Supposons qu'Alex soit un combattant doté de la caractéristique Attaques supplémentaires, de sorte qu'à chaque fois qu'il effectue l'action Attaque, il peut effectuer deux attaques. Alex attaque Sam, un combattant/moine qui a accès à la manœuvre Riposte du maître de guerre et à la caractéristique de moine Stunning Strike.
Voici ce qui se passe :
- Alex prend Attaque comme action pour le tour.
- Alex fait sa première attaque contre Sam et la rate.
- Sam utilise sa réaction et sa Riposte (en dépensant un dé de supériorité) pour attaquer Alex. Sam touche.
- Sam dépense un point de ki pour activer Frappe étourdissante.
- Alex tente une sauvegarde de Con et échoue. Alex est maintenant assommé.
C'est toujours le tour d'Alex. Ils sont étourdis et ne peuvent donc pas faire d'actions. Peuvent-ils faire leur deuxième attaque ?
D'une part, Alex ne fait pas d'action pour effectuer sa seconde attaque ; il a déjà fait son action et il lui en reste une partie à résoudre.
D'un autre côté, les effets de l'étourdissement pourraient être interprétés comme signifiant qu'un personnage étourdi arrête de prendre des mesures, de sorte que toute action en cours ne se poursuit pas.
Riposte
Lorsqu'une créature vous rate avec une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre arme. réaction et dépenser un dé de supériorité pour faire une attaque à l'arme de mêlée contre la créature. Si vous touchez, vous ajoutez le dé de supériorité au jet de dommage de l'attaque. au jet de dégâts de l'attaque.
(PHB, p. 74)
Coup d'éclat
À partir du 5e niveau, vous pouvez interférer avec le flux de ki dans un corps de l'adversaire. Lorsque vous frappez une autre créature avec une arme de mêlée vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter une attaque étourdissante. La cible La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. la fin de votre prochain tour.
(PHB, p. 79)
Stupéfaction
- Une créature étourdie est frappée d'incapacité (voir la condition), ne peut pas bouger et ne peut parler que de façon hésitante.
- La créature échoue automatiquement aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
- Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
(PHB, p.292)