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Comment puis-je laisser briller un personnage sauvage et insouciant ?

Nous jouons une histoire plutôt sérieuse d'intrigue politique avec un peu de magie. La plupart des joueurs sont assez raisonnables, essayant de comprendre qui a empoisonné le duc, ou comment se débarrasser en toute sécurité de la pierre maudite.

Ensuite, il y a Alice. Elle s'amuse dans le jeu, et elle veut apprendre qui a empoisonné le duc, mais d'abord...

Alice veut boire cette potion aléatoire, mettre le feu au laboratoire et appuyer sur ce gros bouton rouge. Elle veut juste essayer des trucs et voir ce qui se passe, peu importe les conséquences.

Comment laisser briller le style insouciant d'Alice, tout en respectant l'intérêt du reste du groupe pour une histoire sérieuse ?

Tout le monde s'amuse et s'entend bien, donc je ne cherche pas à "donner une leçon" à Alice. Ce genre d'insouciance sauvage est ce qu'elle aime dans un jeu, alors j'aimerais respecter cela. Et le reste du groupe apprécie également l'histoire avec une profonde intrigue et un grand sérieux.

(Le système n'est pas important.)

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Chris Johns Points 421

Le comportement d'Alice peut être considéré comme une stratégie viable, et le contraste avec des personnages plus prudents et méthodiques peut être bénéfique pour l'histoire, après tout le trope des partenaires mal assortis est assez commun dans les drames policiers.

Il y a également une grande différence entre un joueur qui ne prend pas le jeu au sérieux et un personnage qui ne prend pas la vie au sérieux et il est certainement possible pour un personnage d'être irresponsable et imprudent alors que le joueur qui le contrôle respecte le jeu et les autres joueurs.

Pour que cela fonctionne dans l'histoire, il faut mettre en place des situations où il y a un bon équilibre entre le risque et la récompense, de sorte que les actions qui se présentent peuvent accélérer ou raccourcir l'enquête mais comportent un danger important.

Par exemple, si vous pensez qu'une boisson a été empoisonnée, vous pouvez soit passer une journée à l'analyser, soit la boire et le découvrir instantanément, mais il y a une chance que si elle est empoisonnée, vous soyez aveugle pendant 48 heures. De cette façon, le risque et la récompense sont clairement définis dans le jeu et il existe un véritable choix entre la prudence et la prise de risque. De même, une pénalité qui immobilise le personnage pendant un certain temps limite physiquement sa capacité à être imprudent, ce qui l'oblige à être plus réfléchi pendant un certain temps. De même, des conséquences graves mais temporaires qui se produisent réellement sont plus intéressantes pour l'histoire qu'une vague menace de mort ou que le fait de forcer un personnage à se comporter d'une certaine manière.

De plus, si les actions d'Alice ont une chance égale de connaître un succès spectaculaire ou un échec catastrophique, elle devrait, en moyenne, apporter la même contribution que les personnages plus prudents tout en pouvant jouer comme elle le souhaite. Vous pouvez soit laisser le hasard décider de cela, soit utiliser Alice comme un véhicule involontaire pour faire avancer l'histoire. Par exemple, même si elle fait jeter le groupe en prison, ils peuvent finir par rencontrer un autre prisonnier qui détient un indice vital. De même, si elle fait quelque chose de tout à fait ridicule, elle vous donne aussi l'occasion de la ralentir pendant un moment.

Si vous donnez à Alice la possibilité de prendre des risques calculés avec des récompenses potentielles pour l'ensemble du groupe, tout le monde obtient ce qu'il veut et Alice sera peut-être moins encline à être imprudente juste pour le plaisir.

Soumettre un personnage aux conséquences raisonnablement prévisibles de ses actions n'enlève rien à sa capacité d'action et n'est pas du tout la même chose que de le punir pour ne pas avoir suivi votre histoire. C'est à vous de décider jusqu'à quel point vous voulez signaler les actions risquées (par ex. Tu es sûr de vouloir boire cette potion inconnue dans la bouteille noire avec une tête de mort sur l'étiquette ? ?'. Mais dire ' vous buvez la mystérieuse potion et êtes immédiatement pris d'une douleur brûlante ne devrait pas être un résultat très surprenant et est très différent de vous décidez de prendre le chemin qui va vers le nord, vous tombez dans un piège à fosse et vous mourez". .

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Brian Points 373

D'abord, vous devez savoir pourquoi Alice fait ça ?

Première possibilité : elle aime attirer l'attention et ajouter de l'humour à la situation. Si c'est le cas, alors il y a une déconnexion entre les objectifs du groupe et du MJ (mener une partie sérieuse) et Alice et, en fonction de la façon dont cela affecte le plaisir des joueurs (ne pas réparer si ce n'est pas cassé), cela devrait être discuté avec Alice en dehors de la partie.

Deuxième possibilité : elle s'ennuie et a besoin de faire quelque chose. Dans mon jeu actuel, il y a une femme druide qui a une discipline personnelle très faible. Chaque fois que le groupe s'arrête pour élaborer une stratégie (que ce soit dans le personnage ou dans le méta-jeu), elle cherche quelque chose à faire. Elle peut voler un livre, voir ce qu'il y a derrière cette porte ou jeter un caillou dans ce puits. Le reste du groupe peut la remarquer ou non (en fonction d'un jet de perception). Elle fait souvent avancer l'intrigue quand les autres sont paralysés par l'indécision. Ce que cela accomplit avec mon groupe, c'est que les sessions de stratégie sont sensiblement plus courtes et, pour moi, c'est une bonne chose.

Votre groupe passe-t-il trop de temps à parler des choses et pas assez à les faire ? Si c'est le cas, vous constaterez peut-être qu'un équilibre est atteint entre la méthode de jeu d'Alice et le reste du groupe.

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