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Quels sont les moyens faciles de se familiariser avec le monde/univers de D&D ?

Préface : Cette question était basée sur le postulat erroné qu'il existe un seul monde pour l'ensemble de DnD. La réponse acceptée a souligné ce point et a conduit à une nouvelle orientation pour la question suivante : Comment pouvons-nous nous familiariser rapidement avec les Royaumes oubliés ?


Récemment, mon groupe de jeu de rôle a envisagé d'explorer ce qui est pour nous un territoire inexploré et d'essayer de nouveaux jeux de rôle qui ont une forte connotation "high fantasy, high magic".

L'un des candidats évidents est Donjons et Dragons. En dehors de la question de savoir dans laquelle des nombreuses versions on peut s'investir (je suppose qu'il y a déjà des questions à ce sujet, sinon je pourrais en ouvrir une à l'avenir), le problème est qu'en dehors de moi Personne à notre table n'a la moindre idée du monde/univers de DnD. .

Et je ne parle pas d'avoir une vision complète de tous les aspects de la magie, de la théologie, de l'ecclésiastique, de l'interplanaire et de la vie de tous les jours, mais simplement d'avoir une " sensation " générale. Nos autres joueurs ont ont fait part de leurs inquiétudes quant à la difficulté de s'intéresser à la question. dans le système et investi dans de nouveaux personnages et une nouvelle campagne.

  • Comment nos joueurs pourraient-ils se familiariser avec le monde de DnD d'une manière qui les aiderait à avoir une première idée, une "sensation" générale de l'endroit ?

Critères : Je pourrais bien sûr proposer à nos joueurs de jouer à Baldur's Gate pendant 200 heures, et je suis sûr qu'il existe de nombreux romans de 1500 pages, mais je crains que cela ne prenne beaucoup trop de temps. Si possible, je cherche un moyen qui fonctionne avec un budget temps. (Existe-t-il par exemple des films se déroulant dans l'univers de DnD que nous pourrions regarder en tant que groupe de jeu) ?

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Dale M Points 183702

Il n'y a pas route royale à l'histoire de D&D

Il n'y a pas un seul monde D&D

D&D a été lancé en 1974 et a connu 7 éditions (1-5, plus 0, plus B/X) et des produits officiels et non officiels sont venus enrichir l'histoire depuis plus de 45 ans. Il a eu 23 paramètres de la campagne Tous ont été créés, retracés, abandonnés, relancés, intégrés, désintégrés (parfois dans les deux sens du terme) et réincarnés. Certains n'ont existé que pour une ou deux éditions de D&D, d'autres en ont connu plusieurs. Et il y a eu d'innombrables scénarios de tierces parties et de homebrews.

Vous pourriez essayer d'apprendre quelque chose de plus facile - la NASA a toujours besoin de spécialistes des fusées, par exemple.

Comment commencer

Vous pourriez faire pire que de commencer par le lien ci-dessus, de décider quel cadre de campagne vous plaît (en notant que seuls certains ont des versions de la 5e édition), de suivre ce lien et de voir où cela vous mène.

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Cubic Points 11322

Veuillez noter qu'il n'y a pas vraiment de chose telle que le site Le monde de D&D. Le Guide de l'aventurier de la Côte d'Épée (il contient beaucoup d'informations sur la Côte d'Épée, mais ce n'est pas à moi d'en juger) fournit beaucoup d'informations sur la partie des Royaumes oubliés (le cadre actuel "par défaut" avec le plus de matériel publié pour 5e) dans laquelle se déroulent la plupart des aventures publiées, mais il est assez normal de faire tourner D&D dans n'importe lequel des nombreux autres cadres officiellement reconnus ou même entièrement personnalisés.

Je ne connais pas de films officiels de D&D qui soient bons. J'ai entendu dire que le podcast Rôle critique a permis à beaucoup de gens de s'intéresser à D&D, alors vous pourriez y jeter un coup d'œil - bien qu'une fois encore, rien ne se passe dans les royaumes oubliés.

Il convient également de noter que même si vous jouez dans un cadre existant, on n'attend généralement pas d'un DM qu'il s'en tienne entièrement à l'histoire publiée ; outre le fait que ce n'est pas pratique en raison de sa quantité, il serait également difficile de mener des campagnes si vous deviez vérifier s'il n'y a pas de contradiction ou d'histoire quelque part à chaque fois que vous essayez de mettre quelque chose en place.

2voto

raithyn Points 1497

La Côte des Épées est, en fin de compte, un cadre de fantaisie basé sur des tropes et des mythes eurocentriques traditionnels.

Paramétrage des informations en tant que joueur

Une partie de l'attrait durable de la Côte des Épées réside dans le fait que les joueurs ont besoin de peu de connaissances a priori pour se lancer dans le décor et que quiconque est familier avec les tropes de la fantasy en sait assez pour s'essayer à la gestion du monde (contrairement à Dark Sun ou Eberron). Par conséquent, différentes aventures se déroulant sur la Côte des Épées, (disons, les Starter Set's Les mines perdues de Phandelver ou la dernière aventure, Baldur's Gate : Descent into Avernus ) peuvent être très différents pour les joueurs.

Cela signifie qu'il est impossible d'être préparé pour n'importe quelle aventure ou PNJ canon. Avec des éditions contradictoires, des centaines de romans, tous les jeux vidéo, d'innombrables streams de jeu en direct... qui pourraient tous être... mais ne le sont probablement pas -en rapport avec la campagne que vous allez jouer, il est compréhensible que votre table soit débordée.

Les joueurs ne peuvent vraiment pas se préparer correctement sans une session 0 sous une forme ou une autre.

Aider les joueurs en tant que DM

Le DM doit cependant connaître les thèmes de la campagne. Et avec cela, il y a un certain nombre de ressources que le DM peut offrir à ses joueurs. De nombreuses aventures de la cinquième édition comportent des documents de différentes longueurs qui peuvent orienter rapidement les joueurs vers des zones spécifiques. Waterdeep : Dragon Heist a certains de mes préférés.

  • El Enchiridion du Waterdeep est un aperçu assez détaillé (oui, je sais ce que j'ai tapé) de la ville qui n'est pas spécifique au module. C'est un document assez volumineux et lorsque je dirige des parties pour de nouveaux joueurs, c'est un peu trop. Le faire circuler pourrait cependant aider votre table. Vous pouvez trouver un PDF de ce chapitre.
  • Ce que j'utilise normalement de Dragon Heist pour la session 0 est le plan de la ville, Code juridique et un historique de 2 minutes des événements de la ville qui pourraient être importants pour la campagne. Je fais cela pour toutes les aventures de Waterdeep, et pas seulement pour le module publié dont le matériel est tiré. Cela permet de bien saisir l'ambiance, car cela présente les principaux dirigeants, la structure du gouvernement, les créatures de haute fantaisie et la façon dont les joueurs peuvent s'attendre à interagir sur le plan social avec tous ces éléments. J'utilise une structure similaire pour toute nouvelle ville ou tout nouveau décor et je laisse les joueurs diriger la conversation à partir de là.

Cela dit, si vous menez une partie avec des intrigues politiques importantes, vos joueurs auront davantage besoin d'informations sur toutes les factions que d'une carte de la région. Si vous utilisez le jeu de base, ils n'auront besoin que de vivre la première rencontre et de parler à quelques PNJ à Phandalin.

En d'autres termes, chaque campagne devrait être adaptée à quelques points de référence importants que le DM peut partager avec les joueurs.

Ma recommandation pour les nouveaux DM

En supposant que le DM est également nouveau sur la Côte d'Épée (et D&D), je recommande fortement la cinquième édition. Kit de démarrage . Il contient tout ce dont vous avez besoin pour vous familiariser avec le jeu, y compris les règles, les personnages pré-générés pour les joueurs, comment générer d'autres PC, des informations sur le contexte, des cartes, des aperçus des factions, des textes descriptifs, des statistiques sur les monstres... le tout dans deux brochures (une pour tous les joueurs et une pour le DM uniquement) qui sont assez faciles à prendre en main et à lire. Vous ne dites pas où vous êtes, mais aux États-Unis, le jeu peut être facilement trouvé pour moins de 15 $.

Si vous voulez plus d'histoire et moins de jeu, le Guide de l'aventurier de la Côte d'Épée est un moyen rapide de se mettre au travail. Personnellement, je m'en tiendrais à une ville spécifique, comme Waterdeep, qui est plus pertinente pour l'aventure initiale que vous voulez essayer de mener.

2voto

user59614 Points 428

Comme d'autres l'ont mentionné, il n'existe pas de "monde de Donjons et Dragons". Donjons et Dragons est un système de jeu de rôle. Il existe plusieurs univers de campagne différents pour ce système.

Cependant :

Le "décor" n'est pas si important pour Dnd.

Si vous n'avez joué qu'à des jeux plus axés sur le décor, cela peut sembler fou, mais c'est vrai. Il est extrêmement facile de jouer à D&D sans jamais rien spécifier d'autre que les éléments de décor les plus simples.

Cela ne veut pas dire que la mise en œuvre d'une grande quantité de décors dans D&D ne peut pas être amusante, elle est simplement très optionnelle, beaucoup plus optionnelle que dans les jeux plus axés sur les décors.

  • Si vous voulez vous lancer dans D&D, concentrez-vous sur les mécanismes et le jeu. D&D accorde beaucoup d'importance à ses mécanismes. Il sera beaucoup plus facile d'entrer dans le jeu si vous utilisez un cadre générique et que vous vous concentrez d'abord sur l'apprentissage des mécanismes.

  • Après la mécanique, concentrez-vous sur l'atmosphère. L'atmosphère est beaucoup plus importante dans D&D que le décor. En fait, la plupart des éléments du décor sont à implémenter parce qu'ils ajoutent à l'atmosphère.

  • Après avoir fait cela, vous pouvez ajouter d'autres éléments liés aux paramètres, si vous le souhaitez.

Ceci étant dit, voici quelques informations sur les réglages :

Le Guide du maître du donjon de la 5e édition décrit quelques "hypothèses de mise en place", essentiellement des directives pour une mise en place "similaire" à celle de D&D. Elles sont très utiles pour se faire une idée de l'atmosphère de base de D&D.

Je recommande également la série youtube "Ce qu'on ne vous dit pas sur x". Exemple : https://www.youtube.com/watch?v=aFZ_eaCcU-k (ce qu'on ne vous dit pas sur les elfes). Il résume l'histoire officielle de diverses créatures comme s'il s'agissait d'un seul et même cadre. C'est amusant à écouter et bon pour les idées.

En fin de compte, il est préférable de considérer D&D comme un type de sous-genre fantastique de niche plutôt que comme un cadre. L'un des inconvénients est qu'il devient un peu bizarre à aborder pour les personnes qui n'y sont pas habituées, mais l'un des avantages est qu'il est assez facile de créer son propre cadre pour lui.

-2voto

Amethyst Wizard Points 7802

Regarder le film Sorcière 1982

D&D est un jeu d'aventure qui se déroule généralement dans un monde médiéval avec des éléments fantastiques comme la magie.

Le jeu de rôle Donjons et Dragons est un jeu d'histoire dans lequel il faut raconter des histoires. Les mondes d'épées et de sorcellerie PHB p5

Un film qui pourrait rapidement donner une idée ou une sensation générale d'un cadre typique de D&D serait le film de 1982. Sorcière .

Il est très disponible, en streaming sur youtube, amazon prime video .

Sorceress représente une litanie de tropes fantastiques. C'est un film d'aventure à l'intrigue simple, avec de la magie et des monstres inspirés des romans de fantasy pulp qui l'ont précédé.

Un âge insoupçonné Un âge de fantaisie et de magie D'épées et de sorcellerie (Tagline de la couverture du film)

Le film est comique et léger, c'est un meilleur point d'entrée aux éléments insolents et absurdes de D&D par rapport aux films contemporains de genre fantastique plus sérieux tels que Le Seigneur des Anneaux.

Il y a beaucoup d'autres films qui capturent un esprit similaire, mais pour commencer par un, il y a peu de raisons de ne pas choisir Sorceress plutôt qu'un autre.

Il y a même un film de fan version une minute pour les vrais impatients.

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