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Comment puis-je éviter les problèmes qui découlent du roulement des scores d'aptitude ?

Lancer des scores de capacité est une tradition bien ancrée dans de nombreuses éditions de D&D. Cependant, elle peut parfois causer des problèmes aux joueurs et/ou au DM. Par exemple, le personnage d'un joueur peut se retrouver beaucoup plus faible ou beaucoup plus fort que le reste du groupe, ce qui peut entraîner une mauvaise expérience pour certains joueurs. Dans d'autres cas, un joueur peut faire en sorte que ses personnages se suicident à plusieurs reprises par monstres afin d'essayer d'obtenir des statistiques plus élevées, ce qui peut être assez frustrant pour le MJ et les autres joueurs.

Une grande partie de la puissance des personnages dépend des scores de capacité. Le temps qu'un joueur passe sous les projecteurs peut être fortement influencé par la puissance de son personnage. Si un personnage est beaucoup plus ou moins puissant que le reste du groupe, le temps passé sous les feux de la rampe par le joueur de ce personnage peut être déséquilibré, ce qui fait que les joueurs s'amusent moins. Donner à tous les PC des scores de capacité assez équivalents peut aider à éviter ce problème.

Quelles sont les approches disponibles pour atténuer ces problèmes ?

Note : Les réponses devraient idéalement être en mesure d'éviter le problème "Joe a obtenu tous les 7, et son personnage est inutile". et le "Karen a obtenu tous les 18 et son caractère rend tout le monde d'autres problème de "caractère inutile". C'est-à-dire qu'une réponse qui ne fait qu'éviter de très faible moyenne/total n'est pas aussi bonne que celle qui évite à la fois les notes très basses et les notes totales. et très haut scores moyens/total.

J'ai voulu que ce soit une question canonique pour toutes les éditions. Les réponses spécifiques à une édition ne me dérangent pas tant qu'elles ne sont pas spécifiques à un personnage.

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Bobson Points 3403

Pools de dés pour les statistiques

(Celle-ci est totalement unique ici, d'après ce que je vois).

Plutôt que de demander aux joueurs d'attribuer des points aux statistiques, donnez à chaque joueur une réserve de dés qu'il peut répartir entre les six statistiques. Ensuite, ils lancent le dé dans le pool de chaque statistique et ce qu'ils obtiennent est la valeur qu'ils ont pour cette statistique. J'ai trouvé que cela fonctionnait mieux avec les paramètres suivants :

  1. 24d6 comme pool à diviser (cela donne une moyenne de 4d6 par statut).
  2. Minimum deux dés assignés à une statistique (qui devrait être lancée comme 2d6+1), pas de maximum.
  3. Après chaque jet de dé, prenez les 3d6 les plus élevés (ou les 4d6 les plus élevés s'ils ne dépassent pas 18, sinon relancez le dé si vous voulez le faire de cette façon), et c'est la statistique de ce personnage.

Cela donne une partie de la personnalisation de l'achat de points, permettant aux joueurs de choisir les statistiques auxquelles ils tiennent et celles qu'ils sont prêts à laisser tomber. Cependant, c'est encore suffisamment aléatoire pour générer le genre de personnages intéressants pour lesquels le jeu de rôle est réputé. D'après mon expérience, il a tendance à générer des personnages avec un 16+ dans les statistiques auxquelles ils tiennent vraiment, mais avec au moins une statistique étonnamment faible, et souvent une qui est étonnamment bonne. Et comme ils proviennent tous d'un même pool, cela garantit qu'il y aura autour de le même nombre de bonnes stats par rapport aux mauvaises stats dans le parti, sans le rendre obligatoire.

Utiliser des tableaux filtrés à l'échelle du groupe

(Ceci est très similaire à d'autres réponses, mais cette variante a très bien fonctionné pour moi).

Demandez à chaque membre du groupe de lancer un (ou deux, selon le nombre de joueurs) ensemble de 6 statistiques, en utilisant la méthode de lancement de dés que vous préférez (3d6, 4d6-drop-lowest, 4d6-cap-18, etc.). Calculez le modificateur total pour chaque tableau. Ensuite, jetez l'ensemble le plus élevé et l'ensemble le plus bas (ou les deux plus élevés et les deux plus bas), et laissez les joueurs choisir entre les autres. Ensuite, ils peuvent attribuer les stats comme ils le souhaitent.

Cela a l'avantage de pousser les tableaux disponibles vers la distribution médiane, de sorte qu'il n'y a pas un tableau "évidemment le meilleur" que tout le monde prend.

Générer un grand nombre de statistiques et laisser les joueurs choisir.

(Encore une fois, c'est un peu similaire à d'autres réponses, mais j'ai utilisé une variante avec succès)

Une autre option consiste à demander à chacun d'établir trois séries de statistiques. dans l'ordre (pas d'échange de statistiques). Ensuite, rassemblez tous les triplets et laissez chaque joueur choisir un triplet à revendiquer, dont il peut utiliser un tableau de statistiques. Cela devrait générer suffisamment de jets pour qu'aucun triplet ne soit un désastre total, et permettre aux joueurs de trouver un ensemble de statistiques correspondant au personnage qu'ils souhaitent - sans pour autant que cela soit si peu contraignant que cela revienne à lancer un dé jusqu'à ce que vous obteniez les bons tableaux.

10voto

Greg Case Points 10300

Je suggère toujours à chacun d'essayer de mettre de côté ses idées préconçues sur l'importance des scores d'aptitude pendant un certain temps et de voir ce qui se passe. En fonction de votre style de jeu et de l'édition, les scores de capacité peuvent avoir un effet beaucoup plus faible en pratique.

Pour donner quelques exemples :

En général, plus l'édition est ancienne, moins vous trouverez de règles faisant spécifiquement référence aux scores de capacité, et les modificateurs ont tendance à être plus petits.

La fréquence à laquelle le DM demande des jets et les facteurs de difficulté qu'il choisit modifieront également l'influence des scores de capacité sur le jeu.

Certains joueurs ont un style de jeu qui consiste à minimiser le nombre de lancers qu'ils doivent faire et à chercher des circonstances pour maximiser les chances lorsqu'ils lancent. Ils recherchent toujours des solutions créatives et à faible risque. Cela tend à minimiser l'effet des scores d'aptitude.

Mais je vous encourage à simplement l'essayer et à voir comment cela fonctionne avec votre édition et votre groupe plutôt que d'analyser ces facteurs.

De plus, il peut être utile d'essayer de penser davantage en termes de groupe que l'individu. Oui, parfois un PC est systématiquement plus efficace que les autres, mais cela ne signifie pas que les autres étaient inefficaces ou qu'ils n'ont pas apporté une contribution importante. Ce PC seul aurait-il été aussi efficace sans ses alliés ?

Si vous lui avez donné une chance, et si elle ne fonctionne pas pour votre groupe, alors les autres réponses fournissent de bonnes solutions.

7voto

Andrew Medico Points 11338

Ne pas rouler pour l'efficacité. Faites un jet pour la distribution.

Reign, le jeu One Roll Engine de Greg Stolze, adopte cette approche brutale de la création aléatoire de personnages. Vous lancez un tas de d10 pour la création de personnages et chaque série de nombres différents vous donne des avantages en fonction du nombre que vous avez lancé et qui deviennent plus puissants à mesure que vous obtenez plus de nombres dans la série. Mais chaque dé individuel a la même contribution totale à la création de personnage - c'est-à-dire que si vous lancez un tas de singletons et que quelqu'un d'autre lance deux séries assorties, vous aurez beaucoup de bonus de compétences largement répartis, et un peu d'équipement de départ supplémentaire ou un trésor, et ils auront quelques bonnes statistiques de base, mais pas beaucoup de compétences en dehors de celles-ci. Au final, vous aurez "dépensé le même nombre de points" à la création du personnage.

Alors comment adapter cette philosophie à D&D ?

Split 25.

Lancez 4d6, laissez tomber le plus bas trois fois. Si l'un des résultats est inférieur à 7, considérez-le comme un 7. Soustrayez chacun de ces trois nombres de 25. Voilà votre tableau de statistiques.

Donc, si vous obtenez 15, 14 et 13, vous avez aussi un 10, un 11 et un 12. Si vous obtenez 18, 17 et 16, vous avez également un 7, un 8 et un 9. Lorsque vous obtenez un bon résultat, vous obtenez également un mauvais résultat. Lorsque vous obtenez un résultat moyen, vous obtenez un autre résultat moyen. Vous aurez toujours trois chances et trois égalités.

En fin de compte, tout ne sera pas parfait. Certains personnages sont plus à l'aise avec des statistiques déséquilibrées que d'autres, généralement des lanceurs de sorts qui peuvent utiliser la magie pour compenser des déficiences physiques. Mais cela permet de rendre les jets dans leur ensemble moins injustes.

5voto

Tuorg Points 1992

En tant que DM, vous choisissez ce qui compte.

Il y a deux façons d'éviter les problèmes liés à l'utilité du score de capacité d'un personnage : le côté joueur/personnage et le côté DM.

Du côté des personnages, l'approche la plus simple consiste à utiliser un système d'achat de points pour les capacités, ce qui est une option dans les livres de règles depuis la 3e édition. La méthode qui consiste à lancer 6 séries de 3d6 et à en choisir une, ou à lancer deux fois 3d6 et à en choisir une, est probablement celle qui a le plus d'effet, parmi celles proposées dans les règles, pour éviter un ensemble de points "lugubres" tout en ne créant pas un ensemble surpuissant et en permettant toujours la génération aléatoire.

Cependant, le côté DM est plus puissant que le côté personnage pour éviter ce problème. En tant que MJ, vous avez le contrôle sur l'impact des scores élevés et faibles. Si le combat au corps à corps consistant à lancer des d20 et à ajouter des bonus de capacité ne produit pas les résultats souhaités dans votre jeu, ne le faites pas. Il en va de même pour les contrôles de compétences et de capacités. Ne faites pas appel à toute la table pour un test d'écoute, par exemple. Au lieu de cela, pendant que tous les types musclés et intelligents affûtent des lames et lisent des livres de sorts autour du feu de camp, le personnage froussard ramassait du bois de chauffage à la lisière du camp et c'est donc lui qui a entendu les orcs approcher. Laissez-le tirer un coup supplémentaire au début du combat.

Créez des situations qui récompensent le joueur avec le personnage pourri en jouant sur ce pour quoi il est doué : résolution d'énigmes, interaction sociale, ou autre. Puis jugez les résultats en fonction de ce que le joueur dit ou fait du personnage au lieu d'un test d'intelligence ou d'un jet de diplomatie.

Deux derniers points : 1. Il s'agit d'un jeu coopératif, pas d'un jeu compétitif, et les joueurs et leurs personnages doivent travailler en équipe. S'ils ne le font pas, le monde du jeu devrait les punir. 2. Si vous laissez vos joueurs être en quelque sorte les anges gardiens de leurs personnages, vous pouvez faire en sorte que le jeu soit plus amusant pour eux et moins pour leurs pièces de jeu.

4voto

Iceag Points 958

Demandez à chaque joueur de lancer (un nombre fixe de) plusieurs personnages et d'en choisir un pour jouer, un (ou plusieurs) comme sauvegarde, et remettez les autres au MJ pour qu'il les utilise comme PNJ.

Il s'agit de la méthode de génération de caractères par défaut pour Aventurier, Conquérant, Roi (alias ACKS ), un clone récent de D&D B/X. Les joueurs lancent cinq personnages, en jouent un avec un second en renfort, et les trois autres deviennent des PNJ.

Notez que, parce que vous choisissez parmi des ensembles complets de statistiques, cette méthode fonctionne avec la génération de personnages "roulés dans l'ordre", contrairement à d'autres méthodes qui requièrent implicitement une affectation des valeurs de statistiques "arrangées pour convenir".

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