La seule façon de le tester n'est pas seulement d'utiliser le jeu (je ne dis pas qu'il ne faut pas utiliser le jeu, mais il n'est pas nécessaire de réinventer le cheval chaque fois que vous voulez faire un tour de buggy).
on peut utiliser tous les tests de jeu déjà effectués en regardant les pouvoirs qui existent déjà mécaniquement et en extrapolant à partir de cela. Ce n'est pas parfait, mais cela permet d'éviter de pondre 30 niveaux de merde.
Si je devais construire une classe complète pour Dnd 4e, les deux premières grandes questions sont :
Quel est son rôle, et quel est son statut principal.
Une fois que vous avez un rôle et une statistique, décidez des statistiques secondaires (une pour chaque build que vous prévoyez) et des builds qu'elles alimenteront.
Une fois que vous avez les constructions en tête sur le plan thématique, créez quelques caractéristiques de classe pour vous assurer que la classe peut faire son travail. Cela signifie que les attaquants ont probablement besoin d'une caractéristique de dégâts supplémentaires à l'échelle, les leaders ont besoin d'une rencontre de guérison 2x, les défenseurs ont besoin d'une application de marque et de marque et les contrôleurs sont laissés avec l'utilité que vous voulez leur donner.
Avec les builds et les rôles en tête, choisissez les hp et les surges que vous voulez à partir de l'exemple donné par les rôles emblématiques (wizzy, clerc, rogue, combattant).
Choisissez votre arme de départ, vos compétences en matière d'armure et vos compétences en matière d'implication (le cas échéant).
Choisissez le renforcement de votre défense, le cas échéant
Choisir une compétence de classe et une liste de compétences de classe ainsi que le nombre de compétences à sélectionner (de 3 à 5).
Choisir une source d'alimentation
Commencez à construire vos pouvoirs, en commençant par les at-wills (1 dé de dégâts + stat mod et un effet mineur ou juste stat mod de dégâts et un effet majeur, mineur étant un décalage ou autre, majeur étant un effet d'état complet).
Commencez le reste des pouvoirs.
Voyons si cela fonctionne
Trappeur
Rôle : Contrôleur
Source d'alimentation : Arcane
Stat primaire : Intelligence Statistiques secondaires : Sagesse (trappeur de la nature) ou Charisme (sorte d'escroc avec
Une compétence de classe : Arcana
Liste des compétences de classe : (Choisissez 3) :
Bluff, Diplomatie, Nature, Assaut de donjon, Histoire, Perspicacité.
Compétent : Armes simples, jusqu'à l'armure de chaîne,
Compétent : Implantation de pièges
Options de construction : Trappeur de la nature, citadin
Hps au premier niveau : 10 + score de Constitution Hps par niveau gagné : 4 Surges de guérison par jour : 6+ Modificateur de la constitution
Caractéristiques de la classe : Maîtrise de la mécanique : Vous gagnez la maîtrise d'une arme exotique Jerk soudain : Chaque fois que vous déplacez une créature avec un mouvement forcé, vous pouvez la déplacer d'une case supplémentaire. Une embuscade : Vous gagnez un bonus de +2 aux tromperies qui entraîneront des dommages physiques pour l'adversaire.
At-Wills
Piège à ours - Trappeur attaque 1 à volonté - Piège
Action Standard Zone 1 carré dans un rayon de 2 carrés Cible : Première créature à entrer dans le carré Attaque : Int vs Réflexes
hit : 1d10+modificateur Int Effet : La créature est ralentie jusqu'à la fin de votre prochain tour. Nature Trapper : La créature est ralentie (la sauvegarde prend fin).
Piège à pieds - Trappeur attaque 1 à volonté - Piège
Action Standard Mêlée 1 Cible : Une créature moyenne ou plus petite Attaque : Int contre Réflexe
Touché : 1d6+modificateur d'Intensité des dégâts. Effet : La créature est mise à terre City Slicker : Vous pouvez déplacer votre modificateur de charisme d'une case.
Piège à armes - Trappeur attaque 1 at-Will - Piège, Arme
Action standard Zone 2 dans un rayon de 2 carrés Cible : Toute créature qui commence son tour dans cette zone. Attaque : Int vs Ac
Touché : 1[W]+dégâts du modificateur d'Intensité. Maintenir : Mineur Spécial : Ce piège nécessite une arme lorsqu'il est utilisé. Tant que ce piège est utilisé ou maintenu, cette arme ne peut pas être utilisée pour d'autres attaques.
Rencontres
Rumble - Trappeur attaque 1 Rencontre - Piège
Action Standard Mêlée 1 Cible : Une créature moyenne ou plus petite Attaque : Int contre Réflexe
Touché : 2d6+modificateur d'Intensité des dégâts et la cible est poussée de 1 case. City Slicker : vous et vos alliés pouvez vous déplacer de 1 case. Trappeur de la nature : La cible est mise à terre.
Des râteaux, des râteaux partout - Trappeur attaque 1 Rencontre - Piège
Action Standard Mêlée 1 Cible : Tous les ennemis dans la zone Attaque : Int vs Fortitude
Touché : 2d10+modificateur d'Intensité des dégâts Manqué : moitié des dégâts Effet : toute créature touchée par un râteau doit immédiatement terminer son tour.
Quotidiennement
Explosion improvisée - Trappeur attaque 1 Quotidiennement -
Action standard explosion de zone 2 dans un rayon de 10 Cible : Une créature ou un objet Attaque : Int vs Réflexes
Touché : 3d10+modificateur d'Intensité des dégâts. Trappeur de la nature : Les objets subissent des dégâts doublés. City Slicker : Vous pouvez utiliser ce pouvoir et choisir de ne pas subir de dégâts. Si une créature se déplace dans la zone de ce pouvoir au cours des rounds de modificateur de Charisme, le piège lui inflige immédiatement des dégâts en tant que touche.
Les pouvoirs sont la vraie chose qui a besoin d'être équilibrée mais tant que vous évitez les trucs fous (coups infinis même si conditionnels, douzaines de W, la grande mauvaise condition (stunned) il devrait être assez utilisable. (et oui je sais que ma mise en forme est un peu fausse, c'est juste un exemple rapide, il devrait montrer les bases d'une classe est très facile à tirer des tendances)