26 votes

Est-ce que le fait de jeter la CA pour s'opposer à un jet d'attaque a un impact sur l'équilibre du jeu ?

J'aime beaucoup le concept de lancer des d20 l'un contre l'autre pendant les tests de capacité comme le grappin, etc. Je veux la même chose pour les attaques normales, donc le défenseur devra également lancer un d20 + (AC-10). Cette modification déséquilibrerait-elle le jeu ou créerait-elle des effets secondaires sur les niveaux de défi des monstres ?

6voto

JP Chapleau Points 5286

Le plus important est que, même si cela n'affecte pas de manière significative l'équilibre du jeu (beaucoup d'autres messages le prouvent), cela affecte le jeu à votre table : la précieuse ressource qu'est le temps est en jeu.

Le plus gros impact sur le jeu est que les combats prendront plus de temps, surtout dans les combats plus étendus. Mais si cela ne vous dérange pas, vous et votre groupe, allez-y.

3voto

Henk Points 373

Grâce à la réponse de l'utilisateur Doval, j'ai pu créer un diagramme de feuille excel avec la formule donnée.

J'ai ajouté le d20 contre d20, le d20 contre statique, mais aussi un d10 contre d10 et un d12 contre d12. Personnellement, j'aime beaucoup la courbe des coups du d12 vs d12. enter image description here

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2voto

Marshall Points 29

C'est possible.

Elle est plus lente à mettre en œuvre, car elle nécessite deux jets par attaque au lieu d'un, mais elle rend le combat plus dynamique dans la pratique, car les joueurs sont souvent plus engagés lorsqu'ils doivent lancer des dés pour se défendre et attaquer.

Ce que je fais avec mon groupe, c'est de leur permettre de choisir de faire des jets de défense active s'ils sont conscients de l'arrivée d'une attaque et qu'ils peuvent se déplacer. Cela leur permet de dépenser de l'inspiration pour obtenir l'avantage sur des jets de défense importants, et je leur donne automatiquement l'avantage sur les jets si l'ennemi est flanqué ou moins capable de se concentrer pour les frapper. D'un autre côté, je vais aussi occasionnellement les forcer à faire des jets et leur donner un désavantage s'ils sont laissés ouverts par leurs choix de combat, comme lorsque notre Barbare fait une charge alors qu'il est enragé.

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levhita Points 1097

Résumé :

L'impact résumé est qu'il diminue légèrement la valeur de l'armure, réduit une certaine prévisibilité, et ralentit le jeu.

Détaillé :

Il y a quatre effets principaux à cela.

La première est que la CA moyenne augmente de 0,5 pour tout. Ceci est dû au fait que la CA par défaut est de 10, alors qu'un d20 donnera en moyenne un résultat de 10,5. Puisque la victoire est toujours donnée à l'attaque sur une rencontre (pour toucher vous devez match ou beat AC), cette différence est moins prononcée. Le cas moyen sans jet de dé est une CA de 10 contre une attaque de 10,5, donc l'attaque gagne. Le cas moyen avec jet de dé est un CA de 10,5 contre une attaque de 10,5, et l'attaque gagne toujours.

Deuxièmement, cela ralentit le jeu. Au lieu d'avoir l'AC déjà calculée, vous devez faire un jet et calculer. Bien que cela ne représente que quelques secondes de plus par attaque, cela peut s'accumuler au cours d'une seule aventure. Une partie de l'effet dépend de la façon dont votre groupe gère les jets. Si vous avez des joueurs qui peuvent lancer en même temps, qui font des jets raisonnables (de sorte que les dés ne risquent pas de sortir de la table), qui sont rapides à faire l'addition mentale et qui ne passent pas beaucoup de temps à revérifier, l'effet total peut ne pas être assez important pour s'en préoccuper. Si votre groupe est à l'opposé, le ralentissement pourrait être significatif.

Troisièmement, cela supprime une certaine prévisibilité. Pensez à la différence entre prendre 10 sur une compétence au lieu de faire un jet. Même si prendre 10 est pire que le jet moyen (10,5), le fait de connaître la valeur totale permet au joueur de traiter le test différemment. Imaginez que vous crochiez une serrure. Si un voleur a +12 à l'essai de compétence, savoir qu'il peut obtenir un 22 est différent de savoir que la gamme est de 13 à 33. Pour un exemple, imaginez un combattant avec +10 à la CA. Un kobold avec un +1 pour toucher ne pourra toucher 20AC que sur un jet de 19 ou 20. Mais si le combattant doit faire un jet de CA, il a une portée de CA de 11 à 31 contre une portée d'attaque de 2 à 21 pour le kobold. Il est beaucoup plus difficile de déterminer si l'un est bien défendu.

Enfin, et presque dans le prolongement du dernier point, il y a l'impact des nat 1s et 20s. Si vous suivez les règles selon lesquelles un nat 1 est toujours un échec et un nat 20 est toujours un succès, considérez ce qui suit.

Combattant avec +10 AC contre zombie avec +0 à l'attaque. Sans lancer de dé, le zombie ne peut toucher qu'en lançant un 20 nat. Avec un jet de dé, si le combattant obtient un résultat supérieur à 10, il ne gagne aucun avantage car le zombie touche toujours avec un nat 20. Si le combattant obtient un résultat inférieur à 10, le zombie peut obtenir un résultat inférieur à 20 et toucher quand même. Donc le zombie passe d'une chance de 5% de toucher à une chance supérieure à 5% de toucher (je n'ai pas fait le calcul pour savoir quelle est l'importance de la différence, seulement que cela fait une différence).

L'inverse est également vrai, par exemple si un sorcier a une CA de +0 contre un ogre avec une attaque de +9. Si nous ne faisons pas de jet de CA, le seul moyen pour l'ogre de manquer est de faire un 1. Si nous faisons un jet de CA, si le sorcier obtient un résultat inférieur à 10, il n'est pas plus mal loti (l'ogre ne peut que rater son coup sur un 1), mais s'il obtient un résultat supérieur à 10, l'ogre peut rater son coup sur des jets supérieurs à 1. Cela signifie que le sorcier passe de 95% de chances d'être touché à moins de 95% de chances d'être touché (une fois encore, je n'ai pas calculé les chiffres exacts). L'impact de ces facteurs dépend vraiment de chaque personnage et de la comparaison entre la CA moyenne du PC et celle de la rencontre moyenne.

Ainsi, le combattant avec une CA plus élevée reçoit un petit nerf tandis que le magicien avec une CA faible reçoit une légère amélioration, ce qui indique une légère dévaluation globale de l'augmentation de la CA.

-1voto

Le plus grand impact sur l'équilibre viendra du fait que la CA est maintenant sensible aux avantages et aux désavantages, et qu'elle reflétera souvent les avantages et les désavantages en attaque. Cela réduit considérablement l'instabilité des combats dans la plupart des situations, ce qui permet aux personnages ayant une supériorité situationnelle de garder une longueur d'avance sur leurs concurrents.

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