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Peut-on fabriquer une armure avec de multiples résistances élémentaires en utilisant uniquement de la laine et du cuivre ? Et combien de temps et d'argent cela coûterait-il ?

Pour le contexte

L'un de mes joueurs joue pour la première fois et a quelques problèmes avec la magie et sa polyvalence. Il tente donc de fabriquer une armure qui résiste au feu, à la foudre, à l'acide et au froid. Bien sûr, il n'utilise pas de magie. Il connaît un peu mieux que moi le fonctionnement de la physique et aime l'appliquer depuis que j'ai dit que dans D&D, on peut essayer de faire presque tout.

Comment cela fonctionne vraisemblablement

Son idée est de fabriquer un gambison à base de laine, longueur genou, recouvert de plaques de cuivre et de fil de cuivre. L'idée est que la laine isolerait de la chaleur et du froid, et que le placage de cuivre protégerait la laine du feu et de l'acide. Enfin, le fil de cuivre aurait un crochet à planter dans le sol et servirait de paratonnerre, protégeant complètement des dommages. Tout cela porté par-dessus une armure complète.

C'est évidemment cassé.

Je ne veux pas lui permettre de réussir sans inconvénients majeurs, mais je ne veux pas non plus lui dire non complètement. Je ne sais même pas si ça a un sens, ce qu'il essaie de faire.

Je suis nouveau dans le domaine du DM.

Est-il possible d'obtenir des résistances aux dégâts élémentaires magiques par des moyens ordinaires ?
Quel serait le coût de son projet (temps et argent) et quelle serait la difficulté de sa réalisation ? Devrais-je l'autoriser ?
Quelles sont les implications ?

58voto

sciguy1121 Points 830

Non, ce schéma ne fonctionne pas. La magie élémentaire est principalement magique plutôt que principalement élémentaire.

Pour la même raison, vous pouvez lancer avec succès Boule de feu sous l'eau on ne peut pas s'attendre à ce que la laine et le fil de cuivre atténuent les effets néfastes d'un sort magique. On dit souvent que D&D n'est pas un simulateur de physique, et c'est l'un des cas où cela est pertinent. Cela signifie que, pour contourner les règles du jeu, les connaissances en sciences physiques de votre joueur ne sont pas pertinentes.

D'autres détails plaidant contre cette idée existent mais sont moins importants que la raison ci-dessus, qui est décisive. Vous pouvez vouloir ou non accorder un certain avantage à la pensée créative, mais la résistance totale est une affaire assez importante et est généralement gagnée en faisant des investissements significatifs dans ce sens plutôt que dans d'autres options.

35voto

Unsliced Points 5800

Ça ne marcherait pas même si D&D était un simulateur de physique.

Je soutiens tout ce que Upper_Case et ThomasMarkov ont dit, mais il y a un autre problème. Même si D&D était un simulateur de physique, cela ne fonctionnerait pas en pratique.

En portant un tel engin, la personne qui le porte aurait de sérieux problèmes de chaleur rien qu'en marchant. Vous parlez de mettre un gambeson lourd et spécial par-dessus une armure de plaque. Mais rappelez-vous qu'historiquement, les armures de plates étaient portées par-dessus une gambeson déjà. Le MDN l'honore dans sa description de armure en plaques en notant que le métal est porté sur "d'épaisses couches de rembourrage". D&D évite le mot gambeson, je soupçonne que c'est parce que la plupart des gens ne le connaissent pas, mais cette description correspond en gros à un gambeson historique habituellement porté sous une armure de plaque.

En d'autres termes, dans la mesure où un gambeson peut vous protéger de la chaleur ou du froid magique, il est déjà intégré à l'armure de plaque. En ajouter ne vous aidera pas vraiment et même si c'était le cas, cela aurait pour conséquence de rendre une armure déjà lourde, chaude et encombrante encore plus lourde, chaude et encombrante. (Je suis bien conscient que les recréations modernes suggèrent que l'armure de plaque est beaucoup moins encombrante qu'une personne moyenne ne le pense, mais elle est toujours encombrante et c'est pour une armure bien ajustée, pas pour une armure qui a des couches supplémentaires de rembourrage jury truquées à l'extérieur).

Configurer l'armure comme une cage de Faraday mise à la terre pourrait fonctionner. Cette configuration de base est la raison pour laquelle il n'y a pas de problème lorsque la foudre frappe un avion, ce qui arrive régulièrement. Il existe également des vidéos intéressantes de personnes portant une combinaison Faraday et interagissant avec des bobines Tesla dans la vie réelle. Mais, il y a des problèmes avec la configuration proposée même si nous ignorons le fait que, comme Upper_Case l'a correctement noté, les éclairs magiques ne devraient pas être traités comme de vrais éclairs .

A savoir, il faudrait que beaucoup de choses se passent bien. Il faudrait qu'il y ait une ligne ininterrompue entre l'endroit où la foudre a frappé et le sol à travers l'armure et qu'il n'y ait aucun endroit où il y ait un chemin facile entre l'armure et la peau. Cela peut certainement arriver, mais c'est beaucoup demander dans une bataille chaotique, même avec une armure modifiée.

Un compromis possible ?

Il faut tout de même l'encourager à être créatif et à s'impliquer dans le jeu, sans pour autant ajouter des éléments qui cassent le jeu.

Si je décidais en tant que MJ, je pourrais dire que modifier la plaque pour qu'elle serve de cage Farady coûterait 4 000 or. Cela donnerait une résistance à la foudre uniquement. La modification est incompatible avec le fait que l'armure soit magique, elle ne peut donc être effectuée que sur une armure ordinaire qui ne peut être améliorée ultérieurement.

Ce chiffre est quelque peu arbitraire, mais d'après moi, un anneau de résistance vaut environ 5 000 pièces d'or. Vous lui donnez une capacité équivalente, mais sans qu'il ait besoin d'utiliser un emplacement d'anneau ou de l'accorder. Mais cela n'a pas beaucoup d'importance s'il n'a pas d'anneaux ou d'objets qui nécessitent une syntonisation. Nous réduisons donc le prix d'environ mille pièces pour récompenser la créativité.

Vous le laissez libre de ses idées et vous lui accordez un rabais pour sa créativité sans lui permettre d'avoir quelque chose qui casse le jeu.

22voto

Thomas Markov Points 98792

Un objet accordant quatre résistances aux dégâts est un objet extrêmement puissant.

La réponse de Upper_Case est tout ce dont vous avez vraiment besoin pour prendre une décision ici, mais je pense que nous pouvons motiver cette réponse plus loin en comparant l'article proposé aux articles magiques existants et aux conseils sur les articles magiques. Il existe déjà deux objets magiques qui accordent une résistance aux dégâts, l'Anneau de résistance et l'Armure de résistance, et ils accordent chacun une seule résistance aux dommages et sont des objets magiques "rares", d'une valeur de 501 à 5 000 gp. Si la résistance aux dommages était aussi simple que de suivre quelques principes de conception ordinaires avec des matériaux ordinaires, nous n'aurions pas d'objets magiques remplissant le même rôle qui coûtent astronomiquement plus cher qu'un manteau chaud.

Un objet accordant quatre résistances aux dégâts est possible, mais seulement dans des circonstances extrêmement improbables. Il est possible, dans le cadre de directives écrites, pour un DM de créer un objet magique qui fait exactement ce que vous décrivez, en accordant quatre résistances aux dommages, et ce en créant un artefact :

Un artefact est un objet magique unique, d'une grande puissance, ayant une origine et une histoire propres. Un artefact peut avoir été créé par des dieux ou des mortels d'une puissance impressionnante. Il peut avoir été créé au milieu d'une crise qui menaçait un royaume, un monde ou le multivers tout entier, et porter le poids de ce moment charnière de l'histoire.

[...]

Les personnages ne trouvent généralement pas d'artefacts dans le cours normal de leurs aventures. En fait, les artefacts n'apparaissent que lorsque vous le souhaitez, car ils sont autant des éléments d'intrigue que des objets magiques. Retrouver et récupérer un artefact est souvent le but principal d'une aventure. Les personnages doivent courir après les rumeurs, subir des épreuves importantes et s'aventurer dans des endroits dangereux et à moitié oubliés pour trouver l'artefact qu'ils recherchent. Il se peut aussi qu'un grand méchant possède déjà l'artefact. Obtenir et détruire l'artefact pourrait être le seul moyen de s'assurer que son pouvoir ne peut pas être utilisé pour le mal.

Les artefacts représentent les objets magiques les plus puissants jamais créés, et sont totalement uniques. Lors de l'introduction d'un artefact dans la campagne, l'équipe de la Guide du maître du donjon propose d'attribuer des propriétés aléatoires à l'élément :

Un artefact peut avoir jusqu'à quatre propriétés bénéfiques mineures et deux propriétés bénéfiques majeures. Il peut avoir jusqu'à quatre propriétés mineures nuisibles et deux propriétés majeures nuisibles.

Une de ces propriétés bénéfiques mineures est :

Pendant que vous êtes en harmonie avec l'artefact, vous avez une résistance contre un type de dommage au choix du MD.

Avec 10% de chance de lancer cette propriété pour un artefact prenant 4 propriétés bénéfiques mineures, il y a 1/10 000 de chance qu'un artefact puisse avoir les propriétés proposées dans la question.

En gros, votre joueur a demandé de créer l'un des objets magiques les plus puissants de l'univers à partir de laine et de cuivre banals, qu'un maître de donjon ne peut s'attendre à créer lui-même que dans une campagne sur 10 000 où il arrive à créer et à mettre en œuvre un objet artefact ayant 4 propriétés bénéfiques mineures. Comme vous le dites,

C'est évidemment cassé.

22voto

enkryptor Points 60101

Le fait que le jeu porte sur "presque tout" est le problème.

Vous avez dit "dans D&D, vous pouvez essayer de faire presque tout", et c'est probablement le problème sous-jacent qui devrait être abordé. Ne vous méprenez pas, D&D est effectivement un jeu d'imagination. Contrairement aux jeux de plateau conventionnels, D&D ne limite pas les joueurs par une liste spécifique de choix. Le PHB met l'accent sur ce point à plusieurs reprises :

Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas couvertes par les actions de ce chapitre.

Vous n'êtes pas tenu de respecter ces options, mais elles constituent un bon point de départ.

Il suffit d'aspirer à créer, d'avoir le courage de quelqu'un qui est prêt à construire quelque chose et à le partager avec d'autres.

Le PHB dit aussi que

Les seules limites aux actions que vous pouvez tenter sont votre imagination et les scores de capacité de votre personnage.

Sans contexte, cela peut être mal interprété comme "tout est possible". Mais ce n'est pas le cas. C'est toujours le SM qui fixe les limites. Le même paragraphe le dit explicitement :

... le DM vous indique si cette action est possible.

Lorsque l'on se familiarise avec sa première console de jeu, il est facile de se laisser bercer par l'illusion de son omnipotence. Vous pensez que vous pouvez simuler n'importe quelle situation, et que le système de jeu lui-même la rendra jouable comme par magie, tant que vous suivez les règles. Il s'agit d'une erreur courante commise par les nouveaux SM. Le système de jeu lui-même n'a pas de magie. C'est le DM qui fait la magie.

Le jeu de règles de D&D n'est qu'une boîte à outils limitée par sa conception.

Les règles ne disent pas explicitement ce que vous êtes censé faire, mais elles vous donnent un outil. Et "si le seul outil que vous avez est un marteau, il est tentant de tout traiter comme si c'était un clou". Les trois piliers de D&D sont le combat, l'exploration et les interactions sociales. Tout ce qui sort de ce cadre (comme la fabrication d'engins) a peu ou pas de support mécanique. Vous pouvez toujours le faire, mais le système de jeu n'offre aucune aide. Essayer de forcer le système de règles de D&D à résoudre des problèmes hors de son champ d'application serait comme dévisser une vis avec un marteau.

Chaque jeu D&D suppose un genre, et les genres diffèrent.

Bien que DMG suppose différents genres, un jeu particulier devrait porter sur quelque chose de spécifique. Être sur n'importe quoi est la même chose que d'être sur rien. 5e est un jeu de narration coopérative, et suivre des genres différents produit des histoires différentes - une scène de survival horror grinçante ne conviendra pas à une comédie légère, et vice versa. Utiliser une cage de Faraday remplie de laine en combat réel revient à porter un escabeau pour combattre des géants. Ce dernier a une forte saveur de comédie qui pourrait ne pas convenir au reste du jeu.

En fin de compte, il s'agit d'atteindre un consensus.

Quand on parle de ce qui est possible en 5e, on parle surtout de ce que les gens croire est possible dans ce monde de jeu particulier. Le système de jeu nous donne des lignes directrices, mais il ne dit pas vraiment ce qui est possible et ce qui ne l'est pas. Par exemple, la cage de Faraday en laine devrait rendre le porteur presque complètement immobile. Vous portez un gambeson, une armure de plaques, puis vous vous enveloppez dans d'épaisses couches de laine, puis vous recouvrez le tout de plaques de cuivre qui doivent être connectées et mises à la terre. Je ne peux pas imaginer que quelqu'un puisse même marcher normalement avec toutes ces choses. Mais ce n'est que mon opinion. Si le reste de la table n'est pas d'accord, je préfère soutenir le consensus.

Pour les mécanismes de combat, il faut s'en tenir aux documents publiés pour l'instant.

Le combat est une partie énorme de tout jeu D&D. C'est le point central du système de jeu, c'est aussi le sujet principal de l'équilibrage du jeu. Ajouter "+3" à l'épée de quelqu'un trop tôt pourrait affecter négativement l'expérience des autres joueurs et rendre le jeu moins agréable.

Il en va de même pour la résistance aux dommages. Un objet qui vous donne une résistance à plusieurs types de dégâts est très puissant en termes de mécanique de jeu. Permettre à des moyens banals d'être aussi puissants que des artefacts légendaires ouvre une voie directe aux abus.

Si vous êtes un nouveau SM, je vous suggère ce qui suit. Au lieu de créer de nouvelles choses ou d'introduire de nouveaux mécanismes, essayez de reprendre des éléments publiés. Et si vous ne pouvez pas, interdisez simplement l'abus : "Je suis d'accord, cela semble raisonnable, mais cela va casser le jeu, donc je ne peux pas soutenir cela en termes de mécanique".

Il est tentant d'inventer des choses à la volée - "je recouvre mes dagues de fumier pour infecter les blessures de mes ennemis" - "wow, c'est malin ! maintenant les deux dagues infligent +2 points de dégâts et infligent la condition Empoisonné" - mais cela pourrait dérailler rapidement. Maintenant, tous les personnages portent du fumier dans leurs sacs, ce qui n'est pas ce que le jeu était censé être.

Pour encourager la créativité, vous pouvez appliquer librement Avantage/Désavantage ou d'autres mécanismes avantageux de manière temporaire pour des choses situationnelles. Par exemple, un cantrip de lumière bien programmé a aveuglé les gobelins, mais cela n'a fonctionné que dans cette scène. C'est ce que l'on appelle "faire une décision" et c'est favorisée par la 5e .

14voto

RidingTheRails Points 201

Non, mais oui

En bref, cela ne fonctionnera pas parce que votre ami a un mauvais sens de l'échelle.

Les niveaux d'énergie impliqués dans les attaques élémentaires dommageables sont bien au-delà des niveaux très modérés où un peu de laine va aider beaucoup. Les vêtements ordinaires pour le froid et les vêtements ignifuges ordinaires existent dans le monde de D&D, mais ils font la même chose qu'ici, ils ne se défendent pas contre les sorciers qui appellent des éclairs d'énergie élémentaire et vous les assènent.

La tentative d'une cage de Faraday peut être plus faisable, mais se heurte au problème secondaire que ce n'est pas parce que votre joueur sait comment faire que le personnage le sait ; un exemple comparable est la façon dont la plupart des joueurs seraient capables de réinventer les armes à feu de base s'ils avaient les ressources de leur personnage, mais la chose généralement faite quand un joueur veut tenter cela (en supposant que le DM l'autorise) est que son personnage doit lentement développer les connaissances et faire les recherches pour comprendre comment le faire fonctionner, il ne peut pas simplement hériter de toutes ces connaissances du monde réel de son joueur.

Alors, comment le personnage de votre ami peut-il créer cette armure intéressante qu'il recherche ?
Soyez un artificier. (Voir les règles supplémentaires/optionnelles dans le document Le chaudron de tout de Tasha pour plus de détails)

Vous avez raison de dire que D&D vous permet de faire presque n'importe quoi, et il y a déjà une méthode pour cela. Un artificier fait exactement ce genre de bricolage pour créer des objets intéressants qu'il peut utiliser pour l'aider dans ses aventures, avec un peu de magie pour tenir compte de la remarque faite dans d'autres réponses sur la différence entre le feu réel et le feu magique, par exemple.

L'Artificier a une option au 6ème niveau pour donner à n'importe quelle armure une résistance contre n'importe quel type de dégâts (en dehors des types de dégâts purement physiques), et il peut la changer à chaque fois qu'il prend un long repos, s'il le souhaite. Maintenant, il ne permet qu'une seule résistance à la fois, mais s'ils prennent la sous-classe Armurier, alors leur armure compte comme 4 (ou 5 ? je ne me souviens plus) pièces différentes, chacune d'entre elles pouvant prendre un effet magique différent. Normalement, vous n'êtes autorisé à utiliser l'infusion Armure résistante qu'une seule fois à la fois, mais vous êtes le MJ et il semble que vous cherchiez un moyen équilibré de permettre à votre ami d'avoir ce qu'il veut, puisque D&D est en fin de compte un moyen de s'amuser et de faire des économies. oui est généralement plus amusant que pas de Je ne pense pas qu'il serait particulièrement déséquilibré (bien que ce soit très puissant, alors faites attention lorsque vous concevez vos rencontres avec les boss) de laisser votre joueur apprendre/utiliser l'infusion plusieurs fois afin qu'il puisse bricoler son armure et la rendre résistante à plusieurs éléments à la fois.

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