Le fait que le jeu porte sur "presque tout" est le problème.
Vous avez dit "dans D&D, vous pouvez essayer de faire presque tout", et c'est probablement le problème sous-jacent qui devrait être abordé. Ne vous méprenez pas, D&D est effectivement un jeu d'imagination. Contrairement aux jeux de plateau conventionnels, D&D ne limite pas les joueurs par une liste spécifique de choix. Le PHB met l'accent sur ce point à plusieurs reprises :
Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas couvertes par les actions de ce chapitre.
Vous n'êtes pas tenu de respecter ces options, mais elles constituent un bon point de départ.
Il suffit d'aspirer à créer, d'avoir le courage de quelqu'un qui est prêt à construire quelque chose et à le partager avec d'autres.
Le PHB dit aussi que
Les seules limites aux actions que vous pouvez tenter sont votre imagination et les scores de capacité de votre personnage.
Sans contexte, cela peut être mal interprété comme "tout est possible". Mais ce n'est pas le cas. C'est toujours le SM qui fixe les limites. Le même paragraphe le dit explicitement :
... le DM vous indique si cette action est possible.
Lorsque l'on se familiarise avec sa première console de jeu, il est facile de se laisser bercer par l'illusion de son omnipotence. Vous pensez que vous pouvez simuler n'importe quelle situation, et que le système de jeu lui-même la rendra jouable comme par magie, tant que vous suivez les règles. Il s'agit d'une erreur courante commise par les nouveaux SM. Le système de jeu lui-même n'a pas de magie. C'est le DM qui fait la magie.
Le jeu de règles de D&D n'est qu'une boîte à outils limitée par sa conception.
Les règles ne disent pas explicitement ce que vous êtes censé faire, mais elles vous donnent un outil. Et "si le seul outil que vous avez est un marteau, il est tentant de tout traiter comme si c'était un clou". Les trois piliers de D&D sont le combat, l'exploration et les interactions sociales. Tout ce qui sort de ce cadre (comme la fabrication d'engins) a peu ou pas de support mécanique. Vous pouvez toujours le faire, mais le système de jeu n'offre aucune aide. Essayer de forcer le système de règles de D&D à résoudre des problèmes hors de son champ d'application serait comme dévisser une vis avec un marteau.
Chaque jeu D&D suppose un genre, et les genres diffèrent.
Bien que DMG suppose différents genres, un jeu particulier devrait porter sur quelque chose de spécifique. Être sur n'importe quoi est la même chose que d'être sur rien. 5e est un jeu de narration coopérative, et suivre des genres différents produit des histoires différentes - une scène de survival horror grinçante ne conviendra pas à une comédie légère, et vice versa. Utiliser une cage de Faraday remplie de laine en combat réel revient à porter un escabeau pour combattre des géants. Ce dernier a une forte saveur de comédie qui pourrait ne pas convenir au reste du jeu.
En fin de compte, il s'agit d'atteindre un consensus.
Quand on parle de ce qui est possible en 5e, on parle surtout de ce que les gens croire est possible dans ce monde de jeu particulier. Le système de jeu nous donne des lignes directrices, mais il ne dit pas vraiment ce qui est possible et ce qui ne l'est pas. Par exemple, la cage de Faraday en laine devrait rendre le porteur presque complètement immobile. Vous portez un gambeson, une armure de plaques, puis vous vous enveloppez dans d'épaisses couches de laine, puis vous recouvrez le tout de plaques de cuivre qui doivent être connectées et mises à la terre. Je ne peux pas imaginer que quelqu'un puisse même marcher normalement avec toutes ces choses. Mais ce n'est que mon opinion. Si le reste de la table n'est pas d'accord, je préfère soutenir le consensus.
Pour les mécanismes de combat, il faut s'en tenir aux documents publiés pour l'instant.
Le combat est une partie énorme de tout jeu D&D. C'est le point central du système de jeu, c'est aussi le sujet principal de l'équilibrage du jeu. Ajouter "+3" à l'épée de quelqu'un trop tôt pourrait affecter négativement l'expérience des autres joueurs et rendre le jeu moins agréable.
Il en va de même pour la résistance aux dommages. Un objet qui vous donne une résistance à plusieurs types de dégâts est très puissant en termes de mécanique de jeu. Permettre à des moyens banals d'être aussi puissants que des artefacts légendaires ouvre une voie directe aux abus.
Si vous êtes un nouveau SM, je vous suggère ce qui suit. Au lieu de créer de nouvelles choses ou d'introduire de nouveaux mécanismes, essayez de reprendre des éléments publiés. Et si vous ne pouvez pas, interdisez simplement l'abus : "Je suis d'accord, cela semble raisonnable, mais cela va casser le jeu, donc je ne peux pas soutenir cela en termes de mécanique".
Il est tentant d'inventer des choses à la volée - "je recouvre mes dagues de fumier pour infecter les blessures de mes ennemis" - "wow, c'est malin ! maintenant les deux dagues infligent +2 points de dégâts et infligent la condition Empoisonné" - mais cela pourrait dérailler rapidement. Maintenant, tous les personnages portent du fumier dans leurs sacs, ce qui n'est pas ce que le jeu était censé être.
Pour encourager la créativité, vous pouvez appliquer librement Avantage/Désavantage ou d'autres mécanismes avantageux de manière temporaire pour des choses situationnelles. Par exemple, un cantrip de lumière bien programmé a aveuglé les gobelins, mais cela n'a fonctionné que dans cette scène. C'est ce que l'on appelle "faire une décision" et c'est favorisée par la 5e .