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Comment puis-je éviter les problèmes qui découlent du roulement des scores d'aptitude ?

Lancer des scores de capacité est une tradition bien ancrée dans de nombreuses éditions de D&D. Cependant, elle peut parfois causer des problèmes aux joueurs et/ou au DM. Par exemple, le personnage d'un joueur peut se retrouver beaucoup plus faible ou beaucoup plus fort que le reste du groupe, ce qui peut entraîner une mauvaise expérience pour certains joueurs. Dans d'autres cas, un joueur peut faire en sorte que ses personnages se suicident à plusieurs reprises par monstres afin d'essayer d'obtenir des statistiques plus élevées, ce qui peut être assez frustrant pour le MJ et les autres joueurs.

Une grande partie de la puissance des personnages dépend des scores de capacité. Le temps qu'un joueur passe sous les projecteurs peut être fortement influencé par la puissance de son personnage. Si un personnage est beaucoup plus ou moins puissant que le reste du groupe, le temps passé sous les feux de la rampe par le joueur de ce personnage peut être déséquilibré, ce qui fait que les joueurs s'amusent moins. Donner à tous les PC des scores de capacité assez équivalents peut aider à éviter ce problème.

Quelles sont les approches disponibles pour atténuer ces problèmes ?

Note : Les réponses devraient idéalement être en mesure d'éviter le problème "Joe a obtenu tous les 7, et son personnage est inutile". et le "Karen a obtenu tous les 18 et son caractère rend tout le monde d'autres problème de "caractère inutile". C'est-à-dire qu'une réponse qui ne fait qu'éviter de très faible moyenne/total n'est pas aussi bonne que celle qui évite à la fois les notes très basses et les notes totales. et très haut scores moyens/total.

J'ai voulu que ce soit une question canonique pour toutes les éditions. Les réponses spécifiques à une édition ne me dérangent pas tant qu'elles ne sont pas spécifiques à un personnage.

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Johann Mitland Points 11

Choisir d'abord la classe, puis le rouleau

  1. Choisissez la classe du personnage premièrement puis lancez 4d6-plus bas en bas de la ligne.
  2. Si la condition première est inférieure à 13 (environ 50% de chance), vous pouvez choisir de relancer le tableau entier (encore et encore, si nécessaire).

Cela garantit que le caractère l'un ou l'autre est compétent dans son domaine d'expertise ou possède des atouts surprenants dans d'autres domaines (par exemple, vous aurez beaucoup de combattants avec Str 13 et quelques-uns avec Str 9 et Charisma 18).

Cette méthode permet aux joueurs de choisir un personnage de manière stratégique ("nous avons besoin de plus de combattants pour la ligne de front") et conduit aussi parfois à des personnages que l'on ne voit presque jamais avec d'autres méthodes de génération de personnages.

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Mary Points 370

Le site Méthode héroïque La méthode de calcul des personnages prévoit 2d6+6, ce qui permet d'éviter les scores inférieurs à 8 mais augmente les chances d'obtenir un 18.

Une alternative serait 2d4+6. Le score maximum est de 14, le score minimum de 8, ce qui permet une certaine part de hasard mais maintient tout le monde dans la même fourchette.

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maybe Points 1

Il existe un grand nombre de méthodes permettant de ne pas avoir de résultats aléatoires ou de limiter le caractère aléatoire des résultats des "scores de capacité". Cependant, l'application de ces méthodes n'atténue pas particulièrement les problèmes liés au fait de lancer des scores - elle vous oblige simplement à les lancer moins ou ne pas les rouler du tout. (Il existe de nombreuses façons intelligentes de supprimer le caractère aléatoire du processus tout en donnant l'impression qu'il est toujours présent).

Il s'agit en fait d'un Le temps des projecteurs / temps de projection question.

Mettons de côté le fait que les classes, les exploits ou autres peuvent avoir un effet bien plus important sur la puissance mécanique du personnage que les scores de capacité dans de nombreux jeux (ou éditions de DnD). Quelqu'un avec plus de chiffres sur sa feuille que les autres joueurs va réussir plus souvent que les autres joueurs à des tâches en jeu, sauf intervention du GM. Ils seront donc appelés à accomplir plus de tâches (car les joueurs et les personnages voudront naturellement réussir plus souvent), et obtiendront plus d'approbation pour leur réussite. Les humains sont câblés de cette façon.

Certaines personnes trouveront cela injuste ou s'indigneront de leur manque de temps d'écran/de réussite par rapport aux autres, surtout si cela est déterminé par une seule série de jets de dé au début du jeu. Il existe de nombreuses façons de donner aux gens plus de temps d'écran, ou d'aider les gens à profiter du déroulement de l'histoire ou d'autres aspects du jeu sans avoir l'impression qu'ils ont besoin d'autant ou de plus de temps d'écran/de succès/de tout autre chose que les autres.

Cela peut se traduire par le fait que le MJ accorde artificiellement du temps d'écran à certains personnages ou rende les tâches effectuées par ces personnages moins exigeantes mécaniquement, que les personnages plus forts aient des raisons d'apprécier ou de faire appel à des personnages plus faibles (que ce soit en roleplay ou mécaniquement) et leur donne ainsi du temps d'écran et un statut, que les stats mécaniques des personnages soient modifiées pour mieux refléter la dynamique du groupe, etc. Il y a des tas de conseils sur Internet à ce sujet, dans de nombreux endroits.

Cependant, la première étape pour incorporer tout cela dans une situation où des scores de capacité à la roulette provoquent une différence de puissance mécanique entre les personnages est de reconnaître la nature du problème. Il s'agit de temps d'écran, et ce n'est pas fondamentalement différent d'une situation où vous avez un joueur qui obtient beaucoup de temps d'écran en raison de ses compétences sociales et de sa personnalité, et un autre qui a des compétences sociales plus faibles et qui est moins extraverti, ce qui lui donne le sentiment de ne pas contribuer au jeu.

Vous pouvez résoudre ces deux problèmes en utilisant les mêmes méthodes.

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Sam Lacrumb Points 10390

OK, je pense que la vraie raison pour laquelle on veut lancer des scores d'aptitude est qu'on peut commencer avec au moins une statistique élevée. Dans mes jeux, j'utilise l'achat de points, mais le premier "15" que vous achetez est un 18 à la place. Cela donne un groupe légèrement plus puissant, mais tout le monde se sent plus héroïque de cette façon. Et cela maintient aussi l'équilibre.

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patrickS Points 1217

Je leur fais juste relancer les mauvais scores jusqu'à ce que tout le monde soit à égalité. Ce n'est pas sorcier, il faut rester simple.

Par exemple :

Je dis à Josh de relancer le 8 ou à Bruce de lancer un d6 et de le mettre où il veut jusqu'à 18. Si Tom lance notamment Bien, alors il a juste les meilleures statistiques mais on peut mettre tous les autres dans le même panier avec quelques jets si c'est important.

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