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Comment empêcher les joueurs d'utiliser des connaissances hors jeu lorsque leurs personnages ne connaissent pas la réponse ?

Souvent, mes joueurs utilisent leurs connaissances du jeu à l'avantage de leurs personnages, même si ces derniers n'ont aucun moyen de connaître certaines informations.

Voici un exemple. Les trolls ne se régénèrent pas lorsqu'ils sont frappés par des dégâts d'acide ou de feu. Souvent, mes personnages ont toujours sur eux une fiole d'acide ou un sort de feu, au cas où ils rencontreraient un troll.

Un autre exemple serait lorsque les personnages trouvent un portail rouge sang, un joueur dira : "Ce portail nous mènera aux Abysses !" et BAM la surprise est passée.

Il y en a d'autres mais je ne vais pas faire une énorme liste d'exemples. Je veux dire que je suis vraiment heureux que mes joueurs prennent le temps de se documenter sur ce genre de choses, mais parfois cela ruine le suspense et la croyance du jeu. Je veux dire, comment un barbare demi-orque peut-il savoir qu'une certaine marque sur une baguette signifie qu'il s'agit d'une Baguette des Mains Ardentes ?

Ma question est la suivante : Comment faire pour que les joueurs utilisent les connaissances du personnage au lieu de celles du joueur ?

Cette question semble liée Comment décourager la "connaissance du joueur" en tant que MJ ?

Cette question semble être plus du genre "Comment faire pour que les joueurs restent dans leur personnage et ne fassent pas de méta-jeu". Mes joueurs ne font pas de méta-jeu, ils oublient simplement que la connaissance du joueur est séparée de la connaissance du personnage.

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thatgirldm Points 20391

Il y a plusieurs choses que vous pouvez essayer :

Reflavor pour cacher des indices évidents

Je suis GM dans des mondes faits maison, donc je vais souvent refluer les monstres, les effets des sorts, etc. pour répondre à mes besoins. Cela a l'effet secondaire pratique de signifier que les joueurs qui peuvent réciter la feuille de statistiques d'un troll typique ont peu de chances de réaliser que la bête de marais ambulante qu'ils ont rencontrée est, en fait, un troll typique. De même, si tous les portails sont bleus en raison de la façon dont les sorts ont été créés à l'époque, les joueurs ne pourront jamais savoir s'ils vont vers la mer astrale ou les abysses juste en regardant.

Détourner l'attention

Cette question a été mentionnée dans la réponse liée, mais pour développer l'idée : demandez à vos méchants de faire preuve d'intelligence lorsqu'ils construisent des pièges. Ils peuvent placer des gargouilles à l'aspect très évident près des portes, mais le piège réel est une paire d'arbres vivants. Dans une partie où j'étais joueur, le MJ nous a envoyés dans une bibliothèque pour tuer le familier d'un méchant. Le sorcier du groupe a regardé autour de lui, a repéré un parchemin de sorts qu'il voulait depuis longtemps, l'a pris et l'a immédiatement lancé. Devinez quoi - ce n'était pas le sort qu'il pensait et il l'a transformé en souris - juste au moment où nous étions attaqués par un chat géant.

Appliquer des connaissances limitées par le biais de notes et de chuchotements.

Je garde un cahier vierge à portée de main lorsque je dirige pour écrire des notes que je peux transmettre à des joueurs individuels, si je veux donner des informations qu'un personnage doit connaître mais pas les autres. Si plusieurs personnes sont au courant, ou s'il s'agit d'une scène prolongée, je peux sortir dans une autre pièce avec le ou les joueurs. Cela permet de s'assurer que les autres joueurs n'obtiendront pas cette information, et encourage également le ou les joueurs qui sont au courant à partager leur savoir de manière appropriée (ou à le thésauriser, selon le personnage).

Appelez-les

Si un joueur essaie d'utiliser des connaissances hors jeu, demandez-lui d'expliquer comment son personnage les connaît. S'il peut trouver quelque chose comme l'expérience de Dale M. - peut-être vivait-il dans une région souvent attaquée par les trolls - alors vous pouvez passer à autre chose, et maintenant vous pouvez aussi jouer cette partie de son histoire. S'il n'a pas de bonne raison, il comprendra assez vite.

Laisse tomber

Dans mon groupe, nous sommes quatre à avoir échangé nos rôles de SM à différents moments. Nous connaissons tous les monstres et les autres règles/situations assez bien. Lorsque l'un de nous reconnaît un monstre, il est parfois très difficile de se laisser délibérément aller à une capacité que nous connaissons, juste parce qu'il est peu probable que nos personnages l'aient vue auparavant. C'est parce qu'il n'est pas amusant de perdre quand on connaît la réponse - donc en tant que MJ, laissez passer ces cas. Oui, c'est un peu irréaliste, mais qu'est-ce qui est le plus important : le réalisme strict et le respect des règles de connaissance, ou s'amuser et botter les fesses des monstres ?

8voto

Dale M Points 183702

Si je suis d'accord pour dire que le méta-jeu est un problème potentiel, je ne pense pas que les exemples que vous citez soient des exemples.

Je vis sur la côte est de l'Australie. Je peux faire la différence à vue entre un chasseur (grande araignée à l'aspect effrayant qui est totalement inoffensive) et une toile d'entonnoir (araignée à l'aspect similaire, grande et effrayante qui est potentiellement mortelle). Je ne sais pas comment ni quand j'ai appris cela. S'agit-il donc d'un exemple de métavie ?

Ce que je veux dire, c'est que si j'avais grandi dans un monde où il y avait des trolls plutôt que des funnelwebs, j'aurais peut-être eu un père, un oncle, un ménestrel, etc. qui m'aurait parlé de leurs vulnérabilités. Il en va de même pour les portails, etc. Les personnages ont grandi dans ce monde et auront toute une série de connaissances qui en découlent.

Maintenant... peut-être que ce que je pense savoir n'est pas la vérité ; le monde est plein de désinformation et de contes de vieilles femmes. Peut-être qu'ils ont raison à propos de la vulnérabilité des trolls à l'acide mais que le feu a été mélangé et qu'en fait il les guérit, c'est le froid qui blesse vos trolls.

Il s'agit d'une astuce à utiliser avec parcimonie, mais un petit peu suffit. Tant que vous êtes cohérent (les trolls sont toujours comme ça), et que vous expliquez raisonnablement pourquoi ce qu'ils pensaient savoir était faux, vos joueurs ont maintenant des raisons de douter de TOUTES leurs connaissances du méta-jeu.

4voto

Techboy Points 986

Il semble que vos joueurs essaient au moins d'agir en fonction de leur personnage. Vous souhaitez qu'ils le fassent aussi, mais l'utilisation d'informations apprises en dehors du jeu (ou lors de campagnes précédentes) les en empêche.

Votre première étape devrait être d'en parler aux joueurs. Sont-ils d'accord pour dire que c'est un problème ? Comme Dale M l'a mentionné dans sa réponse, les personnages natifs d'un monde devraient être censés savoir certaines choses sur ce monde - Il se peut que vos joueurs aient une attente différente quant à ce que leurs personnages devraient plausiblement savoir. Si c'est le cas, vous devriez en parler avec eux et essayer de trouver une limite sur laquelle vous pouvez tous vous mettre d'accord.

Il est également possible que vos joueurs essaient d'utiliser des informations qu'ils ont apprises lors de campagnes précédentes, car prétendre ne pas savoir quelque chose n'est pas une activité qu'ils trouvent amusante. (Cela a tendance à éliminer le frisson de la découverte et de l'expérimentation si vous connaissez le résultat dès le départ). Encore une fois, vous devriez probablement en parler avec eux si c'est le cas... Vous pouvez également vous arranger pour que les situations et les monstres qui apparaissent dans le jeu soient ceux qu'ils ne connaissent pas, afin qu'ils puissent à nouveau ressentir le frisson de la découverte. (Inventer ses propres monstres ou modifier des monstres existants est l'une des façons traditionnelles de faire cela).

S'il s'avère que vos joueurs le font accidentellement, et qu'ils n'auraient aucune objection à maintenir la séparation des connaissances à l'intérieur et à l'extérieur de leur personnage si seulement ils pouvaient y parvenir, alors la meilleure solution est de prendre l'habitude de demander "Comment sais-tu cela ?". Non seulement cela permet aux joueurs de savoir quand ils utilisent des connaissances qu'ils ne devraient pas avoir, mais cela les oblige à garder une trace de ce qu'ils savent, au lieu que vous ayez à vous souvenir de tout.

C'est à peu près tout, vraiment. TL;DR : Vérifiez si vos joueurs le font délibérément. Si c'est le cas, découvrez pourquoi et trouvez un compromis. Si ce n'est pas le cas, aidez-les à vous aider à résoudre le problème.

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