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Comment puis-je donner à mes joueurs plus de courtes pauses sans rompre l'immersion ?

Bien qu'il y ait beaucoup de questions concernant la manière de donner aux joueurs moins de (généralement en réduisant la fréquence des repos), cette question est l'inverse : J'ai eu des problèmes à ma table avec la rareté des repos courts affectant l'équilibre des classes et des rencontres.

À ma table, la plupart des "journées d'aventure" se terminent sans un seul court repos. La raison principale pour laquelle les courtes pauses sont si rares est que moi (le DM) et mes joueurs trouvons de la valeur dans le maintien d'un récit quelque peu plausible/immersif, et les courtes pauses ont l'impression de briser cela. Il n'est tout simplement pas approprié pour les aventuriers de faire une pause d'une heure après avoir tué bruyamment une salle pleine de monstres alors que des dizaines d'autres rôdent dans le même donjon. Qu'est-ce qui empêche ces monstres de sauter sur les joueurs pendant qu'ils se reposent ou de leur tendre une embuscade inéluctable ? Par conséquent, les joueurs ne prennent pas souvent de courtes pauses, et j'hésite à les y encourager pour éviter toute incohérence narrative.

Cela produit un certain nombre de problèmes, dont la plupart sont liés à l'équilibre des classes et aux problèmes de projecteurs. Les classes basées sur des repos courts, comme les moines et les sorciers, ont tendance à se sentir extrêmement pauvres en ressources par rapport aux classes basées sur des repos longs, comme les sorciers et les clercs. 5e s'attend à ce que les classes à repos court aient une plus grande disponibilité de ressources, cependant, si les repos courts ne se produisent jamais, ils finissent simplement par avoir moins d'outils pour jouer en comparaison. C'est évidemment frustrant pour les joueurs de ces classes.

De plus, ma table utilise principalement des modules pré-construits publiés par Wizards of the Coasts, où la conception des rencontres dans ces livres (selon mon estimation) semble être la suivante s'attendre à un parti avec toutes les ressources nécessaires pour chaque combat. Le combat peut être incroyablement mortel si la moitié du groupe n'a plus de ressources, et je me retrouve souvent à devoir "adoucir" artificiellement les rencontres pour éviter les TPK.

Comment puis-je permettre à mes joueurs de prendre plus de repos sans rompre l'immersion ? Je veux rétablir l'équilibre des classes et des rencontres sans créer un scénario qui remette en cause la suspension d'incrédulité de la table.

Les solutions directes basées sur l'expérience personnelle sont préférées. Ou peut-être que la façon dont ma table voit les repos courts est incorrecte ou quelque peu tordue, auquel cas j'accueille volontiers un défi de cadre.

44voto

ShadowRanger Points 3098

La solution la plus simple : Passez des courtes pauses de 5E (une heure chacune, trop longues pour se produire de manière fiable entre la plupart des rencontres) à quelque chose de plus proche des courtes pauses de 4E (5 minutes, essentiellement automatiques en dehors des rencontres dos à dos très denses). Vous n'êtes pas obligé de passer directement à 5 minutes, mais faites en sorte qu'elles soient suffisamment courtes pour que l'on puisse croire que l'on passe autant de temps à piller, nettoyer, panser les blessures, réparer les petits dégâts sur les armures et les armes, etc. est tout à fait raisonnable.

Le DMG 5E recommande une telle solution (ainsi que des repos longs d'une heure) comme "variante de repos" pour un sentiment d'"héroïsme épique" ; il n'est pas nécessaire d'aller jusqu'à 5m/1h de repos, mais peut-être que 15m/4h de repos permettent d'obtenir un équilibre qui donne le résultat escompté (environ deux repos courts par jour d'aventure entre les repos longs).

Je note que mes tables n'ont pas eu besoin de cette modification. Mais c'est surtout parce que notre table considère que prendre un court repos d'une heure est pratiquement automatique, à moins que la prochaine rencontre ne soit littéralement de l'autre côté de la porte, ou que nous ayons une contrainte de temps stricte qui l'empêche. Les règles par défaut de 5E fonctionnent mieux si vous vous rappelez que les aventuriers sont humains ; ils viennent de s'engager dans un combat pour leur vie, ils ne vont généralement pas foncer directement dans un autre sans faire de pause. Permettez à vos aventuriers d'être humains(oid).

28voto

KorvinStarmast Points 137583

Une variante que j'ai vue fonctionner : des temps de repos gradués.

Les auteurs des modules/aventures publiés ont en effet eu tendance à ignorer la structure de repos courte du livre dans de nombreux cas. Un DM avec lequel j'ai joué il y a quelques années a fait ceci : au fur et à mesure que la journée s'allongeait, le court repos prenait plus de temps comme méthode de récupération, mais le premier ne prenait que dix minutes.

En tant que joueur, cela me semblait correct.
Le premier court repos après deux rencontres était de dix minutes.
Notre deuxième courte pause, plus tard dans la journée d'aventure, a duré une demi-heure.
Le troisième court repos, s'il y en a eu un (pour nous, cela ne s'est produit qu'une fois) a pris une heure. Le fait que nous étions essentiellement en train de fouiller des donjons nous a aidés. (Je n'ai pas rencontré ce même problème dans les aventures basées sur le plein air autant que sous terre, mais cela - ma propre expérience - est un petit échantillon).

Qu'est-ce que cela a apporté à notre groupe ?

Le premier court repos a été ressenti comme une respiration. Dans certains cas, nous avons fermé les portes avec des pointes (une vieille habitude qui fonctionne) dans la pièce où nous nous trouvions pendant que nous prenions une pause et que le groupe se réunissait.

Ce système a fait en sorte que le deuxième court repos ressemble davantage à une pause déjeuner, ce que je soupçonne être le but d'un court repos ; cela m'a rappelé les pauses déjeuner que nous avions l'habitude de prendre lorsque je travaillais pour une entreprise de déménagement (à l'époque de l'université).

Le troisième court repos, la seule fois où nous en avons pris un, est devenu un soulagement bienvenu, même si nous savions que nous devions atteindre la chambre inférieure du temple en ruines avant la fin de la journée.

Que requiert ce mod de la part du DM ? Horloge / conscience du temps.

Le fait de suivre de plus près le temps passé dans le donjon tout au long de la journée d'aventure correspond à ce schéma, et je pense qu'ils vont de pair. (Encore une fois, je n'ai vu que ce côté joueur). Il existe une astuce de la vieille école pour comptabiliser les tours et le temps (hors combat) dans le donjon qui utilise un d6. Vous commencez le tour/intervalle de temps avec le d6 affichant un 1, et au fur et à mesure que les tours progressent, vous changez la face du dé pour un 2, puis un 3, et ainsi de suite jusqu'à ce que vous arriviez à une face de 6. Une fois ce tour terminé, vous avez couvert une heure, une demi-heure, six minutes : n'importe quel intervalle de temps qui a un sens pour "ce que la partie fait en ce moment". Commencez l'intervalle suivant avec le d6 affichant 1 point. (Vous pouvez faire cela derrière l'écran du DM ou devant ; c'est une question de goût qui varie avec chaque table. J'aime que les joueurs le voient car cela aide à encourager la sensation du temps qui passe).

L'autre chose que cette approche permet de faire est de donner au DM un test de "monstres errants". (Si vous les utilisez). Dans certaines situations, il y a divers habitants de la caverne ou des PNJ qui peuvent se déplacer dans le donjon / la tour / le temple / la ville - le test de "monstres errants" peut être décrit comme "Le monde a-t-il bougé pendant que les PCs faisaient ce qu'ils faisaient ?". La base RNG d'un d12 ou d'un d6 lancé (j'utilise un 1 pour montrer que "quelque chose s'est passé" ; d'autres DM utilisent la valeur la plus élevée du dé) reflète le fait que les autres habitants du monde ont croisé le chemin des PJ de manière inattendue ; ils n'attendaient pas statiquement que les PJ trébuchent sur eux.
Dans les aventures publiées (je l'ai fait dans Citadelle sans soleil ) vous pouvez refléter cela en déplaçant certains monstres d'une pièce à une zone plus proche des joueurs ou adjacente à eux, mais cela variera selon l'endroit de l'aventure et selon l'aventure. Certains lieux où se trouvent les monstres sont très "scénarisés" dans leur conception.

L'application de ce schéma de monstre errant n'est pas nécessaire pour que l'idée du repos gradué fonctionne, bien sûr ; le DM qui a utilisé les repos gradués a également utilisé le test du monstre errant comme moyen de maintenir le niveau de tension.
Il peut être appliqué dans une variété de situations afin de maintenir un sentiment d'urgence ou de danger dans l'esprit des gens. joueurs et n'ont pas besoin d'être appliqués tout au long de la journée d'aventure - seulement dans les endroits où une plus grande activité des PNJ/monstre/monde a du sens.
Utilisez, ou non, à votre goût.

Une remarque sur la conscience de l'horloge/du temps : si vous exécutez la fonction Sanctuaire caché de Tamoachan le dé/horloge/outil de prise de conscience du temps est pratique comme tout. L'aventure a une caractéristique qui demande au DM d'évaluer quand une heure s'est écoulée car "quelque chose se passe" à chaque heure qui passe.

La dernière remarque que je ferai est que, parfois, un court repos peut être interrompu. Pour un joueur, c'est assez frustrant lorsque cela se produit pendant un court repos, mais il est un peu réaliste, et cela favorise l'immersion, que parfois, lorsque vous vous asseyez pour vous reposer, quelque chose d'indésirable se produise. (Par exemple : alors que vous êtes sous la douche et que vous vous faites mousser... le téléphone sonne ! Vous venez de vous asseoir pour une pause bière (court repos en effet !) et pour regarder ce match de football universitaire, après avoir coupé la pelouse, quand votre femme vous dit qu'elle a besoin de vous pour aller chercher les enfants à l'entraînement de foot ; sa mère vient d'appeler et a besoin d'elle... ). Le fait que le repos soit interrompu pour une raison dictée par le MJ peut donner l'impression d'une interaction entre le MJ et le joueur, alors que si c'est un jet de dé ou le RNG qui le déclenche, la plupart des joueurs acceptent que "ce n'est pas mon jour de chance" fasse partie de la versatilité des dés dans D&D. La cruauté occasionnelle des dés est abordée dans la préface du Players Handbook :

Vous et vos amis créez des histoires épiques remplies de tension et de et de drames mémorables. Vous créez des blagues internes stupides qui vous font rire des années plus tard. Les dés seront cruels avec vous, mais vous persévérerez. (PHB, p. 4)

Korvin, pourquoi n'utilisez-vous pas systématiquement la méthode ci-dessus ?

Jusqu'à présent, je n'en ai pas trouvé le besoin, en termes de rythme, dans mes jeux. Avec des groupes de six ou sept dans deux d'entre elles, quelqu'un a toujours une ressource à portée de main. Dans ma partie de Saltmarsh, les cinq membres du groupe sont rarement à court de HP grâce au Canon protecteur que l'Artificier du groupe utilise avec un excellent effet.
Mais si je me retrouve à diriger une aventure publiée où je pense que cela est nécessaire, je l'adapterai sans hésiter. Cela semblait "à peu près correct" du point de vue du joueur. (Ce qui, je l'espère, correspond à votre désir de favoriser l'immersion).

22voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

Je les thématise et j'y inclus l'environnement.

Par exemple, ils peuvent se reposer un peu pendant qu'ils cherchent des livres dans une bibliothèque. Ce n'est pas une activité épuisante que de se promener en lisant des livres, c'est donc le moment idéal pour intégrer un court repos.

Si un joueur est blessé, un court repos peut être décrit comme le temps nécessaire pour panser et sécuriser ses blessures, réparer les dommages causés à son armure, récupérer ses flèches et aiguiser ses armes pour la prochaine rencontre possible.

En voyage, une courte pause peut être considérée comme un endroit pour pêcher/chasser et préparer le déjeuner.

Maintenant, pour les zones plus tendues où de courtes pauses deviennent nécessaires dans un donjon, elles peuvent être intégrées dans l'expérience du donjon. Si le voleur qui cherche des pièges ne se repose pas, le reste du groupe le fait en attendant son retour. Au lieu de couvrir le donjon en 60 secondes, il est plus approprié, d'un point de vue thématique, que l'éclaireur avance prudemment et observe/inspecte les pièges de façon plus prolongée.

Un autre exemple est l'écoute et l'observation des patrouilles de gardes pour détecter des modèles. En réalité, cela prend du temps car les gens ne sont pas des PNJ qui suivent les mêmes actions normatives. Ils injectent fréquemment leurs propres idées dans le mélange et, bien qu'ils puissent être prévisibles, ils ont suffisamment de variations pour qu'il faille plus de 10 secondes d'observation pour discerner les modèles. C'est le moment idéal pour une pause de 30 minutes pendant que les personnages qui n'en ont pas besoin restent en alerte et surveillent les patrouilles/écoutent les informations.

Vous voyez l'idée.

Cela a très bien fonctionné dans mes jeux en intégrant les courtes pauses dans l'environnement dans lequel se trouvent les joueurs.

6voto

CzarMatt Points 541

Pauses repas sont un moment idéal pour que le parti prenne un court repos. Un exemple tiré des jeux vidéo est une pièce latérale utilisée pour le sauvetage, mais dans un donjon, il pourrait facilement y avoir une réserve sur le côté d'un couloir dans laquelle le groupe pourrait se cacher et barrer la porte pour se reposer.

Il y a aussi la possibilité de accès limité dans le temps aux zones ou aux sols. Par exemple, une porte qui ne s'ouvre qu'au lever du soleil, ou une plate-forme d'ascenseur à déplacement lent entre les étages du donjon.

Accès par clé est une autre façon de procéder, qui donne le contrôle du timing au parti. Par exemple, l'escalier vers l'étage suivant ne s'ouvre que lorsqu'un œil de basilic est placé sur un autel. Le mini-boss de l'étage actuel est un basilic. De cette façon, le groupe peut se reposer un peu après le combat et continuer quand il est prêt.

Puzzles sont une autre forme d'accès par clé. Parfois, ils sont sensibles au temps (résoudre l'énigme avant que la pièce ne se remplisse d'eau et que vous ne vous noyiez tous), mais ils peuvent aussi être des serrures à combinaison efficaces pour l'accès.

Je crois que l'une de mes nouvelles préférées avant le combat impliquait un méchant vampire qui a invité notre groupe à dîner . Il y avait beaucoup d'humour ironique sur le fait qu'il n'était pas vraiment mauvais, et cela a donné au parti une chance d'essayer de négocier ainsi que de se reposer.

Un autre favori que notre DM aimait utiliser était missions d'escorte . Bien sûr, notre groupe d'aventuriers pourrait tenir des jours entiers sans pause, mais la famille noble que nous avons escortée à travers la Forêt de l'Effroi avait besoin de pauses fréquentes pour manger, fertiliser un arbre, etc. Les PNJ peuvent faire beaucoup pour ralentir le groupe. Cueillir des herbes dans un bosquet, peindre des décors, faire de la magie rituelle, autant de choses pour lesquelles le groupe peut se reposer, et juste maintenir un regard détendu.

3voto

elunim Points 31

D'excellentes réponses ont déjà été données ici, mais permettez-moi d'ajouter quelques points.

Les choses prennent du temps.

La communication : Dès qu'un combat est terminé, les joueurs n'ont pas besoin de beaucoup de temps pour vérifier si quelqu'un a besoin de soins et passer à la pièce suivante. Ils savent ce que leurs camarades ont fait puisqu'ils ont tous regardé le tour des autres. La réalité serait différente.

La plupart des combats dans les donjons sont chaotiques, bruyants et mal éclairés. Essayez ceci à titre expérimental. Mettez en place un combat assez complexe, envoyez vos joueurs hors de la salle (sur l'honneur de ne pas parler du combat pendant qu'ils sont dehors) et invitez-les à revenir dans l'ordre d'initiative. Retirez la plupart des figurines de la table et décrivez brièvement ce que leur personnage peut voir :

"Une bagarre sanglante est en train de se dérouler. Il y a un couple de gobelins qui se dirige vers toi."

"Quelqu'un attaque-t-il le magicien ? Le voyou a-t-il besoin d'aide pour se mettre dans une meilleure position ?"

"Si vous voulez passer ce tour à évaluer ces questions "

"Euh, non. Des gobelins, vous dites ? Chargez !"

Continuez, avec chaque joueur à son tour à la table, en leur fournissant des informations très limitées, en permettant peut-être quelques informations supplémentaires ou une communication avec une action mineure. Lorsque les joueurs sont de retour dans la pièce, après avoir vaincu l'ennemi, ils ne vont pas simplement vérifier si quelqu'un a besoin de soins et passer à autre chose. Ils vont créer leur histoire de cette bataille. Certaines versions ne correspondront même pas - même sans la "créativité" des joueurs dans leurs comptes.

Je ne vous suggère pas de faire cela plus d'une fois - et je sais que les règles permettent au joueur d'obtenir beaucoup plus d'informations et d'évaluer le combat que je ne le suggère - mais il peut être instructif pour le groupe de faire l'expérience de ce moment "Euh, qu'est-ce qui vient de se passer ?

Blessure : Dans le feu de l'action, les gens ne se rendent pas toujours compte qu'ils ont été blessés. En l'absence de solutions magiques faciles, l'évaluation, le nettoyage et le traitement des blessures prennent plus de quelques minutes et peuvent impliquer plusieurs personnages, par exemple un qui s'occupe du triage tandis qu'un autre se concentre sur le pansement de chaque blessure. Et aussi, cette armure ? Il va falloir l'enlever si vous voulez que je la bande.

J'ai besoin d'une minute : En parlant d'armure et de chaleur de la bataille, il fait chaud, les combats sont épuisants. Je suis un reconstitueur et je suis sorti du champ de bataille en ayant besoin de boire des litres d'eau pour remplacer la quantité d'eau que j'ai transpirée si abondamment. J'avale des comprimés de glucose, je ne peux pas parler pendant cinq minutes, j'ai besoin d'enlever cette armure et je vais m'allonger pendant dix minutes. D'accord, je ne suis pas la personne la plus en forme du monde, mais personne ne va marcher droit vers son prochain combat.

Si rien d'autre, tout le monde pourrait utiliser de l'eau et un nettoyage. Si vous avez été blessé, vous avez du sang partout - une petite blessure au front peut vous faire passer en Carrie en quelques instants ! Entre le sang, la sueur et les résidus de monstre, votre équipement sera glissant, collant, sec, taché, cassé, perdu, rouillé ou tout simplement puant.

Les combats simples qui se terminent en quelques rounds ne sont pas susceptibles d'avoir autant d'impact, mais un combat soutenu devrait laisser vos personnages besoin de un court repos, juste pour se sentir prêt pour la prochaine bataille. Vous devrez y parvenir principalement par la description. Le jeu ne fournit pas les détails narratifs, mais il ne les interdit pas non plus. Certains groupes de joueurs seraient mécontents si vous leur "imposiez" une pause, mais cela ne devrait pas poser de problème si vous leur dites que, le temps qu'ils se remettent en forme, pillent les corps et fouillent la pièce, ils peuvent la considérer comme une courte pause. Je trouve qu'il est utile de signaler dès le début de ce que j'entends être un casse-tête plus difficile que le groupe aura probablement besoin d'une pause après ". este brawl", pour que les joueurs ne se privent pas de capacités de repos courtes.

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