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Pourquoi le champ de vision est-il si limité dans les jeux à la première personne?

À ma connaissance, le champ de vision des humains est proche de 180 degrés. Beaucoup de jeux vous offrent quelque chose autour de 90, et le plus élevé que j'ai trouvé était dans Paladins - c'était 120 et cela aidait assez contre les ennemis rapides. Alors, pourquoi les développeurs réduisent-ils autant le champ de vision?

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Parce que cela commencera à paraître déformé sur les bords si le champ de vision est trop large. Il existe des solutions partielles qui rendent plus facile de voir/détecter les ennemis, y compris les mini-cartes, les pointeurs de direction, la vue à la troisième personne et la réalité virtuelle.

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La section d'un champ de vision humain qui correspond à l'écran devant le joueur est beaucoup plus étroite. À moins que vous n'ayez un moniteur courbé enveloppant votre tête.

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Notez que le fov que vous choisissez dans les jeux est généralement le vertical. Le horizontal sera plus élevé.

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Dulkan Points 17092

Tout d'abord, le champ de vision humain est plutôt de 120. 180 nécessite de déplacer les yeux pour vraiment voir quelque chose, le mieux que vous puissiez faire à 180 est peut-être de remarquer un mouvement.

  • Problèmes de distorsion, comme quelqu'un l'a mentionné, les FOV élevés donnent à l'image un aspect œil de poisson. 120 est à peu près le maximum, ce qui a du sens sur un écran d'ordinateur normal, car le plan visuel se déforme à des valeurs plus élevées

  • Il n'a aucun sens d'avoir des FOV plus élevés. Votre écran d'ordinateur est généralement juste en face de vous, un FOV de 180 signifierait que vous seriez capable de remarquer des choses à votre gauche ou à votre droite immédiates. Ainsi, un tel FOV ne peut être affiché de manière sensée que si vous avez une configuration de moniteur pour le prendre en charge, ce qui nécessiterait essentiellement cinq d'entre eux. La réalité virtuelle est la solution pour augmenter les FOV au-delà de 120. Pour un seul moniteur d'ordinateur, un FOV de 80-100 est en fait optimal.

  • Exigences matérielles accrues. Un FOV plus élevé signifie plus de choses sur l'écran, ce qui demande plus à votre matériel. C'est pourquoi la plupart des jeux console en vue subjective restreignent les FOV à 50-60, le matériel ne peut simplement pas rendre plus que cela à des cadences acceptables. Si les cadences chutent à des FOV plus élevés, il est logique pour les développeurs de le restreindre à des valeurs inférieures.

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Aussi, un champ de vision (FOV) de 180 et plus nécessite beaucoup plus de mathématiques compliquées.

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L.D. Points 57

Le champ de vision humain est en réalité inférieur à 180. Vous n'avez pas de couleur dans les zones périphériques, et bien que vous puissiez détecter quelque chose là-bas, vous ne pouvez pas vraiment le voir ; C'est plus une détection de mouvement qu'une vision.
De plus, lorsque vous regardez un écran, l'angle formé par les lignes du bord de votre écran à votre œil sera quelque chose entre 70 et 90. Un angle de 180 avec votre écran n'est réalisable que si votre écran couvre exactement votre champ de vision (chose possible en réalité virtuelle).
Alors que pour les jeux, avoir un large champ de vision est pratique car vous pouvez voir beaucoup plus, du point de vue d'un développeur/éditeur, cela va déformer l'écran (vous devrez comprimer un champ de vision de 120 dans un champ de vision réel de 80 par exemple) et peut également affecter les performances (selon la façon dont le jeu est rendu). De plus, un développeur peut vouloir que vous ne puissiez pas voir trop de choses à la fois.
En bonus, si vous voulez essayer à quoi ressemble un champ de vision énorme, la plupart des jeux réalisés avec le moteur unreal utilisent un fichier .ini pour ce paramètre. Fonctionne avec le premier Borderlands par exemple

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JMac Points 1255

Comme mentionné dans d'autres réponses, les humains n'ont pas vraiment un bon FOV de 180 degrés.

Pour ajouter à ces points, considérez ce qui serait nécessaire pour utiliser naturellement un FOV de 180 degrés.

Votre écran ne prend certainement pas 180 degrés de votre vision. Pour que ce soit le cas, vous auriez besoin d'un moniteur incurvé et vous devriez vous asseoir près de celui-ci.

Je dirais qu'en général, le FOV dans un jeu est en fait plus élevé que votre FOV naturel à la distance du moniteur. La distorsion semble assez artificielle avec un FOV de 120 sur des moniteurs réguliers.

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