Il n'y a pas spécifique règle ou meilleure façon. Roll for Shoes est malléable, et vous trouverez ce qui vous convient.
J'ai deux approches préférées que j'ai utilisées et qui fonctionnent très bien pour déterminer le nombre de dés à utiliser en fonction de la difficulté de la tâche. La première approche est complexe, la seconde l'est moins, et elles peuvent être utilisées ensemble.
Il y a n'est pas tout ce qui dit qu'on est censé s'opposer avec le même nombre de dés. C'est certainement une approche valable, mais comme vous l'avez remarqué, c'est bizarre et cela garantit que les joueurs ont toujours 50% de chances de succès - ou un peu moins, parce qu'ils sont obligés de le faire battre le rouleau adverse.
Construire des personnages pour servir de forces opposées
Il s'agit d'une complexité élevée, qui convient surtout aux jeux plus longs, d'une durée d'une heure ou plus.
En tant que MJ, vous voudrez peut-être fournir une opposition sous la forme de personnages ayant des compétences réelles à utiliser : lorsque les PNJ de la garde de la forteresse ont Écoutez attentivement 3 vous savez exactement combien de dés vous devez lancer.
Je dis en m'opposant forces parce que personnes ne sont pas la seule opposition que vous pourriez fournir. Vous pouvez vous attribuer, le monde du jeu, des factions, des groupes, ou des individus, ou encore d'autres choses. Roll for Shoes est un jeu où presque tout pourrait être modélisé comme un personnage si cela semble raisonnablement approprié pour qu'il ait son propre ensemble de compétences.
J'ai tendance à présenter chacun de ces éléments - généralement le Monde, un ou deux PNJ majeurs, ou une ou deux factions majeures - lorsque je décide de les mettre à la disposition des joueurs pour qu'ils puissent interagir avec eux. Je les ferai démarrer avec un petit nombre de compétences (2 ou 3 suffiront souvent, ils pourront s'étendre plus tard) adaptées à leur objectif, avec des scores fixés à des points appropriés pour défier ou travailler avec mes joueurs. (Peut-être les défier beaucoup si je le veux.)
Roulements de difficulté passifs à partir de rien
C'est assez simple, et plus approprié pour les jeux courts où il n'est pas utile de construire des personnages comme opposition, ou pour une opposition spontanée dans les jeux plus longs.
Parfois, on veut juste savoir à quel point quelque chose est difficile. Le caractère peut être très difficile à manipuler.
Donc, pour déterminer passivement la difficulté d'une chose, faites ceci :
- Posez deux dés sur la table où les gens peuvent les voir. (Si vous êtes en fin de partie et que les scores sont très élevé, vous pourriez vouloir en mettre un troisième).
- Suggérer chaque facteur pertinent qui pourrait rendre cette tâche plus facile o plus difficile pour le personnage.
- Mettez un autre dé pour chaque chose qui rendrait les choses plus difficiles.
- Enlevez-en un pour chaque chose qui rendrait les choses plus faciles.
- Faites-le devant eux, un par un, pour qu'ils puissent observer.
- Les joueurs peuvent suggérer la même chose.
- Chaque chose devrait obtenir un semblant d'accord, ou au moins, pas d'objection. Vous êtes ici pour vous amuser, faites en sorte que les gens soient satisfaits des résultats.
A la fin, vous vous retrouvez avec une rangée de dés - peut-être une longue, peut-être juste un. Roulez-les.