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Comment fonctionne la liste d'attaques internes dans Super Smash Bros. Brawl ?

J'ai entendu dire que le jeu garde la trace des 10 dernières attaques que vous avez faites (depuis que vous êtes apparu). Cette liste de taille maximale de 10 semble influencer les dégâts d'une certaine attaque. Cela oblige les joueurs à utiliser la diversité parce que l'utilisation du même mouvement d'attaque tout le temps ne fournira pas autant de dégâts.

Cependant, comment cela fonctionne-t-il réellement ? Je vois trois sous-questions à ce sujet :

  1. Est-ce qu'un certain mouvement (par exemple Up + B ) représenté de manière maximale une fois dans la liste, ou est-ce que chaque fois qu'il est exécuté le pousse sur la liste (c'est-à-dire que la liste a une caractéristique d'ensemble ou non ?).
    Plus précisément, si j'exécute le même mouvement 10 fois, tous les autres mouvements seront-ils purgés ?
  2. Quand les mouvements d'attaque sont-ils différents ? Si j'appuie sur des touches différentes ? Et si j'appuie sur A au sol, puis une fois en l'air. S'agit-il de deux éléments différents ou d'un seul (la pertinence de cette distinction dépend de la réponse à la question 1) ?
  3. Quand une attaque est-elle prise en compte dans la liste ? Si je touche réellement un adversaire ? Et si je rate complètement mon coup ? Et si je touche un bouclier ?

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mwardm Points 101

Vous avez bien compris l'idée de base : le jeu garde la trace des 9 derniers coups avec lesquels vous vous êtes connecté. D'après l'article de SmashWiki sur négation du mouvement de la pierre en fait :

  1. Lorsqu'un coup touche quelque chose, il est placé dans la file d'attente des coups périmés.
  2. La prochaine fois que vous utiliserez le coup, ses dégâts seront réduits en fonction de la fréquence et du début de son apparition dans la file d'attente. Par exemple, si vous l'utilisez deux fois de suite, les dégâts seront multipliés par 0,9, alors que s'il n'apparaît qu'en dernière position, les dégâts seront multipliés par 0,98. Si la file d'attente est pleine de ce coup (vous l'utilisez pour la dixième fois d'affilée), il n'infligera que 0,46x les dégâts, ce qui affecte aussi considérablement son knockback.
  3. Si le coup est récent (pas du tout dans la file d'attente), il infligera 1,05x les dégâts. Ainsi, la plupart des coups du jeu n'infligent jamais de dégâts entiers.

Pour répondre précisément à vos questions :

  1. Oui, comme indiqué ci-dessus, il n'y a pas de limite au nombre de fois qu'un mouvement peut se trouver dans la file d'attente.
  2. Les boutons sur lesquels vous appuyez n'ont pas d'importance, ce qui compte c'est le mouvement qui sort. Tous les personnages ont 8 attaques au sol, 5 attaques aériennes, un pummel, 4 projections et 4 coups spéciaux. (Je suis un peu confus sur la façon dont tu as formulé celle-ci).
  3. Si le coup ne touche rien, il ne compte pas. S'il touche un adversaire ou un autre objet pouvant être endommagé, il compte. Boucliers/adversaires invincibles, je ne suis pas sûr à 100% mais je ne pense pas qu'ils comptent.

Quelques points bonus :

  1. Dans la plupart des modes solo, la négation des coups est désactivée, y compris l'entraînement.
  2. Certains mouvements sont immunisés contre la négation des mouvements de blocage, comme l'air neutre de Zero Suit Samus. Certaines de ces caractéristiques sont intentionnelles, d'autres non.
  3. Si vous interrompez certains coups avec eux-mêmes (c'est-à-dire que vous les utilisez à plusieurs reprises sans laisser l'animation se terminer), tous les coups seront placés dans la file d'attente, mais ils ne seront pas "appliqués" tant que vous n'aurez pas fait autre chose, de sorte qu'ils infligeront des dégâts complets à chaque fois avant d'en infliger beaucoup moins par la suite. Les down tilts de Marth et Meta Knight en sont de bons exemples.

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