Une variante que j'ai vue fonctionner : des temps de repos gradués.
Les auteurs des modules/aventures publiés ont en effet eu tendance à ignorer la structure de repos courte du livre dans de nombreux cas. Un DM avec lequel j'ai joué il y a quelques années a fait ceci : au fur et à mesure que la journée s'allongeait, le court repos prenait plus de temps comme méthode de récupération, mais le premier ne prenait que dix minutes.
En tant que joueur, cela me semblait correct.
Le premier court repos après deux rencontres était de dix minutes.
Notre deuxième courte pause, plus tard dans la journée d'aventure, a duré une demi-heure.
Le troisième court repos, s'il y en a eu un (pour nous, cela ne s'est produit qu'une fois) a pris une heure. Le fait que nous étions essentiellement en train de fouiller des donjons nous a aidés. (Je n'ai pas rencontré ce même problème dans les aventures basées sur le plein air autant que sous terre, mais cela - ma propre expérience - est un petit échantillon).
Qu'est-ce que cela a apporté à notre groupe ?
Le premier court repos a été ressenti comme une respiration. Dans certains cas, nous avons fermé les portes avec des pointes (une vieille habitude qui fonctionne) dans la pièce où nous nous trouvions pendant que nous prenions une pause et que le groupe se réunissait.
Ce système a fait en sorte que le deuxième court repos ressemble davantage à une pause déjeuner, ce que je soupçonne être le but d'un court repos ; cela m'a rappelé les pauses déjeuner que nous avions l'habitude de prendre lorsque je travaillais pour une entreprise de déménagement (à l'époque de l'université).
Le troisième court repos, la seule fois où nous en avons pris un, est devenu un soulagement bienvenu, même si nous savions que nous devions atteindre la chambre inférieure du temple en ruines avant la fin de la journée.
Que requiert ce mod de la part du DM ? Horloge / conscience du temps.
Le fait de suivre de plus près le temps passé dans le donjon tout au long de la journée d'aventure correspond à ce schéma, et je pense qu'ils vont de pair. (Encore une fois, je n'ai vu que ce côté joueur). Il existe une astuce de la vieille école pour comptabiliser les tours et le temps (hors combat) dans le donjon qui utilise un d6. Vous commencez le tour/intervalle de temps avec le d6 affichant un 1, et au fur et à mesure que les tours progressent, vous changez la face du dé pour un 2, puis un 3, et ainsi de suite jusqu'à ce que vous arriviez à une face de 6. Une fois ce tour terminé, vous avez couvert une heure, une demi-heure, six minutes : n'importe quel intervalle de temps qui a un sens pour "ce que la partie fait en ce moment". Commencez l'intervalle suivant avec le d6 affichant 1 point. (Vous pouvez faire cela derrière l'écran du DM ou devant ; c'est une question de goût qui varie avec chaque table. J'aime que les joueurs le voient car cela aide à encourager la sensation du temps qui passe).
L'autre chose que cette approche permet de faire est de donner au DM un test de "monstres errants". (Si vous les utilisez). Dans certaines situations, il y a divers habitants de la caverne ou des PNJ qui peuvent se déplacer dans le donjon / la tour / le temple / la ville - le test de "monstres errants" peut être décrit comme "Le monde a-t-il bougé pendant que les PCs faisaient ce qu'ils faisaient ?". La base RNG d'un d12 ou d'un d6 lancé (j'utilise un 1 pour montrer que "quelque chose s'est passé" ; d'autres DM utilisent la valeur la plus élevée du dé) reflète le fait que les autres habitants du monde ont croisé le chemin des PJ de manière inattendue ; ils n'attendaient pas statiquement que les PJ trébuchent sur eux.
Dans les aventures publiées (je l'ai fait dans Citadelle sans soleil ) vous pouvez refléter cela en déplaçant certains monstres d'une pièce à une zone plus proche des joueurs ou adjacente à eux, mais cela variera selon l'endroit de l'aventure et selon l'aventure. Certains lieux où se trouvent les monstres sont très "scénarisés" dans leur conception.
L'application de ce schéma de monstre errant n'est pas nécessaire pour que l'idée du repos gradué fonctionne, bien sûr ; le DM qui a utilisé les repos gradués a également utilisé le test du monstre errant comme moyen de maintenir le niveau de tension.
Il peut être appliqué dans une variété de situations afin de maintenir un sentiment d'urgence ou de danger dans l'esprit des gens. joueurs et n'ont pas besoin d'être appliqués tout au long de la journée d'aventure - seulement dans les endroits où une plus grande activité des PNJ/monstre/monde a du sens.
Utilisez, ou non, à votre goût.
Une remarque sur la conscience de l'horloge/du temps : si vous exécutez la fonction Sanctuaire caché de Tamoachan le dé/horloge/outil de prise de conscience du temps est pratique comme tout. L'aventure a une caractéristique qui demande au DM d'évaluer quand une heure s'est écoulée car "quelque chose se passe" à chaque heure qui passe.
La dernière remarque que je ferai est que, parfois, un court repos peut être interrompu. Pour un joueur, c'est assez frustrant lorsque cela se produit pendant un court repos, mais il est un peu réaliste, et cela favorise l'immersion, que parfois, lorsque vous vous asseyez pour vous reposer, quelque chose d'indésirable se produise. (Par exemple : alors que vous êtes sous la douche et que vous vous faites mousser... le téléphone sonne ! Vous venez de vous asseoir pour une pause bière (court repos en effet !) et pour regarder ce match de football universitaire, après avoir coupé la pelouse, quand votre femme vous dit qu'elle a besoin de vous pour aller chercher les enfants à l'entraînement de foot ; sa mère vient d'appeler et a besoin d'elle... ). Le fait que le repos soit interrompu pour une raison dictée par le MJ peut donner l'impression d'une interaction entre le MJ et le joueur, alors que si c'est un jet de dé ou le RNG qui le déclenche, la plupart des joueurs acceptent que "ce n'est pas mon jour de chance" fasse partie de la versatilité des dés dans D&D. La cruauté occasionnelle des dés est abordée dans la préface du Players Handbook :
Vous et vos amis créez des histoires épiques remplies de tension et de et de drames mémorables. Vous créez des blagues internes stupides qui vous font rire des années plus tard. Les dés seront cruels avec vous, mais vous persévérerez. (PHB, p. 4)
Korvin, pourquoi n'utilisez-vous pas systématiquement la méthode ci-dessus ?
Jusqu'à présent, je n'en ai pas trouvé le besoin, en termes de rythme, dans mes jeux. Avec des groupes de six ou sept dans deux d'entre elles, quelqu'un a toujours une ressource à portée de main. Dans ma partie de Saltmarsh, les cinq membres du groupe sont rarement à court de HP grâce au Canon protecteur que l'Artificier du groupe utilise avec un excellent effet.
Mais si je me retrouve à diriger une aventure publiée où je pense que cela est nécessaire, je l'adapterai sans hésiter. Cela semblait "à peu près correct" du point de vue du joueur. (Ce qui, je l'espère, correspond à votre désir de favoriser l'immersion).