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Comment décourager les joueurs de jouer des rôles en dehors de leur alignement lorsqu'on utilise un système d'alignement 3.5e dans une partie 4e ?

Mon MJ aimerait implémenter le système d'alignement basé sur la grille de 3.5e dans son jeu de 4e édition. Il aimerait également mettre en place de meilleures pénalités pour les joueurs qui ne respectent pas leur alignement.

Je comprends que la 4e ne prévoit pas de pénalités, il n'a donc pas de cadre applicable à partir duquel procéder.

Quelles sont les règles internes qui pourraient fonctionner ici ?

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Mike H Points 323

L'alignement est une description de la façon dont vous avez agi dans le passé, PAS une restriction sur la façon dont vous agirez à l'avenir

Il peut être aucune pénalité parce que l'alignement est no une camisole de force. C'est une des choses que la 4e a réussi à faire à 100% (même si je préfère les 9 alignements aux 5).

Jouer en dehors de votre alignement peut mettre en colère les autres personnes qui partagent votre alignement, peut attirer l'attention des personnes qui préfèrent l'alignement que vous agissez de manière inhabituelle (par exemple, faire en sorte que les créatures maléfiques essaient de vous corrompre davantage), et ainsi de suite, mais ce ne sont que des exemples. jeux de rôle et c'est todo ils devraient jamais être.

Le site Donjons et Dragons Le système d'alignement est simpliste et binaire (enfin, non binaire, je suppose). Il peut être un peu utile comme raccourci pour savoir de quel côté vous êtes, mais essayer de l'utiliser comme quelque chose de plus est une erreur. erreur qui mène presque uniquement à arguments .

Il y a une citation que j'aime particulièrement bien ici :

L'alignement détermine juste la couleur de votre sabre laser.

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Ethan Post Points 1369

L'alignement n'est pas censé être une règle stricte. Les personnages qui sont, par exemple, bons en droit ne sont pas limités de quelque manière que ce soit à des actions qui ont été déterminées par le groupe comme étant mauvaises.

Les alignements sont des lignes directrices. Il s'agit d'une représentation de ce que le personnage ferait généralement. Un personnage est autorisé à prendre des décisions qui vont à l'encontre de son alignement sans être pénalisé. Je ne me souviens pas qu'une édition ait prévu des pénalités pour avoir agi "hors alignement". Les éditions plus anciennes prévoyaient des pénalités qui s'appliquaient après que le personnage ait agi hors de son alignement au point de changer d'alignement (nous n'avons jamais utilisé ces pénalités - je ne m'en souviens donc pas - je pense qu'il s'agissait de pénalités d'XP).

Je ne pense pas que ce serait un jeu sain que chaque action soit examinée par le DM pour déterminer si l'action est en accord avec l'alignement du personnage. Cela se terminerait probablement par de nombreux désaccords.

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ahsteele Points 6152

Le Guide du Maître du Donjon de la 2ème édition d'AD&D avait des directives pour le changement d'alignement. Cela vaut vraiment la peine de lire tout le chapitre sur l'alignement si vous souhaitez l'utiliser plus fortement, mais en voici un bon extrait :

Le changement inconscient se produit lorsque les actions du personnage sont adaptées à un alignement différent sans que le joueur s'en rende compte. Comme dans le cas d'un changement d'alignement délibéré, le DM doit suivre les actions du personnage. Si le MJ soupçonne le joueur de croire que son personnage agit dans le cadre de son alignement, il doit l'avertir que l'alignement de son personnage est remis en question. Un changement d'alignement inconscient ne devrait pas surprendre le joueur - pas complètement, en tout cas.

Si, au cours de plusieurs sessions de jeu, les actions d'un personnage correspondent systématiquement à un alignement différent de l'alignement choisi par le personnage, un changement d'alignement est probablement nécessaire. Si de petites actions amènent le personnage à sortir de son alignement, le changement doit être progressif, voire temporaire. Les actions graves pourraient nécessiter un changement d'alignement immédiat et permanent.

Les pénalités d'AD&D 2e pour le changement d'alignement sont sévères. À moins que le DM n'accepte que le changement d'alignement soit nécessaire pour le bien du jeu, le personnage qui change d'alignement doit désormais payer le double du coût en XP pour atteindre le niveau suivant. Je ne recommande pas une pénalité aussi lourde dans un jeu D&D 4e, cependant.

Vous pouvez également faire en sorte que les PNJ se méfient de quelqu'un dont le comportement ne correspond pas à leur alignement. Pour un PNJ, cette personne peut sembler erratique, irrationnelle ou indigne de confiance. Par exemple, peut-on vraiment faire confiance à quelqu'un qui donne de l'or aux pauvres tout en assassinant des gens, ou à quelqu'un qui suit les règles un jour et les enfreint le lendemain ?

3voto

user8105 Points 136

En partant du principe qu'un système d'alignement sur une grille 3x3 va être introduit dans le jeu, et mis en application, voici comment je commencerais à l'examiner :

Tout d'abord, établissez avec les joueurs ce qui est essentiel pour chaque coordination. Vous devez être précis sur ce que seront les attentes (et surtout les exigences).

Ensuite, l'encouragement de tout type de comportement a tendance à fonctionner mieux avec un système de carotte et de bâton, plutôt qu'avec un simple bâton (ce qui est généralement la façon dont l'alignement a fonctionné). Si vous ne faites que pénaliser les joueurs pour avoir "agi hors alignement" de manière arbitraire, alors ils vont simplement s'énerver. Cela va dans le sens des attentes claires, ci-dessus.

Créez une carotte : Quel avantage les joueurs obtiendront-ils s'ils agissent conformément à leur alignement et que cela leur rend la vie plus difficile ? En d'autres termes, qu'obtiennent-ils s'ils ne choisissent pas la solution de facilité ? C'est vraiment là où nous voulons en venir. L'XP est toujours populaire auprès des joueurs, mais certains groupes sont opposés à des taux d'avancement différents. Un petit bonus aux actions directement liées à cette décision, représentant peut-être la force de vos convictions.

Créez un bâton : Quelle pénalité les joueurs recevront-ils s'ils agissent en dehors de leur alignement ? En fait, que se passe-t-il s'ils choisissent la solution de facilité ? Pour rester dans le thème de l'exemple précédent, une petite pénalité à toutes leurs actions jusqu'à ce qu'ils acceptent ce qu'ils ont fait. Il peut s'agir d'arranger les choses d'une manière ou d'une autre (peut-être même sans rapport), ou de changer son alignement pour refléter sa vision du monde. Dans ce dernier cas, je suggère fortement qu'il n'y ait pas de perte d'XP ou autre pénalité abusive. Les gens changent, ça ne rend pas plus difficile de s'améliorer.

Ce sont des points de départ, mais la meilleure façon d'obtenir l'adhésion est d'établir des attentes claires, puis de créer une récompense et une sanction pour renforcer ces attentes. C'est du moins ce que j'ai pu constater, mais comme pour toutes les choses, c'est à vous de voir.

2voto

rob Points 31

Ok, il semble que l'ensemble de la question "l'alignement n'est pas étanche" a été assez bien couverte mais la question réelle n'a pas vraiment été répondue, alors voici mon point de vue.

Chaque fois que le PC agit de telle manière qu'il ne s'aligne pas correctement, le MJ pourrait faire réagir le monde (surtout les PNJ) en conséquence. Que la pénalité soit la réaction du monde à ces actions. Si un personnage supposé bon ou neutre continue à agir de manière maléfique, les PNJ commencent à se retourner contre lui.

Et ne laissez pas non plus passer le pouvoir de la parole et de la rumeur. Le personnage doit finir par acquérir une réputation qui le précède. Tout à coup, les prix sont plus élevés, l'auberge est "complète", le garde de la ville continue à les suivre et à les surveiller, les gens ne veulent pas interagir avec le personnage, ce qui peut causer des problèmes avec les tests de collecte d'informations et de diplomatie, entre autres. Peut-être, éventuellement, les sorts et effets basés sur l'alignement commencent à réagir différemment envers le personnage.

Utilisez ceci comme une ligne directrice pour que le monde applique au moins un jeu d'alignement cohérent.

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