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Valeur relative des différentes conséquences

Une discussion sur la gestion des mécanismes pour les personnages qui régénèrent rapidement leurs blessures a donné lieu à une idée de mise en œuvre de la régénération en changeant le type et/ou le nombre de conséquences d'un personnage qui se régénère : s'il a plusieurs conséquences légères et aucune conséquence grave (ou même modérée), le système produit naturellement des effets mécaniques qui correspondent étroitement à ce qui se passe dans la fiction - un personnage qui est réellement blessé, mais qui retrouve sa pleine ou presque pleine santé en quelques scènes.

Cela semble être un moyen élégant de faire en sorte que le rythme et la mécanique suivent la fiction. Cependant, cela soulève une grande question : quel est le taux d'échange équitable entre des conséquences de différents niveaux de gravité ? Ou, alternativement, combien coûte une conséquence d'une gravité donnée ? qui vaut en termes d'autres "monnaies" du jeu ?

Avant d'essayer d'encadrer le défi : La réponse peut être académique pour une partie qui se compose uniquement d'immortels/loups-garous/T-1000/trolls, mais elle est intéressante pour une partie plus variée où certains PCs auraient de tels traits et d'autres non. C'est certainement un concept qui revient de temps en temps et que j'ai vu écarté pour des raisons de manque de confiance dans l'utilité mécanique de tels avantages.

Recherches antérieures et facteurs à prendre en compte :

Il semble que l'utilité relative d'un Léger La conséquence tourne autour d'un niveau d'un peu moins de 1 Refresh (ou 1 Stunt), peut-être la moitié d'un :

  • En général, une Conséquence Légère est à peu près aussi bonne qu'une Invocation pour empêcher un Take-Out, pero il est accompagné d'une Invocation gratuite pour un ennemi. Elle est sans ambiguïté pire que l'Armure:2 (qui est souvent évaluée à un Stunt), puisqu'elle n'est utilisée qu'une fois par conflit.
  • Dans une campagne avec environ 5+ scènes et quelques conflits de type approprié ou plus par étape mineure, il est plausible de remplir et de récupérer quelques conséquences légères par étape mineure, mais cela nécessite un bon timing. (Dans mon expérience, cela ne s'est jamais produit, même une fois, jusqu'à présent. Au contraire, les Conflits semblent rares dans les jeux auxquels j'ai participé, même dans les jeux orientés vers l'action).
  • Une conséquence peut être utilisée comme un succès à un coût et d'autres applications similaires, mais celles-ci semblent rares.

Cependant, même en gardant cela à l'esprit, je trouve qu'il est plus difficile de comparer la valeur de Consequence à d'autres sévérités :

  • ils agissent pour absorber plus de quarts...
  • ...tout en ne fournissant qu'une seule Invocation gratuite à l'ennemi ;
  • mais ils sont beaucoup plus lents à récupérer, ce qui signifie que vous ne pouvez les utiliser que rarement.

J'ai vu des opinions allant dans les deux sens sur la question de savoir si les conséquences modérées et sévères sont plus ou moins puissantes que les conséquences légères (j'avais l'habitude d'être de cet avis, mais je n'y crois plus après qu'on m'ait fait remarquer le principal inconvénient).

Quelqu'un pourrait-il m'aider à évaluer leurs valeurs relatives, si soutenu par une théorie mathématiquement bien fondée, ou par une expérience réelle suffisante et des comparaisons pratiques ?

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Andrew Medico Points 11338

Ça dépend de ce que vous avez d'autre.

Les conséquences, les conditions ou autres sont là pour absorber le stress. Si les gens subissent plus de stress, en moyenne, alors pour rester dans un combat aussi longtemps, ils auront besoin de moyens pour l'absorber davantage.

Si vous introduisez les armes et les armures, par exemple, alors vous ne les introduisez probablement pas comme un grand jeu élaboré à somme nulle, mais en faisant pencher la balance dans un sens ou dans l'autre, probablement en faveur des armes ? Dans ces circonstances, les conséquences supplémentaires devraient coûter moins cher que dans le noyau, ce qui se traduira probablement par l'achat de plus de conséquences avec un Refresh que vous ne pourriez le faire dans le noyau.

Les conséquences sont... eh bien, vous les prenez si l'alternative est d'abandonner un combat, ou si vous avez une sorte de construction qui devient plus forte quand elle subit des conséquences légères, peut-être ? Mais vous ne vous lancez probablement pas dans des trucs qui durent vraiment longtemps, à moins que la seule alternative soit d'être éliminé.

Alors, voici une comparaison et un contraste.

Core vs. Dresden Files Accelerated (DFA)

Vous l'avez probablement déjà vu.

Dur comme fer. Une fois par session, au prix d'un point de destin, vous pouvez réduire la gravité d'une conséquence modérée de nature physique à une conséquence légère (si votre emplacement pour conséquence légère est libre), ou effacer complètement une conséquence légère.

" Cascades de physique ", tiré du SRD de Fate

C'est le noyau. Une session supplémentaire d'une... fente de conséquence douce ? Peut-être ? C'est un peu difficile à juger, et non seulement vous lui consacrez un stunt mais vous devez dépenser un point de destin pour le faire fonctionner. Mais ceci est sans aucune inclinaison spéciale au combat.

Le DFA n'est pas exactement aligné sur la structure de base, donc l'analogie ne sera pas parfaite ici, mais elle devrait illustrer comment la chaleur monte lorsque les conflits frappent plus fort. Il utilise des conditions, mais tout le monde reçoit une condition de 4 et 6 points, qui sont des analogies assez proches de la conséquence modérée/grave pour nos besoins.

Il n'y a pas d'armes ni d'armures, mais il y a une échelle, de 0 (mortel) à 4 (divin) - avant chaque jet d'opposition, le camp qui a l'avantage de l'échelle choisit un bonus de +1, un bonus de décalage de +2 pour une victoire s'il y en a une, ou un bonus d'invocation de +1 sur un avantage et le multiplie par son avantage de l'échelle. En supposant que vous affrontez un adversaire supérieur et qu'il opte pour des décalages, chaque point d'échelle représente une Armure:2, en gros.

DFA utilise un système de manteau, où chacun choisit essentiellement un grand Extra préétabli, avec son propre barème et d'éventuelles conditions supplémentaires. Ce système est conçu pour supporter un jeu mixte, donc vous ne pouvez pas considérer les manteaux comme équilibrés les uns par rapport aux autres, mais il y en a certainement qui sont destinés à se battre régulièrement, certains fonctionnant à l'échelle 2 et d'autres à l'échelle 1. L'un des manteaux de l'échelle 1, la Valkyrie, a une condition supplémentaire de 4 et 6 points pour subir des dégâts physiques. On peut donc dire que Armor:2 vaut une conséquence modérée et une conséquence sévère supplémentaires. .

Un autre manteau de l'échelle 1, la Werecreature, peut utiliser un stunt pour, une fois par session, effacer sa condition de 4 points ou commencer à récupérer de sa condition de 6 points, lorsqu'elle reprend sa forme humaine par un changement de forme (bien que cela nécessite un certain temps et une certaine sécurité). C'est certainement plus puissant que le stunt de base, surtout qu'il ne nécessite pas de point de destin.

... contre le Dresden Files original.

Encore une fois, il s'agit de la génération précédant Fate Core, donc ce n'est pas exact, mais voici une comparaison qui pourrait vous intéresser : La résistance surnaturelle. Plus précisément, en ce qui concerne le coût des dommages physiques : Armor:1 (et quelques extras) équivaut à se remettre de toutes les conséquences comme si elles étaient d'un échelon inférieur (et quelques extras). Ainsi, les milds récupèrent à la fin de la scène, les modérés après une scène, les sévères après une session.

Ce sont des branches opposées de l'arbre de la résistance, si vous voulez, et le passage à Armor:3 équivaut à une récupération de toutes les conséquences trois étapes plus rapide. Une récupération plus rapide est certainement quelque chose qui correspond à l'idée de régénération et de prise en charge constante des conséquences, n'est-ce pas ? Je m'en tiendrais au niveau "un pas plus vite" pour commencer, au même prix qu'Armure:1 (si vous avez déjà fixé le prix d'Armure:1, je conseillerais également de reconsidérer son coût, en gardant à l'esprit que la cote d'armure devrait être plus rare que la cote d'arme).

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Beauté, merci d'avoir éclairci ce point. Même si je ne joue pas à ce jeu, cette réponse est logique :-)

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