bob 16, Anne 15, Mark 15
  • 3ème choix : Mark 15, Anne 14, Bob 14
  • 4ème choix : Bob 14, Anne 13, Mark 12
  • 5e choix : Mark 12, Anne 12, Bob 12
  • 6ème choix : Bob : 11, Anne 9, Mark 8

Le résultat final est :

Mark : 17, 15, 15, 12, 12, 8
Anne : 16, 15, 14, 13, 12, 9
Bob : 16, 16, 14, 14, 12, 11

Le dernier choix aboutit au résultat le plus médiocre, mais ils sont tous assez équilibrés les uns par rapport aux autres.

29voto

Tim Ebenezer Points 2195

Points de capacité du Tarot

Mon groupe a utilisé avec succès la génération de scores d'aptitude par le tarot ; malgré le nom, il n'est pas nécessaire d'avoir un jeu de tarot. Il s'agit de prendre un jeu de cartes (nous avons simplement utilisé des cartes à jouer standard) et de les utiliser pour simuler des jets de dés.

La première étape consiste à préparer votre jeu de tirage. Celle-ci sera composée de 18 cartes, toutes de valeurs faciales 1 à 6. La quantité de chaque carte de valeur dans la pioche est choisie par le DM ; par exemple, s'il veut un jeu de faible puissance, il devrait y avoir moins de 5 et de 6. Le tableau que nous avons utilisé (pour un jeu de D&D 5e) était 6,6,6,5,5,5,5,4,4,4,4,3,3,3,3,2,2,2 ; ceci a un léger biais vers les scores moyens dans la gamme 12-15.

Une fois la pioche préparée, le joueur tire six cartes et les étale. Ensuite, il tire une autre carte et l'empile sur une carte existante (mais pas plus d'une nouvelle carte par pile) jusqu'à ce qu'il ait tiré six autres cartes. Il répète ensuite la dernière étape avec les six dernières cartes, ce qui lui laisse six piles de trois cartes.

Faites le total de chaque pile, et la valeur est l'un de vos attributs, comme si vous l'aviez jeté.

Cette méthode peut être utilisée avec des cartes face visible ou face cachée. Les cartes retournées permettent au joueur de calibrer ses capacités en fonction du résultat souhaité, tout en conservant un certain caractère aléatoire et organique. Les cartes retournées ne laissent pas de choix au joueur, mais garantissent une répartition moyenne des capacités qui est plus équitable qu'un simple roulement.

Nous avons trouvé que la version face-up était la meilleure option que nous ayons essayée jusqu'à présent.

(Source de la méthode et suggestions supplémentaires aquí )

16voto

Matthieu M. Points 9068

Clause de non-responsabilité : je ne suis familier qu'avec D&D 3.x ; j'espère que cette réponse reste applicable à un ensemble plus large d'éditions, mais je ne peux le garantir.

TL;DR : Passez à la dernière section non-italique intitulée "Tailored Random Ability Score Generation" pour voir la méthode proposée.


La génération aléatoire de scores d'aptitude n'est qu'une partie du problème.

Vous avez relevé deux problèmes différents.

Dans d'autres cas, un joueur peut faire en sorte que ses personnages se suicident à plusieurs reprises par monstres afin d'essayer d'obtenir des stats plus élevées, ce qui peut être assez frustrant pour le MJ et les autres joueurs.

Le joueur n'est pas satisfait de son personnage lui-même.

Par exemple, un personnage du joueur peut se retrouver beaucoup plus faible ou beaucoup plus fort que le reste du groupe, ce qui peut entraîner une mauvaise expérience pour certains joueurs.

Les personnages des joueurs ne fonctionnent pas bien ensemble.

La génération du score d'aptitude joue un rôle dans chacun d'eux, mais n'est pas le seul facteur de contribution. Je me souviens encore d'une expérience terrible en jouant un personnage sournois, où inexplicablement les monstres repéraient toujours immédiatement et attaquaient mon personnage caché au début du combat, comme n'importe quel autre personnage. Je me sentais floué par le DM, qui considérait à son tour qu'il était juste que mon personnage soit visé. Au final, j'ai changé de personnage et de style de jeu. Mon personnage, pris isolément, n'était pas le problème ; le traitement de mon personnage par le SM ne me satisfaisait pas.

Cette réponse se concentrera sur la génération de points d'aptitude, mais n'oubliez pas qu'il ne s'agit peut-être que d'une partie du problème.


Pourquoi une autre réponse ?

Il y a déjà de nombreuses suggestions dans ce fil de discussion sur la génération aléatoire de scores de capacité qui donnent au joueur un certain pouvoir. J'aime particulièrement la Génération collective de Oblivious Sage qui permet de choisir parmi plusieurs tableaux et la Jeu de cartes d'Elial qui permet un contrôle pendant la génération du tableau.

Je pense qu'elles sont bonnes, mais je crois qu'il leur manque une composante essentielle : définir plus précisément le problème qu'elles tentent de résoudre, de manière à obtenir une série d'objectifs à l'aune desquels les solutions peuvent être mesurées.

Cette réponse s'efforcera donc d'abord d'établir ces objectifs, pour ensuite ne proposer qu'une solution qui les satisfasse tous.


Satisfaction

Si vos joueurs sont comme moi, ils consacrent beaucoup de temps à la création d'un personnage. Ils partent d'une idée, l'affinent, font des recherches, l'affinent encore, abandonnent certains concepts, en ajoutent d'autres, etc... Enfin, après des heures et des heures de travail, ils finissent par avoir une assez bonne idée des forces et des faiblesses de leur personnage, de son passé et de son développement futur, etc.

Après tant d'heures passées à affiner et à enrichir le personnage, s'il obtient un éventail de capacités qui, soit mécaniquement n'autorise pas le caractère ou thématiquement ne correspond pas au personnage, alors bien sûr ils seront extrêmement déçus.


Balance des parties

A équilibré La génération de scores de capacité, qu'elle soit aléatoire ou non, ne résoudra cependant pas les problèmes d'équilibre des parties.

A un extrême, 8/8/8/8/18/8 avant ajustement racial est un tableau solide pour une personne. Druide mais tout à fait handicapant pour une Moine o Paladin . A un autre extrême, 16/16/16/16/16/16 est excellent pour Moine y Paladin mais est en fait pire que le tableau précédent pour une Druide .

Ce que j'essaie de dire ici, c'est que L'égalité des chances n'implique pas l'égalité des résultats. . Certains personnages sont intrinsèquement plus dépendants de leurs scores de capacité que d'autres, et tous les personnages ne favorisent pas la même distribution (piquant vs plat).

Bien sûr, une bonne génération de points de capacité n'est PAS suffisante pour obtenir un bon équilibre de la partie, mais notez qu'une mauvaise génération de points de capacité peut définitivement la saboter.

Il est donc dans l'intérêt du maître du donjon de travailler avec ses joueurs pour identifier les besoins de leurs personnages respectifs et s'assurer qu'aucun joueur se sent exclu quelle que soit la méthode de génération du score d'aptitude choisie.

Par exemple, en prenant le Jeu de cartes la composition du jeu peut favoriser soit les extrêmes (plus de 6 et de 2), soit les médianes (plus de 5, de 4 et de 3), les premières bénéficiant au SAD. 1 et ce dernier bénéficiant de MAD 1 les uns et les autres.

1 SAD : dépendant d'une seule capacité ; MAD : dépendant de plusieurs capacités.


Spot lumineux sur mesure

Où je fais une légère digression sur l'équilibre des parties et la session 0.

D'après l'expérience, l'équilibre des partis n'est pas tant une question de capacités qu'une question de temps d'éclairage. Ce qui compte, c'est que dans chaque session, chaque joueur ait à peu près le même temps pour "briller", les guillemets étant utilisés parce que les paires joueur/personnage brilleront différemment.

J'encourage le DM et les joueurs, dans la session 0, à établir les rôles de chaque personnage dans le groupe. Par exemple, un Sneak pourrait être :

  • Primary Debuffer/Scout : leur rôle principal, où ils doivent éclipser tous les autres.
  • Dealer de dommages secondaires / visage de la partie : leur rôle secondaire, où ils peuvent soutenir efficacement les autres.

Il n'y a pas de problème si plusieurs acteurs se partagent un rôle principal, ou si un rôle n'est pas abordé : ce qui compte, c'est de coordonner les attentes.

Cela donne également des informations au DM sur ce que chaque joueur va chercher dans les sessions suivantes. Si le SM prévoyait un jeu social et qu'un joueur commence à expliquer qu'il a une idée de pyromane vraiment cool, cela donne aussi le temps d'aborder la divergence avant qu'une partie n'ait perdu trop de temps.

Et enfin, cela devrait aider le DM tailleur leur approche avec chaque joueur. Un joueur ne peut pas créer un personnage conceptuel cool sans l'approbation et l'aide du DM. L'approbation pour s'assurer que le personnage correspond à la narration et l'assistance parce que le passé et l'évolution du personnage devront être tissés dans la narration.


Exigences pour la génération de scores d'aptitude aléatoires idéaux

Idéalement, la génération de score d'aptitude aléatoire devrait :

  • Sentir le hasard Les joueurs l'ont choisi pour les sensations fortes, laissez-les en faire l'expérience.
  • Sentir juste Il n'y a pas de raison pour qu'un joueur se sente lésé.
  • Se sentir responsabilisé Les joueurs doivent sentir qu'ils ont un certain contrôle sur l'expérience.
  • Soyez passionné : aucun joueur ne doit appréhender le pas.

C'est évidemment très subjectif, car il s'agit du ressenti des joueurs et non d'un résultat mathématique.

Il existe cependant des lignes directrices qui peuvent être extraites pour informer le processus :

  • Sentir le hasard : un processus aléatoire, tel que des dés ou des cartes, doit être inclus dans la méthode.
  • Sentir juste Le partage doit éviter que l'envie et la jalousie ne s'insinuent.
  • Se sentir responsabilisé Les joueurs doivent diriger le processus, par exemple en lançant les dés ou en tirant les cartes.
  • Soyez passionnant (tailleur) les joueurs devraient avoir un certain degré d'autonomie pour adapter le résultat à leurs besoins particuliers.
  • Soyez passionnant (rapide) : les joueurs ne doivent pas avoir le temps de s'ennuyer.
  • Soyez passionnant (simple) Le programme est conçu pour que même les joueurs ayant des connaissances mathématiques rudimentaires se sentent à l'aise.

Génération de scores d'aptitude aléatoires sur mesure

Comment générer aléatoirement des scores d'aptitude pour le plaisir et le profit.

Générer des scores de capacité, c'est poser la première pierre de la campagne à venir, ce devrait être un moment de partage passionnant pour lancer la campagne en beauté. Suivez ce guide rapide pour commencer la fête !

  1. Chaque joueur crée un tableau de base de 6 nombres, où chaque nombre est généré en lançant 3d6 et en laissant tomber le plus bas. Les tableaux de base sont placés au centre de la table.
  2. Chaque joueur décide d'un tableau de base. Il est parfaitement acceptable que plusieurs joueurs optent pour le même tableau de base.
  3. Chaque joueur reçoit une réserve contenant les nombres [6, 5, 4, 3, 2, 1].
  4. Chaque joueur attribue la somme d'un nombre du tableau de base et d'un nombre du pool à chaque score d'aptitude individuel de son personnage. Aucun chiffre du tableau de base ou de la réserve ne peut être utilisé deux fois.

C'est tout.


Évaluation.

Tout d'abord, la méthode proposée doit satisfaire tous les critères ci-dessus : les joueurs dirigent le processus (responsabilisation), lancent les dés (aléatoire) et se partagent les tableaux et les pools de base (équitable). L'ensemble est réalisé rapidement (excitant (rapide)) et ne sollicite pas trop les capacités mathématiques des joueurs (excitant (simple)). De plus, les joueurs disposent d'une marge de manœuvre suffisante pour adapter le tableau résultant à leurs besoins (passionnant (sur mesure)) : uniformiser les scores ou les déformer davantage, choisir de conserver une capacité très faible ou la renforcer.

Deuxièmement, d'un point de vue statistique, la méthode produit des résultats relativement aléatoires, mais avec un degré de personnalisation suffisant pour répondre à des besoins différents.

En utilisant AnyDice, les statistiques pour [highest 2 of 3d6] :

  • Moyenne : 8,46.
  • Médiane : 9.
  • Minimum (0,46 %) : 2.
  • Maximum (7,41 %) : 12.

Du point de vue du joueur, considérant que 6 capacités sont générées de cette façon en utilisant :

ABILITIES: 6 d [highest 2 of 3d6]
loop P over {1..6} {
    output (P @ ABILITIES + (7 - P)) named "Ability [P]"
}

Voir sortie ici .

Cela fonctionne bien pour un caster (SAD) :

  • 36,98 % des personnes ayant atteint 18 ans ont obtenu le meilleur score.
  • 73,60 % d'obtention d'au moins 17 dans la meilleure note.
  • 92,90 % d'obtention d'au moins 16 dans la note maximale.

Cela fonctionne également bien pour un Barbare (Str > Con) :

  • 6,73 % des personnes ayant obtenu 17 points dans la deuxième meilleure note.
  • 34,24 % des personnes ayant atteint 16 ans dans le deuxième meilleur score.
  • 69,29 % des personnes ayant atteint 15 dans le deuxième meilleur score.

Cela fonctionne également bien pour un moine (Str > Dex > Con > Wis) ou un paladin (Str > Con > Wis > Cha) :

  • 12,46 % d'avoir 4 10+ dans le tableau de base : 13+ dans le quatrième tableau de base.
  • 38,81 % d'avoir 4 9+ dans le tableau de base : 12+ dans le quatrième tableau de base.
  • 70,75 % d'avoir 4 8+ dans le tableau de base : 11+ dans le quatrième tableau de base.

Note : Je ne sais pas exactement comment calculer les chances d'obtenir un 13+ ou un 14+ dans le quatrième top score en supposant que le joueur attribue +3 au top, +4 au deuxième, +5 au troisième et +6 au quatrième (en visant l'uniformité). J'apprécierais l'aide d'un gourou d'AnyDice.


Remerciements

Merci à Oblivious Sage pour sa méthode de génération collective ; leur réponse était la première fois que je rencontrais ce concept, et je crois que partager les résultats des jets de dés est une excellente façon de commencer une histoire partagée.

14voto

user48255 Points 10658

Envisagez de placer des plafonds haut/bas sur le total des stats lancées.

Une méthode que vous pouvez essayer est de fixer une valeur maximale et/ou minimale pour le total des statistiques obtenues par les joueurs, et de leur demander de relancer si leur total est supérieur au maximum ou inférieur au minimum. Cela permet une certaine variation et le caractère aléatoire du lancer de dés tout en empêchant une trop grande disparité entre les membres du groupe ou un abus de la part des joueurs.

Par exemple, si vous décidez de fixer le plafond minimum à 70 et le plafond maximum à 80, un joueur peut lancer un dé : 18 6 11 9 14 16, pour un total de 74. Un autre pourrait obtenir 14 16 13 12 10 14, pour un total de 79. Si le troisième joueur obtient un résultat exceptionnel : 18 16 15 11 13 12 (total 85), et que votre quatrième joueur obtient un résultat médiocre : 10 13 9 11 14 10 (total 67), les deux joueurs devront relancer le dé jusqu'à ce qu'ils obtiennent un total compris entre 70 et 80.

Vous devrez peut-être expérimenter un peu pour trouver les bonnes limites pour votre groupe. Vous pouvez augmenter la différence entre vos plafonds si vous souhaitez permettre une plus grande disparité entre les joueurs, ne fixer qu'un plafond minimum si vous ne craignez que certains personnages soient trop faibles, ou ne fixer qu'un plafond maximum si vous ne craignez que des joueurs tuent leurs personnages pour avoir une chance d'en relancer un meilleur.

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