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Combien de dés le MJ lance-t-il lorsqu'il défie les joueurs ?

J'aimerais organiser une partie de Rouleau pour chaussures mais je ne suis pas sûr du nombre de dés que je lance lorsque les personnages sont confrontés à divers défis.

J'ai l'impression que c'est supposée pour être le même nombre de dés que le personnage utilise, mais cela semble rendre les tâches impossibles beaucoup trop faciles à réaliser.

Existe-t-il une règle générale indiquant combien de dés le MJ lance contre la tentative d'un personnage pour une tâche donnée ? Les dés du MJ doivent-ils être égaux à ceux du personnage, ou les dés du MJ doivent-ils varier en fonction de la difficulté de la tâche ?

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sgwill Points 2444

Il n'y a pas spécifique règle ou meilleure façon. Roll for Shoes est malléable, et vous trouverez ce qui vous convient.

J'ai deux approches préférées que j'ai utilisées et qui fonctionnent très bien pour déterminer le nombre de dés à utiliser en fonction de la difficulté de la tâche. La première approche est complexe, la seconde l'est moins, et elles peuvent être utilisées ensemble.

Il y a n'est pas tout ce qui dit qu'on est censé s'opposer avec le même nombre de dés. C'est certainement une approche valable, mais comme vous l'avez remarqué, c'est bizarre et cela garantit que les joueurs ont toujours 50% de chances de succès - ou un peu moins, parce qu'ils sont obligés de le faire battre le rouleau adverse.

Construire des personnages pour servir de forces opposées

Il s'agit d'une complexité élevée, qui convient surtout aux jeux plus longs, d'une durée d'une heure ou plus.

En tant que MJ, vous voudrez peut-être fournir une opposition sous la forme de personnages ayant des compétences réelles à utiliser : lorsque les PNJ de la garde de la forteresse ont Écoutez attentivement 3 vous savez exactement combien de dés vous devez lancer.

Je dis en m'opposant forces parce que personnes ne sont pas la seule opposition que vous pourriez fournir. Vous pouvez vous attribuer, le monde du jeu, des factions, des groupes, ou des individus, ou encore d'autres choses. Roll for Shoes est un jeu où presque tout pourrait être modélisé comme un personnage si cela semble raisonnablement approprié pour qu'il ait son propre ensemble de compétences.

J'ai tendance à présenter chacun de ces éléments - généralement le Monde, un ou deux PNJ majeurs, ou une ou deux factions majeures - lorsque je décide de les mettre à la disposition des joueurs pour qu'ils puissent interagir avec eux. Je les ferai démarrer avec un petit nombre de compétences (2 ou 3 suffiront souvent, ils pourront s'étendre plus tard) adaptées à leur objectif, avec des scores fixés à des points appropriés pour défier ou travailler avec mes joueurs. (Peut-être les défier beaucoup si je le veux.)

Roulements de difficulté passifs à partir de rien

C'est assez simple, et plus approprié pour les jeux courts où il n'est pas utile de construire des personnages comme opposition, ou pour une opposition spontanée dans les jeux plus longs.

Parfois, on veut juste savoir à quel point quelque chose est difficile. Le caractère peut être très difficile à manipuler.

Donc, pour déterminer passivement la difficulté d'une chose, faites ceci :

  • Posez deux dés sur la table où les gens peuvent les voir. (Si vous êtes en fin de partie et que les scores sont très élevé, vous pourriez vouloir en mettre un troisième).
  • Suggérer chaque facteur pertinent qui pourrait rendre cette tâche plus facile o plus difficile pour le personnage.
    • Mettez un autre dé pour chaque chose qui rendrait les choses plus difficiles.
    • Enlevez-en un pour chaque chose qui rendrait les choses plus faciles.
    • Faites-le devant eux, un par un, pour qu'ils puissent observer.
  • Les joueurs peuvent suggérer la même chose.
  • Chaque chose devrait obtenir un semblant d'accord, ou au moins, pas d'objection. Vous êtes ici pour vous amuser, faites en sorte que les gens soient satisfaits des résultats.

A la fin, vous vous retrouvez avec une rangée de dés - peut-être une longue, peut-être juste un. Roulez-les.

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trjh Points 11

Autant que vous le jugez raisonnable.

Les règles de Roll for Shoes ne précisent pas combien de dés le MJ doit lancer, c'est donc à lui de décider. Évidemment, vous pouvez trouver toutes sortes de schémas plus ou moins élaborés pour déterminer un nombre approprié, mais au moins dans les parties que j'ai dirigées, le schéma simple suivant a plutôt bien fonctionné :

  • Pour les tâches ordinaires, lancez un dé. Tout le monde dans RfS a la compétence "Faire n'importe quoi (1)". Cela signifie qu'un défi à un mort est quelque chose que tout le monde devrait avoir au moins 50% de chances de réussir (mais aussi quelque chose que la plupart des gens devraient avoir une chance raisonnable d'échouer ; voir ci-dessous).

  • Pour les tâches difficiles, lancez deux dés. Tout le monde peut peuvent encore battre un défi à deux dés, mais les chances sont contre eux. Même les personnages les plus doués ont une bonne chance d'échouer. Le succès est toujours impressionnant.

  • Pour les tâches héroïques, lancez trois dés. Une personne prise au hasard sera presque sûre d'échouer à un défi de trois morts, et c'est risqué pour à peu près tout le monde. Au moins dans mes parties courtes, les compétences de niveau 4 sont assez rares (et leur champ d'application est assez restreint), donc personne trouve vraiment les défis à trois niveaux faciles.

  • Pour les tâches quasi impossibles, lancez quatre dés (ou plus). En général, ce genre de défi n'arrive que lorsque les joueurs tentent par hasard quelque chose qu'ils ne devraient pas pouvoir faire, comme sauter par-dessus des immeubles dans un jeu qui n'est pas un jeu de super héros. Vous mai Parfois, vous voudrez tout simplement refuser ces tentatives, surtout si quelqu'un essaie de les utiliser pour gagner de l'XP. (Cela ne m'est jamais arrivé, mais en principe, un joueur suffisamment munchkinly pourrait l'essayer). Utilisez votre jugement, et voyez le dernier paragraphe ci-dessous.

Et enfin :

  • Pour les tâches triviales, ne roulez pas. Si un joueur veut, par exemple, ouvrir une porte ordinaire non verrouillée, il n'a pas besoin de faire un jet. Il le fait tout simplement.

    ...c'est-à-dire, à moins qu'ils ne soient vraiment veulent pour le faire rouler. L'une des principales caractéristiques de Roll for Shoes est que les joueurs peuvent faire un jet de dé pour n'importe quoi - comme, par exemple, vérifier s'ils ont des chaussures.

    Dans ce genre de situation, il est préférable de considérer que le joueur tente de exagérer l'action, en espérant un résultat supplémentaire impressionnant, tout en prenant le risque d'échouer comiquement à une tâche qui devrait être triviale. Pensez donc à quelque chose d'impressionnant qui devrait se produire si le joueur réussit vraiment bien ("Vous claquez la porte, et renversez un gobelin qui se cache juste derrière, qui frappe un autre ), et quelque chose de ridicule qui devrait se produire s'ils échouent ("La porte se détache de ses charnières et vous frappe à la tête"), puis lancez un dé.

También, n'ayez pas peur d'improviser de nouvelles mécaniques si vous pensez que la situation l'exige. Par exemple, pour le défi final de ma dernière partie, qui impliquait une compétition entre les équipes, j'ai demandé aux joueurs de décrire comment ils allaient contribuer à l'effort d'équipe (et comment ils s'appuyaient sur les contributions des autres) en utilisant leurs compétences spécifiques, puis je leur ai fait lancer un dé par joueur, plus un pour chaque compétence qu'ils parvenaient à appliquer à la tâche ; ces dés étaient ensuite mis en commun et comparés à un pool de dés arbitraire que je lançais en tant que MJ pour représenter les équipes en compétition. C'était complètement ad hoc mais aussi une fin de jeu vraiment géniale.

Bien sûr, il ne s'agit que de mes directives personnelles, adaptées à la façon dont je dirige le jeu ; l'un des avantages des microsystèmes comme RFS est qu'ils constituent davantage un point de départ qu'un ensemble de règles complet, de sorte que chaque MJ et chaque groupe peut développer sa propre façon de faire les choses. De plus, même pour moi, c'est la première fois que j'essaie de décrire le système de jeu de la RFS. ad hoc la façon dont je choisis de défier les difficultés de manière systématique. réel La méthode que j'utilise est à peu près résumée dans le titre en haut de cette réponse.

En outre, je pense que cela dépend en grande partie du type de jeu que vous organisez, ainsi que de vos joueurs. Je dirige généralement des parties courtes qui impliquent rarement des combats ou des ennemis récurrents, et je n'ai donc jamais ressenti le besoin de statuer explicitement (c'est-à-dire de sélectionner des compétences pour) les PNJ. J'ai aussi remarqué que mes joueurs oublient souvent de marquer ou d'utiliser l'XP, même si je le leur rappelle, ce qui ralentit probablement un peu le gain de compétences. Je suis également assez strict sur la règle selon laquelle les nouvelles compétences doivent avoir un champ d'application plus étroit que celui qui a été utilisé pour les acquérir, donc même si les joueurs finissent par acquérir des compétences de haut niveau, elles ne sont pas très souvent applicables (du moins pas sans une planification intelligente de la part des joueurs ou des manœuvres fantaisistes de la part du MJ).

Enfin, il y a une exception pratique majeure à la règle "les joueurs peuvent faire des jets pour n'importe quoi" : n'autorisez pas un jet si vous ne pouvez pas faire face aux conséquences. Bien sûr, l'idée maîtresse de Roll for Shoes est de laisser l'histoire se dérouler comme elle le souhaite, et accepter les conséquences de jets même improbables en fait partie. Mais parfois vous mai vous vous rendez compte que le fait de laisser un joueur réussir (ou échouer) quelque chose vous mettrait dans une situation où vous ne verriez aucun moyen de continuer la partie, et où il ne serait pas non plus correct de mettre fin à la partie immédiatement. Si cela se produit, vous pouvez l'admettre ouvertement et demander au joueur de s'il vous plaît essayez autre chose.

12voto

Erik Points 77033

En lisant le fil de commentaires sous les informations de base, j'ai rencontré une approche suggérée par un utilisateur et ensuite essayée par le gars qui a fabriqué le système. Si vous commencez à lire à partir de aquí vous verrez beaucoup de bonnes choses de leur part.

L'idée de base est que le monde se développe en même temps que le joueur. Le MJ commence par écrire un "Do Anything 1" pour chacun de ses PNJ importants (par exemple "Le Donjon", "La Liche", "Le Troll"), puis il accumule de l'expérience et des compétences supplémentaires comme le font les joueurs, mais il peut les attribuer à n'importe lequel des PNJ, comme bon lui semble.

Il est possible de mettre en place d'autres compétences de base lorsque vous commencez, mais si vous voulez faire des folies, il est probablement plus amusant de le remplir au fur et à mesure.

Un autre utilisateur montre quelques exemples d'utilisation de ce système en jouant avec ses enfants. aquí .

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