26 votes

Est-ce que le fait de jeter la CA pour s'opposer à un jet d'attaque a un impact sur l'équilibre du jeu ?

J'aime beaucoup le concept de lancer des d20 l'un contre l'autre pendant les tests de capacité comme le grappin, etc. Je veux la même chose pour les attaques normales, donc le défenseur devra également lancer un d20 + (AC-10). Cette modification déséquilibrerait-elle le jeu ou créerait-elle des effets secondaires sur les niveaux de défi des monstres ?

30voto

JWT Points 6538

Je vous le déconseille fortement. Le jeu est équilibré pour la quantité actuelle d'aléatoire dans le combat. Introduire plus de hasard nuira aux joueurs à la longue.

Si c'est le cas, vous pourriez vouloir réduire le nombre de rencontres par jour. Ou ajouter des rencontres sans combat.

La façon d'équilibrer les rencontres est discutée en profondeur dans le chapitre 3 du DMG, et plus particulièrement aux pages 81 - 85 sous le titre CRÉER DES RENCONTRES - lisez attentivement la section JOURNÉE D'AVENTURE.

Pour deux raisons :

  • Cela va ralentir le jeu pour un gain très faible en termes de simulation ou de plaisir.

Et ma principale raison :

  • Toute augmentation de l'exposition au hasard avec des effets néfastes nuit aux joueurs à long terme. Pourquoi ? Parce que les monstres n'ont pas une longue course. Ils sont là pour être fauchés. Le MJ fournit effectivement une infinité de monstres. Mais au bout du compte, il y a de fortes chances que vous tombiez sur quelques rencontres qui auraient été équilibrées et qui, avec ce nouveau système, vont anéantir le groupe.

Je n'entrerai pas dans la théorie statistique qui se cache derrière, car c'est très mathématique, mais à un niveau élevé le hasard fait des grumeaux . C'est-à-dire qu'une chaîne de nombres vraiment aléatoires aura des touffes de chiffres étroitement groupés . Les joueurs de blackjack, qui savent comment / quand / où on peut battre les cotes de la maison. Mais ils savent que cette "agglutination" peut encore les anéantir si trop de "malchance" survient avant la "chance".

Pour y remédier, ils disposent d'une somme d'argent suffisamment importante pour leur permettre de traverser les périodes de malchance. Vous voyez, la maison a fondamentalement des ressources infinies. Ainsi, même si les chances sont en faveur du joueur sur le long terme, si les chances sont suffisamment faibles et qu'il y a suffisamment d'écart, la maison peut parfois simplement attendre qu'une série de malchances épuise toutes les ressources du joueur.

Comme indiqué dans le DMG dans la section susmentionnée intitulée LA JOURNÉE D'AVENTURE, D & D est équilibré pour environ six rencontres par jour, et les aventuriers ne peuvent pas reporter ces ressources quotidiennes pour les financer en cas de mauvaise passe. Vous pouvez considérer les joueurs comme des parieurs aux ressources limitées et le DM comme la maison aux ressources pratiquement infinies.

Ainsi, introduire plus d'aléatoire au-delà de l'équilibre établi signifie presque toujours moins de plaisir pour les joueurs à long terme.

MAJOR EDIT :

Il y a beaucoup de confusion autour de ce que je dis ici. Il y a une tendance à traiter chaque événement comme indépendant des autres. En termes de probabilité, c'est vrai. Mais si nous considérons un combat dans son ensemble, il devient évident qu'un mauvais jet au début peut affecter les résultats de tout le combat ; même si tous les jets de dé effectués en combat sont toujours indépendants.

Cet effet peut se résumer comme suit Le risque est l'allié de l'outsider. . L'une des idées majeures de l'analyse des risques est l'exposition. L'idée est que n'importe quel risque peut être toléré s'il n'y a pas d'exposition, et que même un petit risque d'échec peut être intolérable si votre exposition est écrasante (disons des dizaines de fois par combat). Cela devient compliqué, mais cela se résume à l'idée que les monstres (les outsiders) sont là pour être vaincus. Ils sont là pour perdre. Tout ce que vous faites pour augmenter l'exposition au risque des PJ augmente les risques globaux auxquels les PJ sont confrontés, et donne aux outsiders autant de chances supplémentaires de tuer un PJ.

Il y a beaucoup de dynamiques dans le combat, alors laissez-moi choisir un exemple plus simple.

Lorsque le DM demande un jet de perception à un joueur, et qu'il échoue, normalement l'autre joueur demande instinctivement s'il peut essayer aussi. Ils savent que des jets de dé supplémentaires augmentent leurs chances de voir la chose en question. Chaque jet de dé effectué par le joueur peut être indépendant, mais systématiquement, il suffit d'un seul joueur pour voir l'objet et toute la partie en bénéficie. Une fois l'objet trouvé, il n'y a pas de retour en arrière possible. L'ajout de jets de dé a changé le résultat global, même s'il ne l'a pas changé pour cet individu.

Un autre exemple : Dans 5e ils ont arrêté de faire appel aux jets de furtivité à chaque tour. La raison explicite de cette décision est qu'il était très difficile pour les personnages d'être furtifs. Même si un personnage peut avoir une furtivité de classe mondiale, s'il doit faire 5 jets de furtivité par combat, il échoue en moyenne un combat sur quatre. Et une fois qu'ils sont vus, il n'y a pas de retour possible à la discrétion. Une fois de plus, lorsqu'il y a une ressource qui ne peut pas être facilement récupérée (dans ce cas, elle est cachée), l'ajout de jets de dé a modifié le résultat global, même si les probabilités individuelles n'ont pas changé.

Comment cela s'articule-t-il avec le système proposé ? Eh bien, vous ajoutez explicitement un deuxième jet de dé pour chaque attaque. C'est une deuxième chance pour que le succès d'un joueur devienne un échec - gaspillant ainsi un sort ou une charge d'objet magique ou une action en combat - ou que l'échec d'un monstre devienne un succès, brûlant des points de vie, et autres conditions secondaires. Et au moins par jour, une fois que ces HP, sorts, charges d'objets magiques, etc. sont perdus, vous ne les récupérez pas avant le lendemain (pour la plupart).

D'où l'analogie avec la bankroll. Le jet de dé supplémentaire est un autre prélèvement sur les ressources du joueur. Il est plus évident dans des choses comme l'école de divination. Le jet de dé supplémentaire réduit de moitié leur capacité de présage. Bien sûr, c'est aussi une ponction sur les ressources du MJ, mais le MJ est censé mettre en place des monstres que les joueurs doivent tuer, non ?

Légèrement lié - c'est pourquoi les tables détaillées de coups critiques ont tendance à être nulles pour les joueurs. Bien sûr, c'est cool de couper des parties du corps d'un monstre. Mais les PCs n'ont qu'un nombre limité de membres, et un monstre finira bien par avoir de la chance et prendre votre bras armé. Les membres sont une ressource limitée, et une fois qu'ils ont disparu, il n'est pas facile de les récupérer. Et typiquement, ça craint pour le joueur.

28voto

guildsbounty Points 59777

Cela ne fait pas une grande différence

Pour répondre à cette question, j'ai rédigé un Programme AnyDice pour le simuler. J'ai calculé les dégâts moyens par round sur une cible ayant à la fois une classe d'armure statique et une classe d'armure calculée.

Le résultat final est le suivant : Le calcul de la CA entraînera une diminution marginale des dégâts moyens infligés par round et une augmentation marginale de l'écart entre vos résultats et ceux obtenus avec une classe d'armure statique.

Considérez un PC avec un +6 pour toucher en utilisant une arme d6, opposé par une classe d'armure allant de 10 à 20 (note : c'est la CA comme indiqué dans le PHB. Pour le calcul de la CA, j'ai soustrait 10 comme indiqué dans la question. Ainsi, la CA "obtenue" a été traitée comme un d20 + 0..10). En faisant un jet de CA, vous obtenez des dégâts moyens inférieurs de 0,14 points de dégâts par round à ceux obtenus en utilisant la CA statique.

Cela ne devrait pas déséquilibrer quoi que ce soit si l'on considère le long terme.

La seule chose que vous rencontrerez est que vous vous donnez plus de travail, en tant que DM. Au lieu de simplement mémoriser la CA d'un monstre et de pouvoir instantanément dire à vos joueurs s'ils ont touché ou raté, vous devez lancer un dé et ajouter leur bonus de CA. Et cela demande la même chose à vos joueurs. Si cela ne vous dérange pas... amusez-vous bien !

Addendum

Pour expliquer mon raisonnement sur les valeurs que j'ai choisies, considérez la gamme des classes d'armure dans D&D 5E. La limite inférieure pour les monstres est de 6 (Cube gélatineux) et la limite supérieure est de 25 (Tarrasque). Cependant, la plupart des créatures se situent entre 10 et 20. De plus, entre 10 et 20 est la fourchette de CA typique des personnages joueurs (sans compter les objets magiques).

Le +6 pour toucher a été choisi plutôt arbitrairement. Cependant, c'est une bonne estimation du bonus de toucher d'un personnage de mêlée typique vers le niveau 4-5 (selon les ASI).

21voto

porg Points 478

Ça ne change pas grand-chose.

En utilisant les formules que je donne plus bas, nous pouvons comparer les chances de toucher en utilisant des jets opposés à des jets d'attaque normaux dans une large gamme de possibilités. Attaque - (AC - 10) valeurs :

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Pour la plupart des combinaisons de bonus d'attaque et de CA, les deux méthodes donnent des résultats très similaires (à moins de 5% l'une de l'autre). Aux extrêmes, la différence entre les deux méthodes atteint 6-10%, avec une combinaison particulière (par exemple, attaque +8 vs 10 AC) produisant une différence de 11,5%.

Toutefois, ces cas extrêmes devraient être rares. Les bonus d'attaque des joueurs vont généralement de +3 (2 bonus prof + 1 mod de capacité) à +13 (6 bonus prof + 5 mod de capacité + bonus d'arme magique ou de style de combat). Pour les monstres, les bonus d'attaque vont généralement de +3 au CR 0 à +10 au CR 20 ( Guide du maître du donjon p.275).

La CA des joueurs varie généralement de 10 (pas d'armure, 0 mod Dex) à 20 (armure complète + bouclier) et celle des monstres de 13 à 19 ( ibid. ) Toutes les créatures du Manuel des Monstres dont la CA est supérieure à 20 ont également une CR supérieure à 20, et même la Tarrasque de CR 30 a une CA maximale de 25.

Lorsque les personnages ont des bonus d'attaque aussi élevés que +8, ils ne combattent probablement pas régulièrement des monstres à 10 AC. De plus, les joueurs ayant un bonus d'attaque extrêmement élevé investiront probablement dans une arme de combat ou un tireur d'élite pour obtenir des dégâts supplémentaires, ce qui fera baisser leur bonus d'attaque.

De même, il est peu probable qu'un monstre ait des bonus d'attaque beaucoup plus élevés que la CA du joueur, car les monstres n'ont pas autant de moyens de booster leurs jets d'attaque et les joueurs ont tendance à investir dans la CA au moins un peu.

La ligne rouge du graphique peut également être légèrement déplacée vers le haut en utilisant la méthode suivante AC - 11 au lieu de AC - 10 .

Sur le sujet du hasard...

Comme les jets de dés sont des événements indépendants, utiliser deux dés au lieu d'un n'a aucun effet sur le résultat des attaques futures. De plus, comme il n'y a que deux résultats possibles à un jet d'attaque (toucher ou manquer), le nombre de dés utilisés pour déterminer le résultat importe peu tant que la probabilité de toucher reste la même, ou suffisamment proche pour vos besoins.

Par exemple, supposons que vous pariez sur le résultat d'un tirage à pile ou face ; il n'y a que deux possibilités et chacune a la même probabilité, vous avez donc 50 % de chances de gagner.

Supposons maintenant que le jeu consiste à tirer à pile ou face deux pièces de monnaie, et que vous pariez sur le fait que les deux pièces tomberont du même côté. Il y a 4 résultats possibles, tous aussi probables les uns que les autres : HH, HT, TH, et TT. Cependant, vous pouvez gagner avec 2 de ces 4 résultats, donc votre chance de gagner est toujours de 50%, tout comme lorsque vous jouiez à pile ou face.

Si vous ne connaissiez que le résultat (gagner ou perdre), quelqu'un pourrait passer d'une pièce à deux pièces et vous ne le remarqueriez pas, car vos chances de gagner resteraient les mêmes.

Toute méthode de résolution des jets d'attaque, quel que soit le nombre de dés utilisés, se résume à produire des succès avec une certaine probabilité. Deux méthodes qui produisent des succès avec la même probabilité (ou une probabilité suffisamment proche) sont interchangeables. Si les différences sont minimes, il faudra un suivi méticuleux des résultats sur plusieurs sessions de jeu pour que les joueurs remarquent une différence.


Probabilité pour les rouleaux simples :

Les chances d'un d20 + Bonus étant supérieure ou égale à AC est

\begin {équation} P = \frac {21 + Bonus - AC}{20} \end {équation}

Preuve :

Comme tous les chiffres du dé ont la même probabilité, nous pouvons obtenir la probabilité de toucher en comptant le nombre de lancers qui peuvent toucher et en le divisant par le nombre de lancers possibles (20).

Puisque le total le plus élevé que nous pouvons obtenir est 20 + bonus en soustrayant le total le plus élevé qui peut manquer ( AC - 1 ) nous donnera le nombre de rouleaux qui peuvent toucher : 20 + Bonus - (AC - 1) = 21 + Bonus - AC

Exemple : Avec un bonus d'attaque de +2 et une CA de 20, il n'y a que trois jets qui donnent un total de 20 ou plus : 18, 19 ou 20. La formule donne correctement (21 + 2 - 20)/20 = 3/20 = 0.15 ou 15% .


Probabilité pour les jets opposés :

Si l'attaquant a un modificateur de jet de X et le défenseur a un modificateur de jet de Y la probabilité que l'attaquant obtienne un résultat plus élevé est.. :

\begin {équation} P = \begin {cases} (20 + X - Y)(21 + X - Y)/800 & \text {si X $ \leq $ Y} \\ 1 - (19 + Y - X)(20 + Y - X)/800 & \text {Sinon } \end {cases} \end {équation}

Preuve :

Puisque chaque chiffre figurant sur un dé a la même probabilité d'apparaître, chaque combinaison de chiffres a la même probabilité lorsqu'on lance deux dés. Il est difficile de déterminer le nombre de combinaisons qui aboutissent à un résultat positif, mais en regardant le tableau des résultats possibles (tiré de cette réponse dans Mathématiques Stack Exchange ) nous donne un aperçu de la situation :

\begin {array} {c|cccccc} &1&2&3&4&5&6 \\ \hline \\ 1&=&<&<&<&<&< \\ 2&>&=&<&<&<&< \\ 3&>&>&=&<&<&< \\ 4&>&>&>&=&<&< \\ 5&>&>&>&>&=&< \\ 6&>&>&>&>&>&= \\ \end {array}

(Ce tableau est pour un d6, mais il n'est pas difficile de voir que le schéma serait le même pour un d20). Lorsque les deux camps ont les mêmes modificateurs, les combinaisons qui aboutissent à un succès (le d6 et le d20) sont les mêmes. > y \= signes) forment un triangle dont les côtés sont aussi longs que le tableau (20 lignes et colonnes).

Si le modificateur de l'attaquant est x points inférieurs au modificateur du défenseur, le triangle se rétrécit de x unités :

\begin {array} {c|cccccc} &2&3&4&5&6&7 \\ \hline \\ 0&<&<&<&<&<&< \\ 1&<&<&<&<&<&< \\ 2&=&<&<&<&<&< \\ 3&>&=&<&<&<&< \\ 4&>&>&=&<&<&< \\ 5&>&>&>&=&<&< \\ \end {array}

Alors quand X Y les côtés du triangle ont une longueur 20 + X - Y . Heureusement, il y a une formule pratique pour compter le nombre de caractères dans ce triangle : n(n + 1)/2 , donde n est la longueur des côtés du triangle. Remplacement de n con 20 + X - Y donne (20 + X - Y)(21 + X - Y)/2 . En divisant ce nombre par le nombre total de possibilités ( 20 * 20 = 400 ) nous donne la première partie de notre fonction.

Si le modificateur de l'attaquant devient positif, nous obtenons un tableau similaire :

\begin {array} {c|cccccc} &0&1&2&3&4&5 \\ \hline \\ 2&>&>&=&<&<&< \\ 3&>&>&>&=&<&< \\ 4&>&>&>&>&=&< \\ 5&>&>&>&>&>&= \\ 6&>&>&>&>&>&> \\ 7&>&>&>&>&>&> \\ \end {array}

El > y \= ne forment plus un triangle, mais nous pouvons compter le nombre de < (c'est-à-dire les combinaisons de jets qui manquent) et soustrayez le résultat de 100% à la place. La formule est la même, sauf que la longueur du triangle commence à 19 au lieu de 20 puisque nous n'incluons plus le signe \= des signes.

12voto

PipperChip Points 10601

Les chances

Puisque c'est quelque chose qui affecte le nombre de parties, nous pouvons nous tourner vers nos bons amis, les statistiques et anydice.com. Puisque l'attaquant doit atteindre ou dépasser le CA de la cible, nous devons en tenir compte dans toute analyse que nous tentons.

Regarder ce script anydice Vous noterez que j'ai placé une personne avec un bonus d'attaque total de +3 contre deux cibles avec AC 13 et AC 16. Pour résumer et comparer ces chances aux règles normales :

  • l'AC 13 est touché 55% du temps sous les règles normales, et cela tombe à 52,5% sous les nouvelles règles. Cela représente une réduction de 2,5% des chances de toucher.
  • l'AC 16 40% du temps sous les règles normales, et cela tombe à 38,25% du temps sous les nouvelles règles. Cela représente une réduction de 1,75% des chances de toucher.

En jouant un peu avec le script, vous pouvez voir qu'un jet d'attaque de +2 ou +4 change les chances d'environ 5% avec la nouvelle règle.

L'équilibre

Cela rend-il les choses plus difficiles pour les attaquants ? Oui. Est-ce que ça casse le jeu ? À mon avis, non, pas vraiment. Cela peut introduire quelques désagréments, comme un combattant qui ne parvient pas à toucher un gobelin ordinaire pendant quelques rounds ou qui obtient un "16+3=19" et voit ensuite le défenseur obtenir un "19+1=20". Dans l'ensemble, cependant, cela ne devrait pas changer radicalement l'issue de la plupart des batailles.

Cette forme de combat pourrait prendre plus de temps, mais pourrait aussi être plus divertissante. Il y aura éventuellement des situations dans lesquelles les outsiders du combat gagneront, mais pas beaucoup plus que la normale. Ce sera également, selon certains goûts, plus "réaliste" - "les gens ne restent pas immobiles et n'attendent pas d'être frappés dans la vraie vie" (malgré le bonus dex à la CA). (1)

Je recommande de ne l'utiliser que si (1) la table (c'est-à-dire le DM et les joueurs) n'est pas gênée par le jet de dé supplémentaire et (2) si la table est d'accord avec les renversements.

(1) En tant que praticien de <a href="https://youtu.be/ZCKcqNcEnQ0" rel="noreferrer">HEMA </a>Je doute qu'une combinaison des mécanismes de bonus d'attaque et de CA soit suffisamment proche de la réalité. Les combats sont tout simplement trop compliqués.

7voto

Izzy Points 1406

Il a un impact important sur les ennemis très faciles/difficiles à toucher.

Comme l'ont montré de nombreuses autres réponses, la chance de toucher est pratiquement la même lorsque vous devez obtenir environ 10 points pour toucher. Cependant, lorsque vous avez besoin de beaucoup plus, ou beaucoup moins, pour toucher, le nouveau système a une courbe de probabilité très différente.

Pensez à ce programme simple d'anydice. Lancer un dé pour la CA comme vous le décrivez est mathématiquement (en grande partie) la même chose que lancer 2d20-11 pour votre attaque (la simplification s'arrête pour les coups critiques et les ratés). La vue "au moins" est la plus utile, car elle montre quelles sont les chances d'obtenir au moins un certain nombre cible ; par exemple, si vous obtenez un résultat de +5 et que vous devez toucher AC 15, vous devez obtenir au moins 10 sur le dé. Pour une CA de 20, vous devez obtenir au moins 15.

Comme vous pouvez le voir dans le programme, les probabilités sont pratiquement les mêmes autour de 10. Cependant, plus on s'éloigne de 10, plus la différence avec un D20 direct est grande. Si vous devez normalement obtenir un 2 pour toucher, vous passez de 95% de chances de toucher à 83,50% de chances de toucher ; si vous devez normalement obtenir un 20 pour toucher, vous passez de 5% à 13,75%.

Dans D&D5, puisqu'il utilise la précision limitée, le nombre que vous devez lancer tend à se situer autour de 5-15, où cette influence est relativement faible, de sorte qu'elle n'aura pas un grand impact sur l'équilibre. En général, cependant, elle favorise grandement le parti qui serait normalement désavantagé.

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