Cela fonctionne si et seulement si vous laissez faire
Vous dites que c'est cassé. Eh bien, voilà votre réponse ! Vous êtes le SM, et c'est votre droit (et votre responsabilité) de refuser les choses cassées. J'ai l'impression que vous voulez savoir si c'est en fait cassé, et c'est une bonne chose à vérifier. Mais n'oubliez pas que vous avez toujours le droit de dire "non" sur place. ont pour rechercher les implications en termes d'équilibre de chaque petite chose que les joueurs pourraient inventer. Suivre son intuition, c'est bien.
Il semble que votre joueur veuille traiter le jeu comme un puzzle à réflexion latérale, en trouvant des idées astucieuses pour contourner les difficultés. Et c'est très bien, si c'est le genre de jeu que vous et votre groupe voulez avoir. En tant que nouveau DM, si vous ne l'avez pas encore fait, vous devriez lire quelques ouvrages, en particulier pour vous assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde. Voici un petit échantillon de ressources (je suis sûr que d'autres ont des suggestions plus nombreuses et meilleures !)
et si vous le laissez fonctionner, traitez-le comme de la magie de toute façon.
Déterminez la valeur de l'armure en tant qu'objet magique. (Vous posez cette question dans votre question. Je crains de ne pas avoir de réponse à ce sujet). Faites-lui payer les coûts normaux de fabrication d'un tel objet pendant ses temps morts. Peut-être lui donner une sorte d'avantage supplémentaire, même s'il est mineur. [1]
- "Fonctionne toujours en antimagie" pourrait suffire, si c'est un sujet qui revient dans vos jeux. (Un avantage qui ne revient jamais n'est pas vraiment un avantage).
- Il pourrait s'avérer un peu moins cher (mais pas dans une large mesure).
- Cela pourrait être lié à l'histoire : cet inventeur farfelu qui fabrique des choses qui semblent magiques avec des moyens ordinaires a attiré l'attention.
Il est facile de justifier que ce projet soit aussi difficile à réaliser que la magie. Vous voyez, construire cette armure d'une manière qui soit à la fois efficace et pratique pourrait bien être impossible dans le monde réel. Mais le lanceur de sorts moyen fait une demi-douzaine de choses impossibles avant le déjeuner, ce n'est donc pas une raison pour ne pas le laisser fonctionner.
Mais il faudra des recherches, et beaucoup d'essais et d'erreurs, pour que cela fonctionne. En d'autres termes, il faut temps y argent -Deux des choses dont (selon les règles du DMG) un personnage a besoin pour fabriquer un objet magique.
La troisième chose est la capacité de lancer des sorts, mais vous pouvez y renoncer si vous le souhaitez. Vous devriez quand même exiger quelque chose qui représente caractère connaissances, cependant. Vous dites que le joueur est plus calé en physique que vous, mais qu'en est-il du personnage ? A-t-il la moindre idée des propriétés de l'électricité ? Il devra probablement faire beaucoup de recherches et d'expériences pour le savoir. C'est presque comme s'il devait acquérir une certaine expérience dans la région et développer leur compétences .
Les règles révisées de temps d'arrêt/artisanat dans Le guide de Xanathar pour tout peut être utile ici. Je n'ai pas le livre, mais je crois savoir qu'il supprime l'obligation d'être un lanceur de sorts. A la place, les personnages doivent chercher des matériaux spécifiques dont ils ont besoin, et ils doivent avoir une compétence en Arcane. Vous pouvez substituer une autre compétence à celle-ci, ou vous pouvez dire que la science est tout aussi "arcanique" dans un monde D&D que la magie !
[1] : Si vous choisissez de le laisser faire, c'est que vous êtes d'accord pour dire que c'est quelque chose d'amusant qui devrait faire partie de votre jeu. Vous devez donc récompenser la créativité du joueur. Peut-être que le fait de pouvoir avoir son objet est une récompense suffisante, mais je peux imaginer qu'il soit déçu si l'objet n'est pas meilleur qu'un objet magique. Alors donnez-lui un peu de une sorte d'avantage mais il n'est pas nécessaire que ce soit un gros avantage !