Une discussion sur la gestion des mécanismes pour les personnages qui régénèrent rapidement leurs blessures a donné lieu à une idée de mise en œuvre de la régénération en changeant le type et/ou le nombre de conséquences d'un personnage qui se régénère : s'il a plusieurs conséquences légères et aucune conséquence grave (ou même modérée), le système produit naturellement des effets mécaniques qui correspondent étroitement à ce qui se passe dans la fiction - un personnage qui est réellement blessé, mais qui retrouve sa pleine ou presque pleine santé en quelques scènes.
Cela semble être un moyen élégant de faire en sorte que le rythme et la mécanique suivent la fiction. Cependant, cela soulève une grande question : quel est le taux d'échange équitable entre des conséquences de différents niveaux de gravité ? Ou, alternativement, combien coûte une conséquence d'une gravité donnée ? qui vaut en termes d'autres "monnaies" du jeu ?
Avant d'essayer d'encadrer le défi : La réponse peut être académique pour une partie qui se compose uniquement d'immortels/loups-garous/T-1000/trolls, mais elle est intéressante pour une partie plus variée où certains PCs auraient de tels traits et d'autres non. C'est certainement un concept qui revient de temps en temps et que j'ai vu écarté pour des raisons de manque de confiance dans l'utilité mécanique de tels avantages.
Recherches antérieures et facteurs à prendre en compte :
Il semble que l'utilité relative d'un Léger La conséquence tourne autour d'un niveau d'un peu moins de 1 Refresh (ou 1 Stunt), peut-être la moitié d'un :
- En général, une Conséquence Légère est à peu près aussi bonne qu'une Invocation pour empêcher un Take-Out, pero il est accompagné d'une Invocation gratuite pour un ennemi. Elle est sans ambiguïté pire que l'Armure:2 (qui est souvent évaluée à un Stunt), puisqu'elle n'est utilisée qu'une fois par conflit.
- Dans une campagne avec environ 5+ scènes et quelques conflits de type approprié ou plus par étape mineure, il est plausible de remplir et de récupérer quelques conséquences légères par étape mineure, mais cela nécessite un bon timing. (Dans mon expérience, cela ne s'est jamais produit, même une fois, jusqu'à présent. Au contraire, les Conflits semblent rares dans les jeux auxquels j'ai participé, même dans les jeux orientés vers l'action).
- Une conséquence peut être utilisée comme un succès à un coût et d'autres applications similaires, mais celles-ci semblent rares.
Cependant, même en gardant cela à l'esprit, je trouve qu'il est plus difficile de comparer la valeur de Consequence à d'autres sévérités :
- ils agissent pour absorber plus de quarts...
- ...tout en ne fournissant qu'une seule Invocation gratuite à l'ennemi ;
- mais ils sont beaucoup plus lents à récupérer, ce qui signifie que vous ne pouvez les utiliser que rarement.
J'ai vu des opinions allant dans les deux sens sur la question de savoir si les conséquences modérées et sévères sont plus ou moins puissantes que les conséquences légères (j'avais l'habitude d'être de cet avis, mais je n'y crois plus après qu'on m'ait fait remarquer le principal inconvénient).
Quelqu'un pourrait-il m'aider à évaluer leurs valeurs relatives, si soutenu par une théorie mathématiquement bien fondée, ou par une expérience réelle suffisante et des comparaisons pratiques ?