28 votes

Comment utiliser les effets élémentaires dans Borderlands 2 ?

En tant qu'utilisateur de sirènes et de pistolets élémentaires, j'aimerais savoir exactement quand utiliser chaque type d'effet élémentaire.

  • Quels sont les éléments de Borderlands 2 ?
  • Quels sont les bonus de dégâts de chacun ? Quand dois-je utiliser chaque élément ?
  • Quels sont les effets des dommages sur le temps et quels sont les effets spéciaux qu'ils ont ?
  • Combien de temps durent les effets de Damage Over Time ?
  • Les dégâts des effets élémentaires changent-ils après la première partie ?

43voto

Ben Brocka Points 43635

Feu

Le feu brûle la chair ; la plupart des ennemis "charnus" subissent des dégâts supplémentaires de ce fait, sauf s'ils résistent au feu (comme les psychopathes en feu) ou si vous tirez sur leur armure. Les ennemis en chair et en os ont une barre de santé rouge . Les ennemis de chair sont extrêmement fréquents, surtout au début du jeu, donc le Feu est presque toujours utile. Le feu fait beaucoup moins de dégâts aux boucliers et aux armures (la moitié ou moins) et beaucoup d'ennemis blindés résistent au feu, donc gardez vos armes à feu à distance lorsque des ennemis blindés sont présents et jusqu'à ce que les boucliers de votre cible soient baissés.

Le feu enflamme les ennemis et les fait paniquer (je ne suis pas sûr qu'ils agissent différemment pour le moment, ils le faisaient dans BL1). Lorsqu'ils sont en feu, les ennemis subissent une quantité modérée de dégâts pendant quelques secondes. Si vous notez les dégâts que font vos effets de brûlure, vous pouvez arrêter de tirer sur un ennemi une fois que vous êtes sûr que vos dégâts de brûlure sur la durée le tueront, ce qui vous rend plus efficace. N'oubliez pas Empilement des dégâts au fil du temps pour avoir quelques bons effets de feu empilés sur une cible avant de la laisser pour morte.

Choc

Le choc frite les boucliers ; tout ennemi avec un barre bleue du Bouclier au-dessus de leur barre de santé subissent deux fois plus de dégâts de Choc (2,5 fois dans la deuxième partie du jeu). Choc fait des dégâts normaux à la chair et à l'armure, il n'est donc pas nécessaire de changer d'arme lorsque le bouclier de la cible est baissé.

Notez également que les ennemis occultés/invisibles ne peuvent s'occulter que lorsque leurs boucliers sont levés ; de plus, ils semblent tous faibles ou au moins vulnérables aux dégâts de choc. Les armes de Choc font un travail rapide sur les Hyperion Infiltrators et les Stalkers.

Choc a un bref effet de dommage sur le temps ; contrairement à Feu et Corrosif, il fait son DOT très rapidement, donc concentrez le feu sur les ennemis et laissez le DOT s'empiler jusqu'à leur mort. Vous pouvez aussi détruire les boucliers de toutes les cibles pour que vos amis puissent infliger des dégâts de santé.

Corrosif

Le corrosif mange les armures. Tout ennemi avec un barre de santé "métal" jaune possède un blindage et les autres cibles peuvent avoir des parties blindées. Les tirs corrosifs font moins de dégâts sur la santé et encore moins sur les boucliers. Gardez les canons corrosifs pour les cibles blindées, mais ils font assez bien contre la santé en cas de besoin.

Les cibles sous Corrosion sont couvertes d'acide vert et l'effet de leur armure est affaibli, ce qui est utile en Coop quand vos copains n'ont pas de pistolets corrosifs. La Corrosion dure longtemps et inflige des dégâts assez lentement. Vous pouvez empiler quelques effets de Corrosion sur plusieurs cibles et les laisser ronger leur santé, ce qui est particulièrement efficace en Coop pour que plusieurs personnes puissent profiter des multiples cibles corrodées.

Scories

La scorie n'inflige pas de dégâts supplémentaires en soi, mais elle a une chance de scorifier un ennemi. Les cibles du Slagged violet subissent des dégâts doubles de tous les dégâts autres que les scories pendant plusieurs secondes. Les ennemis ne semblent pas résister à la scorie en tant qu'élément, mais certains sont immunisés contre l'effet d'état lui-même. Certains boss peuvent être scorifiés.

La scorie est plus efficace en coopération car vous pouvez scorifier les ennemis qui subiront le double des dégâts de vos camarades sans scorie. Plus vous êtes nombreux à utiliser des armes sans scorie, plus vous pouvez infliger de dégâts à une cible scorifiée. Vous pouvez également utiliser des grenades de scories et des armes non scories ou changer rapidement d'arme pour toucher une cible scorie, mais votre temps de changement d'arme peut consommer une grande partie de la durée de l'effet de scories. Les scories ne semblent pas s'empiler de manière significative.

Les sirènes peuvent également infliger des scories avec Phase Lock via la dernière compétence de l'arbre Cataclysme, ou via leur Melee Override Scorn dans l'arbre Harmony. Axton peut infliger des scories via les tourelles avec la compétence Double Up de l'arbre Guerrilla.

Explosif

L'explosif est un cas à part car il n'a pas de pourcentage de chance de se produire ; les balles des fusils explosifs explosent toujours et infligent toujours un peu plus de dégâts. Les explosifs n'infligent que 80 % de dégâts aux boucliers, mais font des dégâts normaux à tous les ennemis.

Les tirs explosifs n'ont pas d'effet de dommage sur le temps, mais les balles explosives ont un rayon de dommage d'éclaboussure et infligent toujours un peu plus de dommage par balle que ce que leurs statistiques d'arme indiquent ; un pistolet explosif avec 100 de dommage fera plus mal qu'une arme non élémentaire sur un coup direct, et le dommage d'éclaboussure signifie que les ennemis proches de l'impact de la balle prennent quand même des dommages. Plusieurs ennemis proches les uns des autres peuvent également être blessés en même temps. Contrairement aux autres éléments, il n'y a généralement aucune raison de changer de fusil explosif à cause de la résistance de l'ennemi, bien que les boucliers soient légèrement plus longs à détruire.

L'inconvénient, c'est que les dégâts par coup sont toujours plus élevés. les dommages explosifs ne peuvent pas être critiques un tir direct à la tête avec un pistolet explosif n'est toujours pas critique. Les lance-roquettes ne sont pas non plus critiques ; c'est vraiment dû au fait que dommages par éclaboussures plus que l'élément, mais l'explosif a toujours des dégâts d'éclaboussures. Il est intéressant de noter que toute cible se trouvant dans le rayon des dégâts d'éclaboussures reçoit des dégâts complets ; c'est tout ou rien, et l'endroit où le tir atterrit sur la cible n'a généralement pas d'importance.

Longueurs d'effet

Comme je le note dans Combien de temps durent les effets des dégâts élémentaires ? chaque effet DoT élémentaire dure plus ou moins longtemps.

  • Feu : 5 secondes
  • Choc : 2 secondes
  • Corrosif : 8 secondes
  • Scories : 8 secondes

Ainsi, si vous êtes patient, un DoT Corrosif pour 50 dommages/seconde fera beaucoup plus de dégâts qu'un DoT Choc pour 100 dommages par seconde.

Changements dans la deuxième partie du jeu

Les différences entre les éléments deviennent plus prononcées au deuxième tour ; les bonus de dégâts sont légèrement plus forts (sauf pour le Slag) et les faiblesses sont plus prononcées. Par exemple, le Corrosif infligera encore plus de dégâts aux Armures mais sera encore plus faible contre la Chair. Lors de votre deuxième partie, vous devrez être encore plus pointilleux sur les éléments que vous utiliserez.

Tableaux de dommages

Le wiki de Borderlands 2 a de grandes tables de dommages pour les effets élémentaires reproduit ici avec attribution : enter image description here

8 votes

A titre d'information, le Borderlands 2 wiki est actuellement une excellente source d'informations sur BL2, sans confusion entre les informations sur BL1 et BL2. En outre, il n'apparaît presque jamais dans les recherches.

2 votes

J'ai mis en gras les couleurs pertinentes des barres de santé ; trop ou juste ce qu'il faut ?

0 votes

Maya peut également infliger des scories avec sa capacité de mêlée Scorn, et Axton peut le faire avec son talent Double Up (qui confère à sa tourelle un canon à scories).

9voto

Pearstriker Points 91

J'ai l'impression que l'auteur de l'article ci-dessus n'était pas un grand fan des armes explosives, car beaucoup de ses arguments à leur sujet étaient faux. En tant que grand fan des explosifs, permettez-moi de laver leur réputation en donnant les avantages et les statistiques réels de l'élément explosif.

EXPLOSIVES

Les explosifs font 100% de dégâts contre la chair et les armures, et 80% contre les boucliers, ce qui les rend plus efficaces contre les cibles sans bouclier, ou une fois que le bouclier de l'ennemi est tombé. Personnellement, je ne trouve pas que la perte de 20% soit trop importante contre un ennemi moyen, mais contre un boss, c'est quelque chose à garder à l'esprit.

Les explosifs, comme nous l'avons mentionné, n'ont pas d'effet DoT (Damage Over Time). À la place, ils infligent des dégâts par éclaboussures dans un petit rayon égal à une partie de leurs dégâts de base, comme indiqué ci-dessous.

Fusils d'assaut - 90%.

Pistolets - 100%.

Fusils de chasse - 85%.

Lance-roquettes - 100

Ainsi, il n'est pas nécessaire de frapper directement avec une arme explosive pour faire des dégâts. Comme on dit : La proximité ne compte que pour les fers à cheval et les grenades à main.

Mais le véritable avantage des armes explosives, c'est lorsqu'elles vous touchent directement. Lors d'un coup direct, les cibles subissent la totalité des dégâts du coup PLUS les dégâts d'éclaboussure de l'arme, ce qui signifie que la plupart des armes à éléments explosifs infligent un peu moins du double des dégâts lorsqu'elles frappent directement. De plus, contrairement à ce qu'affirme l'auteur de l'article précédent, la plupart des armes explosives peuvent tout à fait infliger un coup critique, mais les dommages causés par les éclaboussures ne sont pas pris en compte. Pour donner un exemple, disons que vous avez un fusil d'assaut explosif de 100 points de dégâts, sans aucun autre modificateur.

Les fusils d'assaut infligent 5/3 de dégâts en cas de coup critique, que j'arrondis à 1,6.

Les dégâts de base du fusil sont multipliés par 1,6, ce qui signifie qu'avant les dégâts du splash, le coup inflige 160 dégâts au lieu de 100. Comme un AR de 100 points de dégâts inflige 90 points de dégâts dans son éclaboussement, cela s'ajoute au bonus de coup critique, pour un total de 250 points de dégâts.

Vous avez remarqué que j'ai dit que la plupart des armes explosives peuvent infliger un coup critique ? C'est parce que la plupart des armes explosives tirent ces petites balles jaunes. Si elles ne tirent pas ce type de balles, elles n'infligent pas de dégâts directs, mais seulement leurs dégâts de base sous forme d'éclaboussures. Comme il n'y a pas de coup direct, il n'y a pas de coup critique. Cela inclut les lance-roquettes, les grenades et toutes les armes qui consomment plus d'une munition par tir pour tirer une roquette ou une grenade au lieu d'une balle. Ces armes sont merveilleuses lorsqu'elles sont dotées d'éléments de feu ou corrosifs, mais si elles sont explosives, alors elles sont essentiellement l'équivalent d'une arme non élémentaire, sauf qu'elles font des dégâts réduits contre les boucliers.

Je sais que cela semble très confus, mais c'est vraiment très simple une fois que vous l'avez compris. En règle générale, vérifiez chaque pistolet explosif que vous obtenez et assurez-vous qu'il tire ces petites balles jaunes, et non une sorte de grenade à roquette.

Bonne chasse !

Si vous vous demandez où j'ai trouvé mes informations, consultez l'article sur les explosifs sur le site de la Commission européenne. original borderlands wiki. (Ne vous inquiétez pas, l'information EST pour Borderlands 2, faites défiler vers le bas :P)

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