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Comment créer une nouvelle classe de personnage D&D 4E ?

Je suis un concepteur de jeux un peu expérimenté, mais la création d'une classe de personnages de 30 niveaux pour Donjons & Dragons 4ème édition m'intimide au plus haut point.

  • Où dois-je commencer ?
  • Existe-t-il une liste de types des effets que les pouvoirs peuvent avoir pour rendre cela plus facile ?
  • A part le test de jeu, qui est absolument nécessaire, y a-t-il un moyen d'équilibrer les pouvoirs ?
  • Quelle est la meilleure façon d'aborder le test des 30 niveaux ?

Je ne veux pas simplement modifier une classe existante, pour des raisons de licence. Je vais peut-être publier ceci.

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stimms Points 14986

Adam, j'ai conçu trois nouvelles classes 4E pour Forgotten Heroes de Goodman et j'ai participé au développement et au playtest de neuf de mes co-auteurs. Voici ce qui a fonctionné pour nous :

  • Décidez de ce que sera l'attrait principal de la classe. En quoi le fait de jouer cette classe sera-t-il différent des autres classes ayant le même rôle ? (Il est utile de répondre à cette question pour toutes les classes existantes dans ce rôle : en quoi sont-elles différentes les unes des autres ?)

  • Élaborez les constructions pour la classe. Quels sont les deux archétypes différents pour le concept de base ? Quel choix mécanique leur permettra d'être différents en jeu et de renforcer leur thème ?

  • Concevoir les caractéristiques de la classe (y compris les choix de construction) et quatre at-wills. Fabriquez un PC de chaque build, en choisissant des at-wills différents pour chacun. Pourquoi ce build aime-t-il ces at-wills ? Si vous créez un PC humain et que vous avez trois aptitudes, y a-t-il encore de bons choix ou pensez-vous que certaines aptitudes sont moins souhaitables ? Vous devez faire en sorte que les quatre compétences soient attrayantes pour les deux constructions.

  • Testez vos constructions au sein d'un groupe de classes principales. Aucune d'entre elles ne dispose d'autre chose que d'un pouvoir de volonté : vous vérifiez simplement si leurs mécanismes essentiels fonctionnent comme prévu.

  • Une fois que c'est solide, concevez les pouvoirs de rencontre (car ils peuvent être spécifiques à chaque build) pour un personnage de septième niveau de chaque build. Faites en sorte qu'au niveau héroïque, ils définissent le cool clé spécifique à chaque build. Testez avec un groupe de personnages de base en utilisant uniquement les rencontres spécifiques à leur build comme référence. Ensuite, ajoutez un ou deux autres pouvoirs de rencontre à chaque niveau - ceux que chaque build pourrait vouloir.

  • Maintenant, concevez les pouvoirs quotidiens du niveau héroïque. Ceux-ci ne sont pas spécifiques à la construction, et peuvent permettre à la classe de faire quelque chose en dehors de son rôle (comme un combattant faisant une attaque de souffle). Vous pouvez également concevoir les pouvoirs utilitaires de 1 à 30 - ceux-ci ne sont pas remplacés, donc vous pouvez les exposer maintenant comme un guide pour les types d'impressionnants que la classe sera capable de faire.

  • Une fois que vous avez obtenu le niveau héroïque solide, faites les deux suivants, un à la fois. Pensez aux pouvoirs que quelqu'un remplacera au fur et à mesure qu'il montera en niveau. Existe-t-il un nouveau pouvoir qu'il pourrait choisir tout en conservant la particularité de sa construction et de son concept ? J'aime itérer les pouvoirs - prendre un qui a fonctionné au niveau héroïque et l'améliorer à chacun des niveaux suivants.

  • Équilibrez les pouvoirs au fur et à mesure que vous les écrivez. A-t-il des dégâts égaux aux autres pouvoirs d'un PC avec ce rôle à ce niveau ? Les effets et la précision accrue seront compensés par des dégâts plus faibles. Vous ne pouvez pas éviter que certains pouvoirs ne soient qu'une reprise d'un pouvoir existant - essayez simplement de vous assurer que l'idée du pouvoir est clairement exprimée et correspond au concept du PC.

  • La meilleure façon de tester des personnages de niveau supérieur est de créer des PC. Au cours du processus de création d'un PC parangon ou épique, certains pouvoirs sont-ils manifestement supérieurs ou sans valeur ? Pouvez-vous trouver des exploits avec les feats, le multiclassage des parangons ou les destins épiques qui " cassent " votre conception ?

5voto

cynicalman Points 4391

La seule façon de le tester n'est pas seulement d'utiliser le jeu (je ne dis pas qu'il ne faut pas utiliser le jeu, mais il n'est pas nécessaire de réinventer le cheval chaque fois que vous voulez faire un tour de buggy).

on peut utiliser tous les tests de jeu déjà effectués en regardant les pouvoirs qui existent déjà mécaniquement et en extrapolant à partir de cela. Ce n'est pas parfait, mais cela permet d'éviter de pondre 30 niveaux de merde.

Si je devais construire une classe complète pour Dnd 4e, les deux premières grandes questions sont :

Quel est son rôle, et quel est son statut principal.

Une fois que vous avez un rôle et une statistique, décidez des statistiques secondaires (une pour chaque build que vous prévoyez) et des builds qu'elles alimenteront.

Une fois que vous avez les constructions en tête sur le plan thématique, créez quelques caractéristiques de classe pour vous assurer que la classe peut faire son travail. Cela signifie que les attaquants ont probablement besoin d'une caractéristique de dégâts supplémentaires à l'échelle, les leaders ont besoin d'une rencontre de guérison 2x, les défenseurs ont besoin d'une application de marque et de marque et les contrôleurs sont laissés avec l'utilité que vous voulez leur donner.

Avec les builds et les rôles en tête, choisissez les hp et les surges que vous voulez à partir de l'exemple donné par les rôles emblématiques (wizzy, clerc, rogue, combattant).

Choisissez votre arme de départ, vos compétences en matière d'armure et vos compétences en matière d'implication (le cas échéant).

Choisissez le renforcement de votre défense, le cas échéant

Choisir une compétence de classe et une liste de compétences de classe ainsi que le nombre de compétences à sélectionner (de 3 à 5).

Choisir une source d'alimentation

Commencez à construire vos pouvoirs, en commençant par les at-wills (1 dé de dégâts + stat mod et un effet mineur ou juste stat mod de dégâts et un effet majeur, mineur étant un décalage ou autre, majeur étant un effet d'état complet).

Commencez le reste des pouvoirs.

Voyons si cela fonctionne


Trappeur

Rôle : Contrôleur

Source d'alimentation : Arcane

Stat primaire : Intelligence Statistiques secondaires : Sagesse (trappeur de la nature) ou Charisme (sorte d'escroc avec

Une compétence de classe : Arcana

Liste des compétences de classe : (Choisissez 3) :

Bluff, Diplomatie, Nature, Assaut de donjon, Histoire, Perspicacité.

Compétent : Armes simples, jusqu'à l'armure de chaîne,

Compétent : Implantation de pièges

Options de construction : Trappeur de la nature, citadin

Hps au premier niveau : 10 + score de Constitution Hps par niveau gagné : 4 Surges de guérison par jour : 6+ Modificateur de la constitution

Caractéristiques de la classe : Maîtrise de la mécanique : Vous gagnez la maîtrise d'une arme exotique Jerk soudain : Chaque fois que vous déplacez une créature avec un mouvement forcé, vous pouvez la déplacer d'une case supplémentaire. Une embuscade : Vous gagnez un bonus de +2 aux tromperies qui entraîneront des dommages physiques pour l'adversaire.

At-Wills

Piège à ours - Trappeur attaque 1 à volonté - Piège

Action Standard Zone 1 carré dans un rayon de 2 carrés Cible : Première créature à entrer dans le carré Attaque : Int vs Réflexes

hit : 1d10+modificateur Int Effet : La créature est ralentie jusqu'à la fin de votre prochain tour. Nature Trapper : La créature est ralentie (la sauvegarde prend fin).

Piège à pieds - Trappeur attaque 1 à volonté - Piège

Action Standard Mêlée 1 Cible : Une créature moyenne ou plus petite Attaque : Int contre Réflexe

Touché : 1d6+modificateur d'Intensité des dégâts. Effet : La créature est mise à terre City Slicker : Vous pouvez déplacer votre modificateur de charisme d'une case.

Piège à armes - Trappeur attaque 1 at-Will - Piège, Arme

Action standard Zone 2 dans un rayon de 2 carrés Cible : Toute créature qui commence son tour dans cette zone. Attaque : Int vs Ac

Touché : 1[W]+dégâts du modificateur d'Intensité. Maintenir : Mineur Spécial : Ce piège nécessite une arme lorsqu'il est utilisé. Tant que ce piège est utilisé ou maintenu, cette arme ne peut pas être utilisée pour d'autres attaques.

Rencontres

Rumble - Trappeur attaque 1 Rencontre - Piège

Action Standard Mêlée 1 Cible : Une créature moyenne ou plus petite Attaque : Int contre Réflexe

Touché : 2d6+modificateur d'Intensité des dégâts et la cible est poussée de 1 case. City Slicker : vous et vos alliés pouvez vous déplacer de 1 case. Trappeur de la nature : La cible est mise à terre.

Des râteaux, des râteaux partout - Trappeur attaque 1 Rencontre - Piège

Action Standard Mêlée 1 Cible : Tous les ennemis dans la zone Attaque : Int vs Fortitude

Touché : 2d10+modificateur d'Intensité des dégâts Manqué : moitié des dégâts Effet : toute créature touchée par un râteau doit immédiatement terminer son tour.

Quotidiennement

Explosion improvisée - Trappeur attaque 1 Quotidiennement -

Action standard explosion de zone 2 dans un rayon de 10 Cible : Une créature ou un objet Attaque : Int vs Réflexes

Touché : 3d10+modificateur d'Intensité des dégâts. Trappeur de la nature : Les objets subissent des dégâts doublés. City Slicker : Vous pouvez utiliser ce pouvoir et choisir de ne pas subir de dégâts. Si une créature se déplace dans la zone de ce pouvoir au cours des rounds de modificateur de Charisme, le piège lui inflige immédiatement des dégâts en tant que touche.

Les pouvoirs sont la vraie chose qui a besoin d'être équilibrée mais tant que vous évitez les trucs fous (coups infinis même si conditionnels, douzaines de W, la grande mauvaise condition (stunned) il devrait être assez utilisable. (et oui je sais que ma mise en forme est un peu fausse, c'est juste un exemple rapide, il devrait montrer les bases d'une classe est très facile à tirer des tendances)

3voto

PaulStock Points 4753

Au lieu d'une classe de 30 niveaux, je me concentrerais vraiment sur le développement du niveau héroïque 1-10, et puis Donnez-vous un moment pour l'essayer avant de vous attaquer aux niveaux Paragon et Epic. Sinon, je suis d'accord avec ce que beaucoup d'autres personnes disent ici sur la façon de faire le reste.

1voto

Grant Points 190

Vraiment, la plupart des classes n'ont pas de pouvoirs "uniques" à plus de quelques niveaux ;

Le niveau 1 a besoin d'une attaque à volonté ; c'est presque universel.

il devrait y avoir une ou deux puissances vraiment emblématiques par tranche (1-10, 11-20, 21-30), mais elles peuvent se trouver n'importe où dans la structure des puissances.

Remplissez ensuite le reste en reprenant les mécanismes des pouvoirs de niveau équivalent de classes conceptuelles similaires ; réécrivez tout le texte de saveur, faites quelques petits ajustements mécaniques, et révisez pour unifier le thème.

Puis testez-le. Révisez-le si nécessaire.

0voto

Frank Krueger Points 27508

Eh bien, je n'ai pas de guide étape par étape, ce qui, j'en suis sûr, serait un don du ciel, mais, comme la plupart des choses en 4e, la façon la plus simple de commencer est de prendre quelque chose qui existe déjà et de le personnaliser.

Il y a une bonne quantité de contenu de 4e qui est presque exactement le même, juste avec un texte de saveur différent. La chose la plus difficile dans la conception d'une classe 4e est donc de la rendre significativement différente des classes existantes.

Mais, lorsque vous concevez une nouvelle classe, réfléchissez au rôle que vous voulez lui faire jouer et au thème que vous voulez lui donner. Le thème joue généralement un rôle important dans la "source d'énergie" du personnage. Ensuite, lorsque vous avez choisi ces deux éléments, regardez les classes existantes qui sont de ce type ou qui ont une source d'énergie similaire à celle que vous voulez donner à votre classe et commencez à la personnaliser.

Pour ce qui est de tester les 30 niveaux, malheureusement, la seule façon de le faire... c'est de jouer ;).

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