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Peut-on fabriquer une armure avec de multiples résistances élémentaires en utilisant uniquement de la laine et du cuivre ? Et combien de temps et d'argent cela coûterait-il ?

Pour le contexte

L'un de mes joueurs joue pour la première fois et a quelques problèmes avec la magie et sa polyvalence. Il tente donc de fabriquer une armure qui résiste au feu, à la foudre, à l'acide et au froid. Bien sûr, il n'utilise pas de magie. Il connaît un peu mieux que moi le fonctionnement de la physique et aime l'appliquer depuis que j'ai dit que dans D&D, on peut essayer de faire presque tout.

Comment cela fonctionne vraisemblablement

Son idée est de fabriquer un gambison à base de laine, longueur genou, recouvert de plaques de cuivre et de fil de cuivre. L'idée est que la laine isolerait de la chaleur et du froid, et que le placage de cuivre protégerait la laine du feu et de l'acide. Enfin, le fil de cuivre aurait un crochet à planter dans le sol et servirait de paratonnerre, protégeant complètement des dommages. Tout cela porté par-dessus une armure complète.

C'est évidemment cassé.

Je ne veux pas lui permettre de réussir sans inconvénients majeurs, mais je ne veux pas non plus lui dire non complètement. Je ne sais même pas si ça a un sens, ce qu'il essaie de faire.

Je suis nouveau dans le domaine du DM.

Est-il possible d'obtenir des résistances aux dégâts élémentaires magiques par des moyens ordinaires ?
Quel serait le coût de son projet (temps et argent) et quelle serait la difficulté de sa réalisation ? Devrais-je l'autoriser ?
Quelles sont les implications ?

2voto

Tim Pederick Points 491

Cela fonctionne si et seulement si vous laissez faire

Vous dites que c'est cassé. Eh bien, voilà votre réponse ! Vous êtes le SM, et c'est votre droit (et votre responsabilité) de refuser les choses cassées. J'ai l'impression que vous voulez savoir si c'est en fait cassé, et c'est une bonne chose à vérifier. Mais n'oubliez pas que vous avez toujours le droit de dire "non" sur place. ont pour rechercher les implications en termes d'équilibre de chaque petite chose que les joueurs pourraient inventer. Suivre son intuition, c'est bien.

Il semble que votre joueur veuille traiter le jeu comme un puzzle à réflexion latérale, en trouvant des idées astucieuses pour contourner les difficultés. Et c'est très bien, si c'est le genre de jeu que vous et votre groupe voulez avoir. En tant que nouveau DM, si vous ne l'avez pas encore fait, vous devriez lire quelques ouvrages, en particulier pour vous assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde. Voici un petit échantillon de ressources (je suis sûr que d'autres ont des suggestions plus nombreuses et meilleures !)

et si vous le laissez fonctionner, traitez-le comme de la magie de toute façon.

Déterminez la valeur de l'armure en tant qu'objet magique. (Vous posez cette question dans votre question. Je crains de ne pas avoir de réponse à ce sujet). Faites-lui payer les coûts normaux de fabrication d'un tel objet pendant ses temps morts. Peut-être lui donner une sorte d'avantage supplémentaire, même s'il est mineur. [1]

  • "Fonctionne toujours en antimagie" pourrait suffire, si c'est un sujet qui revient dans vos jeux. (Un avantage qui ne revient jamais n'est pas vraiment un avantage).
  • Il pourrait s'avérer un peu moins cher (mais pas dans une large mesure).
  • Cela pourrait être lié à l'histoire : cet inventeur farfelu qui fabrique des choses qui semblent magiques avec des moyens ordinaires a attiré l'attention.

Il est facile de justifier que ce projet soit aussi difficile à réaliser que la magie. Vous voyez, construire cette armure d'une manière qui soit à la fois efficace et pratique pourrait bien être impossible dans le monde réel. Mais le lanceur de sorts moyen fait une demi-douzaine de choses impossibles avant le déjeuner, ce n'est donc pas une raison pour ne pas le laisser fonctionner.

Mais il faudra des recherches, et beaucoup d'essais et d'erreurs, pour que cela fonctionne. En d'autres termes, il faut temps y argent -Deux des choses dont (selon les règles du DMG) un personnage a besoin pour fabriquer un objet magique.

La troisième chose est la capacité de lancer des sorts, mais vous pouvez y renoncer si vous le souhaitez. Vous devriez quand même exiger quelque chose qui représente caractère connaissances, cependant. Vous dites que le joueur est plus calé en physique que vous, mais qu'en est-il du personnage ? A-t-il la moindre idée des propriétés de l'électricité ? Il devra probablement faire beaucoup de recherches et d'expériences pour le savoir. C'est presque comme s'il devait acquérir une certaine expérience dans la région et développer leur compétences .

Les règles révisées de temps d'arrêt/artisanat dans Le guide de Xanathar pour tout peut être utile ici. Je n'ai pas le livre, mais je crois savoir qu'il supprime l'obligation d'être un lanceur de sorts. A la place, les personnages doivent chercher des matériaux spécifiques dont ils ont besoin, et ils doivent avoir une compétence en Arcane. Vous pouvez substituer une autre compétence à celle-ci, ou vous pouvez dire que la science est tout aussi "arcanique" dans un monde D&D que la magie !


[1] : Si vous choisissez de le laisser faire, c'est que vous êtes d'accord pour dire que c'est quelque chose d'amusant qui devrait faire partie de votre jeu. Vous devez donc récompenser la créativité du joueur. Peut-être que le fait de pouvoir avoir son objet est une récompense suffisante, mais je peux imaginer qu'il soit déçu si l'objet n'est pas meilleur qu'un objet magique. Alors donnez-lui un peu de une sorte d'avantage mais il n'est pas nécessaire que ce soit un gros avantage !

1voto

automaton Points 370

Balles rapides

Puisqu'il existe déjà des réponses approfondies :

  • Le cuivre est plus dense que le fer, alors ajoutez le poids d'un ensemble supplémentaire d'armures en plaques plus celui d'un tapis en laine. Vous êtes maintenant en surnombre.
  • De même, le double de la masse d'une armure de plaque normale. La dextérité est inexistante.
  • Le visage et les membres sont encore relativement exposés, s'ils prévoient de voir, d'entendre et de bouger. Ils sont toujours vulnérables.
  • La mise à la terre d'une combinaison à cage de Faraday à l'aide d'un câble immobiliserait le porteur autour de l'attache et donnerait à l'ennemi quelque chose sur quoi tirer.

Tout compte fait, quiconque a participé à quelques bagarres sait que tenter un combat de vie ou de mort de cette façon serait du suicide.

1voto

bta Points 139

Si j'étais le SM, je le laisserais le construire mais je lui ferais comprendre que s'il veut l'aborder d'un point de vue physique, il aura aussi tous les inconvénients de la physique.

Tout d'abord, votre couche externe de cuivre n'enregistre qu'un 3 sur le Mohs échelle de dureté. Le fer et l'acier couramment utilisés dans les armes sont beaucoup plus durs, ce qui signifie que quelques coups d'armes peuvent déchirer la couche de cuivre et compromettre l'ensemble de la combinaison.

Avec une armure magique, résister à une attaque à base d'acide fait disparaître les dégâts associés. Que se passe-t-il lorsqu'une attaque d'acide physique touche une surface plane en cuivre ? Ça éclabousse, partout . Bien sûr, votre armure est en sécurité, mais votre visage exposé ne l'est pas, ni les coéquipiers qui se tiennent à côté de vous. Je préfère prendre une giclée d'acide à la poitrine que de perdre un œil. Sa couche extérieure n'est pas étanche puisqu'elle est faite de plaques de cuivre, donc l'acide s'infiltrerait par les fissures et rongerait la couche de laine et votre protection thermique.

La première loi de la thermodynamique va également jouer contre le joueur ici. L'énergie thermique de cette boule de feu doit aller quelque part . Le joueur est essentiellement une boule de viande dans une marmite légèrement isolée, maintenue au-dessus d'une flamme ouverte. Il ne subira peut-être pas tous les dégâts du feu d'un seul coup, mais il sera rôti vivant assez rapidement. Au minimum, le métal sera si chaud qu'il brûlera sévèrement le porteur partout où il touchera son corps.

Cette combinaison ne protège pas bien non plus contre les attaques électriques. Si vous essayez de vous mettre à la terre, l'énergie de l'attaque passera à travers l'armure et le fil de terre. As-tu la moindre idée de la quantité d'énergie contenue dans un éclair ? Les paratonnerres doivent être épais pour évacuer autant d'énergie. Toute combinaison physiquement portable sera bien trop fine pour être efficace. À un certain point de faiblesse métallurgique, l'armure se comportera comme un fusible, se brisant elle-même à cause du stress thermique causé par la tentative de conduire 1,21 GW d'énergie. Le circuit étant rompu, vos couches d'armure, de laine et de cuivre agissent maintenant comme un condensateur, qui vous protégera des petits signaux électriques continus mais ne fera rien contre la foudre.

Dans un jeu où les lanceurs de sorts peuvent faire apparaître d'énormes boules d'énergie à partir de rien, le dernier la chose que vous voulez est de barboter dans la physique. Vous voulez une protection magique capable d'annuler complètement les dégâts entrants et de renvoyer cette boule de feu dans le néant d'où elle est venue. Vos attaquants voient les lois de la physique comme étant simplement suggestions qu'ils peuvent ignorer ou manipuler à volonté. Baser vos défenses sur la physique ne va pas être très efficace.

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