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Comment puis-je laisser briller un personnage sauvage et insouciant ?

Nous jouons une histoire plutôt sérieuse d'intrigue politique avec un peu de magie. La plupart des joueurs sont assez raisonnables, essayant de comprendre qui a empoisonné le duc, ou comment se débarrasser en toute sécurité de la pierre maudite.

Ensuite, il y a Alice. Elle s'amuse dans le jeu, et elle veut apprendre qui a empoisonné le duc, mais d'abord...

Alice veut boire cette potion aléatoire, mettre le feu au laboratoire et appuyer sur ce gros bouton rouge. Elle veut juste essayer des trucs et voir ce qui se passe, peu importe les conséquences.

Comment laisser briller le style insouciant d'Alice, tout en respectant l'intérêt du reste du groupe pour une histoire sérieuse ?

Tout le monde s'amuse et s'entend bien, donc je ne cherche pas à "donner une leçon" à Alice. Ce genre d'insouciance sauvage est ce qu'elle aime dans un jeu, alors j'aimerais respecter cela. Et le reste du groupe apprécie également l'histoire avec une profonde intrigue et un grand sérieux.

(Le système n'est pas important.)

29voto

shanodin Points 10312

J'avais un personnage comme ça, appelé Mandred. À un moment donné, le groupe était caché dans la forêt et attendait le passage d'une armée d'elfes qu'ils évitaient. Il a décidé de jeter de l'éclat sur eux et d'essayer de les convaincre qu'il était l'héritier légitime du trône (je dois préciser qu'il était un sorcier humain maléfique chaotique). Il a raté son test d'amélioration (d'une certaine manière :P ) et a été capturé par l'armée et renvoyé en prison. Lors de la session suivante, le groupe a essayé de l'aider à s'échapper alors qu'il tentait de survivre dans une prison sans magie. Le groupe a réussi à le faire sortir en utilisant des subterfuges et lui a même donné un anneau de bélier qu'il a utilisé pour détruire un mur dans une taverne, provoquant la fuite du groupe.

En gros, tant que le joueur indiscipliné ne perturbe pas le plaisir des autres joueurs, laissez-le faire. Créez des intrigues à partir de leurs pitreries. Souvent, ils essaient de voir à quel point votre monde est profond et sont heureux de voir que s'ils mettent le feu à un laboratoire, des serviteurs viennent l'éteindre et des gardes viennent essayer de les arrêter.

L'important dans un jeu, c'est de ne pas enlever ou affaiblir le pouvoir du joueur. Cela peut être difficile à réaliser, mais pour moi, il est important de se rappeler deux choses :

  • Il y a plus d'un joueur dans une partie (99 % des jeux de toute façon).
  • Un joueur qui choisit de ne rien faire conserve son pouvoir d'action. et se sent toujours impliqué dans le jeu.

Le premier point est connu de la plupart des SM, mais le second est largement négligé. Lorsque vous avez un joker comme Mandred ou Alice, il arrive souvent que le groupe apprécie leurs pitreries et vous devez les laisser continuer. Si ce n'est pas le cas d'un joueur, vous devez lui laisser la possibilité d'empêcher le joker d'interrompre le déroulement du jeu. En général, je le fais dans le jeu.

Par exemple, lorsque Mandred voulait jeter de la poussière de paillettes sur l'armée elfique, il devait se déplacer vers eux pour être à portée. J'ai donc dit au groupe : "Mandred commence à sortir de sa cachette et à se diriger vers l'armée, que faites-vous ?". S'ils voulaient juste laisser l'armée passer, ils auraient pu le retenir facilement et j'aurais pu dire que le bruit d'une armée en marche couvrait tous les bruits que le grappin aurait pu faire. Si le groupe devait constamment empêcher Mandred de faire cela, il serait alors temps d'avoir une conversation hors jeu avec les joueurs et de leur demander ce qu'ils attendent de cette session.

En prenant l'exemple d'Alice, lorsqu'elle veut mettre le feu au laboratoire, une simple question au groupe : "Bon, Alice essaie de mettre le feu, que faites-vous ?" leur donne l'occasion de prendre une décision sur la façon dont le jeu se déroule. Si cela ne les dérange pas que le laboratoire prenne feu, ils s'enfuiront, regarderont ou aideront. S'ils veulent faire Si cela se produit, ils l'empêcheront d'allumer un feu et tenteront de la convaincre de ne pas le faire.

Un dernier exemple tiré de mon propre groupe est celui d'un groupe qui se faufilait dans l'antre d'un dragon en passant devant un dragon endormi. Mandred (bien sûr) voulait lancer un sac de pieds enchevêtrés sur le dragon pour qu'il se réveille tout couvert d'adhésif. Quand j'ai demandé ce que le groupe voulait faire, le nain a dit qu'il voulait l'en empêcher et les deux ont eu une conversation et Mandred était convaincu que le risque de réveiller le dragon n'en valait pas la peine et le magicien elfe a proposé d'utiliser un sort de sommeil quand ils arriveraient à la taverne pour utiliser le sac de pieds enchevêtrés sur quiconque s'endormirait.

Mes joueurs ne sont pas très portés sur le jeu de rôle, mais je trouve qu'ils ont eu tendance à le faire avec Mandred parce qu'il leur a donné une raison organique de le faire.

Pour ce qui est d'interférer avec l'intrigue, j'ai tendance à construire l'intrigue autour des actions des joueurs plutôt que d'en avoir une gravée dans la pierre, donc elle n'a jamais vraiment été gâchée en soi. Cependant, je ne m'attendais pas à ce que les PJ visitent la cité elfe aussi rapidement qu'ils l'ont fait à cause de Mandred !

9voto

James L Points 6068

Plutôt que de considérer des joueurs comme Alice comme une distraction, saisissez l'occasion d'injecter un peu de piment dans vos jeux. C'est une bonne occasion pour vous de casser le rythme avant qu'il ne devienne trop identique.

La meilleure façon de faire briller des personnages imprévisibles, explosifs et téméraires comme lui, c'est dans des situations où la planification et la considération attentive ne suffisent pas .

Que quelque chose se passe mal dans les plans du joueur. Introduisez une menace qui exige l'action plutôt que la planification à traiter :

  • un traître en leur sein
  • le quartier général du joueur découvert et le raid
  • la pierre maudite s'avère être une entité asservie qui se réveille et est assez furieuse. ....

Parlez au joueur ; voyez s'ils souhaitent qu'un certain événement se produise, au cours duquel leur personnage aura son moment sous les projecteurs, pour les aider à s'amuser davantage avec leur personnage.

6voto

pbhj Points 2878

Imaginez ceci : il y a un gros bouton rouge au milieu de la pièce. Est-ce que ce joueur ont pour le presser ? Si c'est le cas, vous pouvez probablement prédire leur comportement dans la plupart des autres situations, ce qui vous permet d'organiser les choses spécifiquement pour eux et de prévoir les résultats appropriés à l'avance. Avec un peu de chance, vous pourrez les amuser et les occuper, tout en faisant avancer l'intrigue dans la direction souhaitée.

2voto

Ringo_St R Points 2056

Il y a deux façons de gérer ça, dans la méta et dans le jeu. Vous devriez faire les deux.

Méta

Les étapes de base consistent à découvrir ce qu'Alice attend du jeu et pourquoi elle agit de la sorte, puis à vérifier avec votre groupe que cette idée lui convient. Si c'est le cas, vous avez terminé avec la méta. Dans le cas contraire, vous devez discuter des compromis possibles.

Étape 1) Pourquoi le Pourquoi est important

C'est extrêmement important car si vous ne savez pas pourquoi ils sont imprudents et impulsifs, il est très difficile de proposer des scénarios qui répondent à ces besoins tout en respectant l'objectif général. Si tout ce que vous savez, c'est qu'elle sera impulsive, vous devez prévoir n'importe quoi, car elle pourrait (lisez : fera) n'importe quoi et il y a de fortes chances que, quelle que soit votre préparation, vous ne vous y attendiez pas.

Je joue assez souvent des personnages comme ça et la plupart du temps je le fais parce que je suis naturellement TDA et que passer plus de 10 minutes sans faire quelque chose est difficile. Parfois, c'est un trait de caractère délibéré, mais le plus souvent, ce n'est pas le cas. Un autre joueur de mon groupe les joue parce qu'il aime l'idée du chaos. Il n'est pas tant intéressé par l'intrigue que par "qu'est-ce qui se passe si je fais ça ?".

Ces trois types, le TDA qui s'ennuie, le caractère impulsif délibéré et le méta-amour du chaos, ont tous besoin de choses différentes. Le joueur TDA a juste besoin de moments de stimulation toutes les deux minutes. Il n'a pas besoin de quelque chose de trop important ou d'attirer l'attention, juste quelque chose à faire. Le concepteur de personnages impulsifs a besoin de moyens pour mettre en valeur le défaut tragique de son personnage. L'amateur de chaos a besoin de boutons à pousser et de châteaux de sable à renverser.

Étape 2) Déterminer pourquoi

Trouver sa motivation réelle vous aidera vraiment à lui fournir ce qu'elle recherche dans le jeu. Mettez-la à l'écart et ayez avec elle une conversation franche, honnête, mais sans jugement. Il est absolument essentiel que cette conversation ne soit pas perçue comme une attaque. L'instinct naturel est de justifier nos actions et elle peut le faire, même si la question est présentée de manière tout à fait raisonnable. Je suggère de faire une liste des choses qu'elle a faites et qui semblent incongrues avec le ton du reste du jeu, d'en choisir une ou deux, et à un moment donné entre les parties, de lui poser une question du genre

"Salut Alice. J'ai remarqué que ton personnage entreprend assez souvent des actions risquées et impulsives, comme X et Y, par exemple. Cela me semblait un peu en décalage avec le reste du jeu et je me demandais si je te faisais vivre l'expérience que tu cherches. Je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soit de mal dans ce que tu fais - je veux que ce soit clair - mais ça me laisse un peu perplexe. Pourriez-vous m'aider à déterminer le type de choses que vous recherchez afin que je sois sûr de vous les fournir ?

Étape 3) Adapter le jeu au pourquoi

Passez un peu de temps à essayer de sonder ces motivations. Une fois que vous serez sûr de les comprendre, vous pourrez commencer à déterminer ce que vous devez ajouter à votre jeu. Si cela correspond déjà à ce que vous avez, vous avez terminé. S'il y a un conflit entre les deux, approchez le reste du groupe (je préfère le faire individuellement pour que les gens se sentent libres de parler sans être jugés) et assurez-vous que les changements fonctionnent. S'ils en parlent à Alice, demandez-lui si elle serait disposée à avoir une discussion rapide sur les choix de personnages et le thème avant la prochaine partie. Passez 30 minutes à essayer de mettre tout le monde d'accord. Si cela prend plus de temps que cela, vous avez un problème plus sérieux et vous pourriez avoir besoin de faire des discussions de groupe approfondies, mais vous n'avez pas l'air d'en être là.

En jeu

Rendre le monde réel

D'abord et avant tout, vous avez dit qu'elle ne se soucie pas des conséquences. C'est possible, mais dans un jeu sérieux vous doivent le faire. Les actions ont des résultats et ces résultats affecteront votre monde. Assurez-vous que les choses qu'elle fait ne disparaissent pas dans l'éther. Les personnes qu'elle affecte doivent réagir comme de vraies personnes. Cela va probablement (presque certainement) causer des problèmes au parti. Et en tant que tel, ils se soucieront de ses actions. Et cela peut amener son personnage à se soucier de ses actions. C'est un excellent jeu de rôle et de tension inter-parties et si vous avez un groupe mature, vous devriez l'encourager vivement. Le voyage que son personnage devra effectuer, alors que ses actions ont des conséquences négatives sur ses amis, est un classique et peut mener à des endroits vraiment sympas.

Associez les actions aux temps forts de l'histoire

Le style insouciant d'Alice peut sembler ne pas convenir parce que vous ne lui avez pas laissé de place. Dans la plupart des drames sérieux, il y a des pauses de légèreté. Parfois, cela se fait avec humour, mais d'autres fois, simplement avec des moments de satisfaction où il n'y a pas de tension. Dans la plupart des jeux de rôle sérieux, cette légèreté est apportée à la table en dehors du jeu. Les jeux Call of Cthulhu sont connus pour être sombres et effrayants dans le jeu, avec des éclats de rire et des blagues constantes en dehors du jeu. Je soupçonne qu'il en est de même pour votre jeu. Cependant, même si ce n'est pas le cas, ce conseil fonctionnera.

L'idée est d'essayer de laisser une place à l'humour et à la légèreté dans le jeu. Cherchez les moments de l'histoire qui se présentent lorsqu'elle accomplit ses actions. Si vous n'avez pas lu Points de vie d'Hamlet de Robin D. Laws, je le recommande vivement. Il explique en détail comment fonctionnent les rythmes de l'histoire et comment utiliser les rythmes ascendants (moments positifs de l'histoire, où la tension est atténuée) et les rythmes descendants (moments négatifs où la tension est accrue). C'est ce que vous chercherez à faire : essayer de trouver le bon moment pour mettre le ooh brillant devant elle.

Si le groupe a vécu une scène longue et intense avec un ennemi/allié potentiel qui essaie de le convaincre de quelque chose, les enjeux sont élevés et tout le monde est impatient de connaître le résultat... C'est le moment idéal pour qu'elle propose une potion à boire. Cela brisera la tension et mènera à un jeu de rôle plus décontracté. Ensuite, la tension augmentera à nouveau lorsqu'ils essaieront de terminer les négociations. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser cette astuce trop souvent - et généralement jamais au point culminant d'une histoire, seulement d'une scène. Vous devez l'utiliser pour interrompre les moments de drame, mais pas pour prendre le dessus. Une bonne règle de base : 1 scène dramatique toutes les 4.

Vous devriez également chercher à l'utiliser pour pimenter vos temps morts. Je suis un grand partisan de la règle suivante : si rien ne se passe, faites exploser quelque chose. Ainsi, chaque fois que mon groupe a un temps mort et qu'il ne poursuit pas activement des choses intéressantes, je fais en sorte que quelque chose se passe mal et qu'il doive y faire face. Mais vous n'êtes pas obligé de faire ça : Alice vous a emballé dans un paquet cadeau tous les problèmes que vous pourriez potentiellement désirer. Il suffit de la diriger vers la chose intéressante et de laisser le chaos se produire.

Enfin, si elle fait quelque chose d'impulsif alors que vous n'êtes pas en train de le mettre en place, essayez de faire en sorte que cela corresponde au rythme de l'histoire. Si les choses se passent généralement bien lorsqu'elle fait quelque chose, c'est le moment idéal pour que les conséquences soient un peu plus graves. Sinon, une fois qu'ils se sont occupés de la situation, ils découvrent immédiatement qu'une "mauvaise chose" s'est produite et qu'ils doivent se préparer à de sérieuses actions à venir. D'un autre côté, si les choses vont mal, cela devient un incident léger qui devrait faire sourire les personnages eux-mêmes. Ou, après qu'ils ont fini de nettoyer et sont furieux du retard, une bonne nouvelle qu'ils attendaient apparaît. Essayez de vous en servir comme d'un catalyseur pour passer à l'étape suivante de l'histoire. Alice incarne le chaos - dans presque toutes les histoires écrites, cela signifie qu'elle sera un symbole de changement. Bien que les RPG ne bénéficient pas autant du symbolisme, s'ils peuvent suivre les mêmes tropes, ils en bénéficieront grandement.

1voto

Igor Drincic Points 718

Les actions aléatoires d'Alice peuvent avoir des conséquences positives imprévues. Les personnages joueurs ont l'avantage de la surprise. Les PNJ (ennemis) sont déconcertés et font des erreurs qui aident le groupe ; par ex :

Les personnages joueurs ont des difficultés à trouver l'espion ennemi. Alice décide soudainement de boire une potion lors du banquet. Un serviteur halète et s'adresse au Baron X "maître, cette stupide gueuse a bu le poison pour le duc ; j'étais notre dernière fournée, vous savez combien il est difficile de passer la frontière en contrebande.

Les joueurs découvrent que le Baron X est l'espion qu'ils recherchaient. Alice brille. Alice doit maintenant être sauvée du poison d'une manière ou d'une autre.

Les actions aléatoires d'un joueur fournissent beaucoup d'opportunités pour des actions de type "Deux ex machina" où le maître de jeu peut aider et/ou donner des indices aux joueurs lorsqu'ils sont bloqués, manquent des indices vitaux, ou sont dépassés. Tout en permettant au personnage du joueur aléatoire de briller et en cachant l'intervention insatisfaisante du maître de jeu.
Bien sûr, il faut l'utiliser avec modération, à moins que vous ne vouliez que tout le monde agisse de manière aléatoire et folle lorsqu'il rencontre des obstacles.

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