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Comment puis-je éviter les problèmes qui découlent du roulement des scores d'aptitude ?

Lancer des scores de capacité est une tradition bien ancrée dans de nombreuses éditions de D&D. Cependant, elle peut parfois causer des problèmes aux joueurs et/ou au DM. Par exemple, le personnage d'un joueur peut se retrouver beaucoup plus faible ou beaucoup plus fort que le reste du groupe, ce qui peut entraîner une mauvaise expérience pour certains joueurs. Dans d'autres cas, un joueur peut faire en sorte que ses personnages se suicident à plusieurs reprises par monstres afin d'essayer d'obtenir des statistiques plus élevées, ce qui peut être assez frustrant pour le MJ et les autres joueurs.

Une grande partie de la puissance des personnages dépend des scores de capacité. Le temps qu'un joueur passe sous les projecteurs peut être fortement influencé par la puissance de son personnage. Si un personnage est beaucoup plus ou moins puissant que le reste du groupe, le temps passé sous les feux de la rampe par le joueur de ce personnage peut être déséquilibré, ce qui fait que les joueurs s'amusent moins. Donner à tous les PC des scores de capacité assez équivalents peut aider à éviter ce problème.

Quelles sont les approches disponibles pour atténuer ces problèmes ?

Note : Les réponses devraient idéalement être en mesure d'éviter le problème "Joe a obtenu tous les 7, et son personnage est inutile". et le "Karen a obtenu tous les 18 et son caractère rend tout le monde d'autres problème de "caractère inutile". C'est-à-dire qu'une réponse qui ne fait qu'éviter de très faible moyenne/total n'est pas aussi bonne que celle qui évite à la fois les notes très basses et les notes totales. et très haut scores moyens/total.

J'ai voulu que ce soit une question canonique pour toutes les éditions. Les réponses spécifiques à une édition ne me dérangent pas tant qu'elles ne sont pas spécifiques à un personnage.

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Xavon_Wrentaile Points 3476

Le système Random Elite

Objectif : donner à tous les joueurs des scores d'attributs à peu près équivalents (total plus valeur), sans supprimer le plaisir et le caractère aléatoire du lancer de dés.

Ma solution est le Random Elite.

Chaque joueur commence avec un tableau/une grille d'élite. Par exemple 13, 11, 11, 9, 9, 7. Ces valeurs sont attribuées aux six attributs comme dans un système normal de tableau d'élite.

Une fois les valeurs initiales attribuées, chaque joueur lance un certain nombre de d6. Chaque résultat de dé ajoute 2 à un attribut donné. 1 - STR 2 - INT 3 - DEX 4 - WIS 5 - CON 6 - CHA

En option, si le jet a pour résultat qu'un attribut est supérieur à une certaine valeur (17 ou 19, généralement), le joueur doit attribuer ce bonus à un autre attribut de son choix (pour autant que cela ne fasse pas dépasser la limite au second attribut).

Ainsi, par exemple, Harry veut jouer un Barbare avec des points de force. Son MJ Will joue une campagne de niveau de puissance semi-faible en utilisant le tableau ci-dessus, plus cinq bonus. Harry assigne son tableau, lui donnant des valeurs de départ de :
STR - 13
DEX - 11
CON - 11
INT - 7
WIS - 9
CHA - 9
Harry lance alors son 5d6. Il obtient 1, 2, 6, 2 et 3. En se référant au tableau, il ajoute un bonus de +2 aux attributs indiqués, ce qui lui donne un résultat de :
STR - 15
DEX - 13
CON - 11
INT - 11
WIS - 9
CHA - 11
Ce n'est pas exactement le Barbare muet, laid et puissant qu'il espérait mais il lui donne la possibilité d'avoir des profondeurs cachées.

Le système Random Elite peut être adapté au niveau de puissance et de caractère aléatoire que vous et vos joueurs souhaitez. Une grille plus faible avec plus de dés (tous les 9 pour les valeurs de départ plus 14d6), une grille plus forte avec moins de dés (15, 15, 13, 11, 11, 9 avec seulement 2 dés), ou même une grille forte avec plus de dés pour cette campagne de niveau de puissance super-héroïque. Mon niveau préféré quand je suis DM est 13, 13, 11, 11, 9, 7 + 7d6 (redistribuer sur 19).

3voto

KorvinStarmast Points 137583

Une méthode à utiliser pour lancer les dés

Mon neveu (campagne D&D 5e) nous a fait créer des personnages en utilisant 4d6 drop 1 (la méthode par défaut dans le PHB) arrangés pour adapter les capacités comme on le souhaite. Ses limites étaient les suivantes :

  1. "Si votre total de points de bonus d'aptitude est de +10 ou plus, soit relancez le dé ou modifiez un dé à la baisse pour atteindre +10".
  2. "Si votre score total de bonus de capacité est de +3 ou moins, relancez"
  3. "Si vous n'obtenez pas au moins un score de 16 (ou plus) après avoir lancé le dé, vous pouvez relancer le dé si vous le souhaitez, à condition que les points 1 et 2 soient respectés, mais vous n'y êtes pas obligé."

    \$ \begin {array}{|c|l|} \hline \text {Score} & \text {Modificateur} \\ \hline 2 \text {-}3 & 4 \\ 4 \text {-}5 & 3 \\ 6 \text {-}7 & 2 \\ 8 \text {-}9 & 1 \\ 10 \text {-}11 & +0 \\ 12 \text {-}13 & +1 \\ 14 \text {-}15 & +2 \\ 16 \text {-}17 & +3 \\ 18 \text {-}19 & +4 \\ \hline \end {array} \$

Je me suis retrouvé avec +12, à cause d'un 16, 16, 15, 12, 13, 14 (j'étais CHAUD !) J'ai respecté la règle 1 et j'ai réduit le deuxième 16 à un 15, et le 14 à un 13. Cela m'a laissé avec un +10. (Le DM a approuvé cela).

Mon frère (son père) était glacial. Il a à peine obtenu le +4, et a eu un score de 16. Il a gardé ses scores. Nous avons joué et nous nous sommes amusés. Pas d'inquiétude.

Avec cette méthode, vous pouvez définir la plage de +bonus comme vous le souhaitez, et peut-être la rendre plus étroite que ce que mon neveu a autorisé. (par exemple de +8 à +4, ou autre).

Qu'est-ce que ça fait ?

Cela permet de conserver le caractère aléatoire du lancer de dé, mais aussi de tronquer les résultats pour éviter que la variation ne soit trop importante.

À propos de Point Buy

Si l'on utilise l'achat de 27 points (page 8. Règles de base, D&D 5e), on peut arriver à +6 ou +3 (avant ajustements raciaux) de plusieurs façons différentes (et une variété de points entre les deux).

  • Achetez 15, 15, 15, 8, 8, 8 pour 3x (+2) et 3x (-1) : agrégat +3.

  • Achetez 13, 13, 13, 12, 12, 12, 12, pour un agrégat de +6,

  • Achetez 14, 14, 14, 10, 10, 10, 10, pour un agrégat de +6.

Et juste parce que nous pouvons ...

  • Acheter 14, 12, 12, 12, 12, 12, 12, pour l'agrégat +7 (@ShadowRanger, merci !)

3voto

skypecakes Points 890

Essayez d'abord le caractère

Je vois cela plus souvent comme une crainte que comme une réalité. Et ça ne devient un obstacle que si on le laisse être. Dnd n'est pas un jeu vidéo, les statistiques n'ont pas beaucoup d'importance, sauf si vous le voulez.

Se concentrer davantage sur le roleplay et les caractéristiques des classes.

Si un joueur ayant des statistiques élevées rend les autres personnages inutiles, alors vous accordez peut-être trop d'importance aux statistiques. Des états faibles ne devraient pas gêner le projecteur.

Les premiers états élevés ne modifient pas l'accès aux compétences ou aux capacités. Quel que soit le niveau des statistiques du guerrier, il ne peut toujours pas lancer un sort de vol ou de guérison des blessures et il ne sait probablement rien de la furtivité ou de la comédie.

Un personnage est défini par ses statistiques basses et non par ses statistiques hautes.

Les joueurs astucieux peuvent utiliser des stats basses. Lors d'une récente partie, j'ai obtenu un score très élevé (16,18,15,13,17,6) et j'ai donc décidé de jouer une sous-classe dont tout le monde dit qu'elle est sous-puissante, un moine des quatre éléments, alors que d'autres joueurs avaient des scores plus normaux mais avaient des sous-classes plus "optimisées". Nous nous sommes tous amusés, et les statistiques élevées n'ont pas empêché mon personnage de se faire descendre tout le temps (elle était ce qui ressemblait le plus à un tank). C'était une chamane lizardfolk qui ne savait pas lire, parlait à peine le commun, et était parfaitement heureuse de cuisiner et de manger des humanoïdes (mais pas des reptiliens). Un mauvais score est devenu bien plus déterminant pour le personnage que tous les bons scores. . Elle a également essayé la diplomatie tout le temps, à la grande horreur des autres personnages. Autres joueurs s'est amusé, parce que j'ai parlé du personnage en premier. Les autres personnages "sautaient souvent sur la grenade en premier" pour l'empêcher d'essayer la diplomatie. Une fois, elle a proposé de préparer un festin de deuil. out d'un enfant mort pour la famille et menaçait tout le temps de mordre le visage des importuns. Elle était intelligente mais d'une culture complètement étrangère, pensez à Crocodile Dundee.

Les scores bas peuvent être AMUSANTS

J'ai aussi joué un magicien nain, dont le meilleur score était un 14, (12,7,12,14,6,7) encore une fois je me suis amusé. J'ai joué sur le fait qu'il était un sorcier d'une race naturellement résistante à la magie (dans les anciennes éditions, les nains avaient une résistance à la magie), il passait tout son temps à essayer de s'améliorer en magie, mais ne cessait de court-circuiter sa propre magie. Il était distrait, parlait en technobabble (arcanobabble ?) et avait besoin de lunettes pour voir. Je me suis penché sur la question et nous lui avons donné la fonction de magie sauvage. Il se promenait sur Bulette qui avait commencé sa vie comme une mule. Il a tué un dragon avec un mur de force accidentel, a changé la race de deux des membres de son groupe (et a rendu un autre membre violet), est devenu immunisé aux sorts de force et a mis le feu à trois villes. Il était la destruction sur roues et souvent, il n'avait pas conscience du chaos qu'il laissait dans son sillage.

Un mauvais personnage peut en fait être une bonne chose à jouer, le fermier qui a perdu sa maison et a dû se tourner vers l'aventure, le noble exilé, le gamin. Il y a de bonnes façons de transformer les faibles scores en opportunités, pensez à la raison pour laquelle votre personnage pourrait avoir un faible score. penchez-vous dessus, la personne qui pense être un grand négociateur alors qu'elle ne l'est pas, le barbare qui est bête comme ses pieds, le "voleur" qui ne peut pas crocheter une serrure, le magicien qui est perpétuellement malade, tous définis par de faibles statistiques et merveilleux à jouer. J'encourage souvent les joueurs à ajouter des défauts majeurs à un personnage pour cette raison. Si je n'ai pas de concept de personnage pour une partie, je lance toujours un dé et laisse le dé inspirer le personnage.

Conseils des anciennes éditions.

Les éditions plus anciennes dans lesquelles le jet direct était plus courant proposaient souvent explicitement de ne pas obliger les joueurs à jouer des personnages qu'ils ne voulaient pas jouer mais de les encourager à essayer. La 2e édition offre quelques un bon conseil pour cela . La raison la plus courante était le souci du personnage injouable, comme le disait un vieux SM : "Je ne vais pas vous faire jouer un personnage qui est clairement inapte à quitter sa maison" si vous n'obtenez pas un seul résultat supérieur à 5, laissez-le relancer. Mais l'essentiel est d'essayer le personnage d'abord, les personnages sont définis par leurs défauts plus qu'autre chose et les personnages uniques peuvent être beaucoup plus amusants à jouer que le combattant générique n°7.

La 5ème édition est parfaite pour cela, simplement parce que les statistiques ne sont pas si importantes dans le jeu. L'impact des statistiques est assez faible et submergé par d'autres caractéristiques comme la sélection des compétences, l'histoire et les caractéristiques des classes.

2voto

akdom Points 6724

Inspiré par la réponse de @DavidCoffron :

Classement - Choix de roulement

Il y a trois parties, et vous pouvez faire les deux premières dans l'un ou l'autre ordre, en fonction du degré de connaissance préalable que vous souhaitez donner aux joueurs.

Partie A : Classement des statistiques

Chacun classe les 6 stats par ordre d'importance pour lui-même.

Partie B : Statistiques du rouleau

Chacun effectue un jet pour les six statistiques dans l'ordre. Tous les jets pour la force sont regroupés et ordonnés. Il en est de même pour les cinq autres statistiques.

Partie C : Répartition des statistiques

Tous ceux dont le premier choix n'était pas ex-aequo obtiennent cette statistique et la retirent de la réserve.

S'il y a des égalités pour le premier choix, vérifiez les deuxièmes choix pour voir s'il y a des égalités avec quelqu'un, sinon tout le monde aura le choix.

Une fois que chacun a obtenu une statistique, rayez ce choix de son classement et renumérotez les choix de 1 à 5, puis répétez ce processus. Une fois que vous avez procédé 5 fois, chacun obtient sa dernière statistique à partir du choix restant dans sa réserve.

Exemple

      ST  DX  CN  IN  WS  CA
Anne  12  17  11  12  8   13
Bob   9   14  16  12  13  13
Chris 13  9   12  15  12  9 

Anne veut jouer un combattant et choisit donc ST, CN, DX, WS, IN, CA. Bob veut jouer un clerc et choisit donc WS,CN,ST,CA,DX,IN Chris veut jouer un rogue et choisit donc DX,IN,CA,CN,WS,ST

Chacun obtient la meilleure stat pour son premier choix :

      ST  DX  CN  IN  WS  CA
Anne  13                      
Bob                   13      
Chris     17                 

Anne et Bob sont à égalité pour leur deuxième choix, donc Chris prend son deuxième choix et nous regardons le troisième choix de A&B. Bob obtient le n°2 St, et Anne le n°2 DX.

      ST  DX  CN  IN  WS  CA
Anne  13  14                  
Bob   12              13      
Chris     17      15           

Les choix restants d'Anne : CN,WS,IN,CA Les choix restants de Bob : CN,CA,DX,IN Autres choix de Chris : CA,CN,WS,ST

A&B sont toujours à égalité pour le CN, nous mettons donc leur (désormais) deuxième choix en premier. Ainsi, B&C sont à égalité, et nous nous retrouvons avec Anne pour WS, Bob DX et Chris pour ST.

      ST  DX  CN  IN  WS  CA
Anne  13  14  16  12  12   9  
Bob   12   9  12  12  13  13  
Chris  9  17  11  15   8  13   

Ce qui précède est le résultat final, mais si les jets sont effectués avant les choix de classement, les gens auront probablement des choix différents quant aux statistiques à privilégier... De plus, les exemples de lancers n'étaient pas très bons.

Je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée, mais je vais quand même le poster... Je peux toujours l'effacer plus tard si j'ai oublié quelque chose.

1voto

Demandez aux joueurs de lancer un tableau de score de capacité pour l'ensemble du groupe.

J'ai utilisé cette méthode à la fois en tant que joueur et en tant que DM, avec beaucoup de succès :

  1. Le groupe lance collectivement les valeurs des statistiques pour 1 plus le nombre de statistiques (par exemple, pour D&D 5E, vous lancerez 7 séries de (4d6 drop lowest)). Ceux-ci peuvent être divisés comme vous le souhaitez - avec un groupe de 6 personnes, vous pouvez demander à chaque joueur et au DM de lancer chacun une valeur de statistique.
  2. Le parti et le DM décident collectivement du score à retirer du tableau.
  3. Chaque joueur décide comment allouer le reste du tableau de statistiques pour son personnage individuel.

Cette méthode permet l'imprévisibilité des jets aléatoires, tout en gardant les personnages équilibrés en leur faisant utiliser le même tableau. De plus, le fait que l'ensemble du groupe décide de la valeur à abandonner leur permet de décider en groupe de la puissance qu'ils veulent donner au groupe, dans les limites fixées par les statistiques obtenues.

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