Il y a deux façons de gérer ça, dans la méta et dans le jeu. Vous devriez faire les deux.
Méta
Les étapes de base consistent à découvrir ce qu'Alice attend du jeu et pourquoi elle agit de la sorte, puis à vérifier avec votre groupe que cette idée lui convient. Si c'est le cas, vous avez terminé avec la méta. Dans le cas contraire, vous devez discuter des compromis possibles.
Étape 1) Pourquoi le Pourquoi est important
C'est extrêmement important car si vous ne savez pas pourquoi ils sont imprudents et impulsifs, il est très difficile de proposer des scénarios qui répondent à ces besoins tout en respectant l'objectif général. Si tout ce que vous savez, c'est qu'elle sera impulsive, vous devez prévoir n'importe quoi, car elle pourrait (lisez : fera) n'importe quoi et il y a de fortes chances que, quelle que soit votre préparation, vous ne vous y attendiez pas.
Je joue assez souvent des personnages comme ça et la plupart du temps je le fais parce que je suis naturellement TDA et que passer plus de 10 minutes sans faire quelque chose est difficile. Parfois, c'est un trait de caractère délibéré, mais le plus souvent, ce n'est pas le cas. Un autre joueur de mon groupe les joue parce qu'il aime l'idée du chaos. Il n'est pas tant intéressé par l'intrigue que par "qu'est-ce qui se passe si je fais ça ?".
Ces trois types, le TDA qui s'ennuie, le caractère impulsif délibéré et le méta-amour du chaos, ont tous besoin de choses différentes. Le joueur TDA a juste besoin de moments de stimulation toutes les deux minutes. Il n'a pas besoin de quelque chose de trop important ou d'attirer l'attention, juste quelque chose à faire. Le concepteur de personnages impulsifs a besoin de moyens pour mettre en valeur le défaut tragique de son personnage. L'amateur de chaos a besoin de boutons à pousser et de châteaux de sable à renverser.
Étape 2) Déterminer pourquoi
Trouver sa motivation réelle vous aidera vraiment à lui fournir ce qu'elle recherche dans le jeu. Mettez-la à l'écart et ayez avec elle une conversation franche, honnête, mais sans jugement. Il est absolument essentiel que cette conversation ne soit pas perçue comme une attaque. L'instinct naturel est de justifier nos actions et elle peut le faire, même si la question est présentée de manière tout à fait raisonnable. Je suggère de faire une liste des choses qu'elle a faites et qui semblent incongrues avec le ton du reste du jeu, d'en choisir une ou deux, et à un moment donné entre les parties, de lui poser une question du genre
"Salut Alice. J'ai remarqué que ton personnage entreprend assez souvent des actions risquées et impulsives, comme X et Y, par exemple. Cela me semblait un peu en décalage avec le reste du jeu et je me demandais si je te faisais vivre l'expérience que tu cherches. Je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soit de mal dans ce que tu fais - je veux que ce soit clair - mais ça me laisse un peu perplexe. Pourriez-vous m'aider à déterminer le type de choses que vous recherchez afin que je sois sûr de vous les fournir ?
Étape 3) Adapter le jeu au pourquoi
Passez un peu de temps à essayer de sonder ces motivations. Une fois que vous serez sûr de les comprendre, vous pourrez commencer à déterminer ce que vous devez ajouter à votre jeu. Si cela correspond déjà à ce que vous avez, vous avez terminé. S'il y a un conflit entre les deux, approchez le reste du groupe (je préfère le faire individuellement pour que les gens se sentent libres de parler sans être jugés) et assurez-vous que les changements fonctionnent. S'ils en parlent à Alice, demandez-lui si elle serait disposée à avoir une discussion rapide sur les choix de personnages et le thème avant la prochaine partie. Passez 30 minutes à essayer de mettre tout le monde d'accord. Si cela prend plus de temps que cela, vous avez un problème plus sérieux et vous pourriez avoir besoin de faire des discussions de groupe approfondies, mais vous n'avez pas l'air d'en être là.
En jeu
Rendre le monde réel
D'abord et avant tout, vous avez dit qu'elle ne se soucie pas des conséquences. C'est possible, mais dans un jeu sérieux vous doivent le faire. Les actions ont des résultats et ces résultats affecteront votre monde. Assurez-vous que les choses qu'elle fait ne disparaissent pas dans l'éther. Les personnes qu'elle affecte doivent réagir comme de vraies personnes. Cela va probablement (presque certainement) causer des problèmes au parti. Et en tant que tel, ils se soucieront de ses actions. Et cela peut amener son personnage à se soucier de ses actions. C'est un excellent jeu de rôle et de tension inter-parties et si vous avez un groupe mature, vous devriez l'encourager vivement. Le voyage que son personnage devra effectuer, alors que ses actions ont des conséquences négatives sur ses amis, est un classique et peut mener à des endroits vraiment sympas.
Associez les actions aux temps forts de l'histoire
Le style insouciant d'Alice peut sembler ne pas convenir parce que vous ne lui avez pas laissé de place. Dans la plupart des drames sérieux, il y a des pauses de légèreté. Parfois, cela se fait avec humour, mais d'autres fois, simplement avec des moments de satisfaction où il n'y a pas de tension. Dans la plupart des jeux de rôle sérieux, cette légèreté est apportée à la table en dehors du jeu. Les jeux Call of Cthulhu sont connus pour être sombres et effrayants dans le jeu, avec des éclats de rire et des blagues constantes en dehors du jeu. Je soupçonne qu'il en est de même pour votre jeu. Cependant, même si ce n'est pas le cas, ce conseil fonctionnera.
L'idée est d'essayer de laisser une place à l'humour et à la légèreté dans le jeu. Cherchez les moments de l'histoire qui se présentent lorsqu'elle accomplit ses actions. Si vous n'avez pas lu Points de vie d'Hamlet de Robin D. Laws, je le recommande vivement. Il explique en détail comment fonctionnent les rythmes de l'histoire et comment utiliser les rythmes ascendants (moments positifs de l'histoire, où la tension est atténuée) et les rythmes descendants (moments négatifs où la tension est accrue). C'est ce que vous chercherez à faire : essayer de trouver le bon moment pour mettre le ooh brillant devant elle.
Si le groupe a vécu une scène longue et intense avec un ennemi/allié potentiel qui essaie de le convaincre de quelque chose, les enjeux sont élevés et tout le monde est impatient de connaître le résultat... C'est le moment idéal pour qu'elle propose une potion à boire. Cela brisera la tension et mènera à un jeu de rôle plus décontracté. Ensuite, la tension augmentera à nouveau lorsqu'ils essaieront de terminer les négociations. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser cette astuce trop souvent - et généralement jamais au point culminant d'une histoire, seulement d'une scène. Vous devez l'utiliser pour interrompre les moments de drame, mais pas pour prendre le dessus. Une bonne règle de base : 1 scène dramatique toutes les 4.
Vous devriez également chercher à l'utiliser pour pimenter vos temps morts. Je suis un grand partisan de la règle suivante : si rien ne se passe, faites exploser quelque chose. Ainsi, chaque fois que mon groupe a un temps mort et qu'il ne poursuit pas activement des choses intéressantes, je fais en sorte que quelque chose se passe mal et qu'il doive y faire face. Mais vous n'êtes pas obligé de faire ça : Alice vous a emballé dans un paquet cadeau tous les problèmes que vous pourriez potentiellement désirer. Il suffit de la diriger vers la chose intéressante et de laisser le chaos se produire.
Enfin, si elle fait quelque chose d'impulsif alors que vous n'êtes pas en train de le mettre en place, essayez de faire en sorte que cela corresponde au rythme de l'histoire. Si les choses se passent généralement bien lorsqu'elle fait quelque chose, c'est le moment idéal pour que les conséquences soient un peu plus graves. Sinon, une fois qu'ils se sont occupés de la situation, ils découvrent immédiatement qu'une "mauvaise chose" s'est produite et qu'ils doivent se préparer à de sérieuses actions à venir. D'un autre côté, si les choses vont mal, cela devient un incident léger qui devrait faire sourire les personnages eux-mêmes. Ou, après qu'ils ont fini de nettoyer et sont furieux du retard, une bonne nouvelle qu'ils attendaient apparaît. Essayez de vous en servir comme d'un catalyseur pour passer à l'étape suivante de l'histoire. Alice incarne le chaos - dans presque toutes les histoires écrites, cela signifie qu'elle sera un symbole de changement. Bien que les RPG ne bénéficient pas autant du symbolisme, s'ils peuvent suivre les mêmes tropes, ils en bénéficieront grandement.