Le joueur non actif l'obtiendra.
Les deux capacités se déclenchent en même temps, au moment où la créature est déplacée du champ de bataille au cimetière. [CR 603.2] .
La prochaine fois qu'un joueur aura la priorité, toutes les capacités qui se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'un joueur a eu la priorité seront placées sur la pile. [CR 603.3] . APNAP contrôle l'ordre dans lequel les déclencheurs sont placés sur la pile. [CR 603.3b] .
Cela signifie que le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) place ses capacités sur la pile en premier. (S'il y en a plusieurs, il les place dans l'ordre qu'il souhaite). Ensuite, le joueur non actif place ses capacités sur la pile (dans l'ordre qu'il souhaite). [CR 101.4] .
Comme d'habitude, ils seront résolus dans l'ordre inverse de celui dans lequel ils ont été ajoutés.
La capacité du PAN sera résolue en premier. La carte sera retournée sur le champ de bataille sous le contrôle de ce joueur.
La capacité de l'AP sera résolue en second. La capacité ne trouvera pas la carte (puisque cet objet n'existe plus). [CR 400.7] ) et il ne fera rien [CR 609.3] [CR 603.6] .
603.3b Si plusieurs capacités se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'un joueur a reçu la priorité, chaque joueur, dans l'ordre APNAP, place les capacités déclenchées qu'il contrôle sur la pile dans l'ordre de son choix. (Voir règle 101.4.) Ensuite, le jeu vérifie et résout à nouveau les actions basées sur l'état jusqu'à ce qu'aucune ne soit effectuée, puis les capacités qui se sont déclenchées pendant ce processus vont sur la pile. Ce processus se répète jusqu'à ce qu'aucune nouvelle action basée sur l'état ne soit effectuée et qu'aucune capacité ne se déclenche. Ensuite, le joueur approprié obtient la priorité.
101.4. Si plusieurs joueurs doivent faire des choix et/ou entreprendre des actions en même temps, le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) fait les choix nécessaires, puis le joueur suivant dans l'ordre du tour (généralement le joueur assis à la gauche du joueur actif) fait les choix nécessaires, suivi des autres joueurs non actifs dans l'ordre du tour. Les actions se déroulent alors simultanément. Cette règle est souvent appelée la règle de l'ordre "joueur actif, joueur non actif (APNAP)".
609.3. Si un effet tente de faire quelque chose d'impossible, il ne fait que le maximum possible.
603.6. Les événements déclencheurs qui impliquent des objets changeant de zone sont appelés "déclencheurs de changement de zone". De nombreuses capacités avec des déclencheurs de changement de zone tentent de faire quelque chose à cet objet après qu'il ait changé de zone. Pendant la résolution, ces capacités recherchent l'objet dans la zone où il s'est déplacé. Si l'objet est introuvable dans la zone où il s'est déplacé, la partie de la capacité qui tente de faire quelque chose à l'objet échouera. La capacité peut être incapable de trouver l'objet parce qu'il n'est jamais entré dans la zone spécifiée, parce qu'il a quitté la zone avant la résolution de la capacité, ou parce qu'il se trouve dans une zone qui est cachée au joueur, comme une bibliothèque ou la main d'un adversaire. (Cette règle s'applique même si l'objet quitte la zone et y revient avant la résolution de la capacité). Les déclencheurs de changement de zone les plus courants sont les déclencheurs d'entrée sur le champ de bataille et les déclencheurs de sortie du champ de bataille.