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Un résumé des règles de base pour le jeu de rôle Doctor Who Adventures in Time and Space.

Je me demandais si quelqu'un avait trouvé un résumé de la mécanique de base de Doctor Who : Adventures in Time and Space. Idéalement, un exemple de jeu de quelques tours d'une scène d'action. J'ai déjà lu ce qu'il y avait sur le site page wikipédia mais je cherchais quelque chose d'un peu plus détaillé que cela.

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SevenSidedDie Points 237971

Mon lieu de prédilection pour des résumés rapides des règles est le site RPG.net, et dans ce cas, il ne déçoit pas : il y a huit revues de Doctor Who : Aventures dans le temps et l'espace sur RPG.net . Choisir une critique au hasard (enfin, si "cliquer sur le premier lien" est aléatoire ), il contient une bonne introduction au mécanisme de base avec une explication de la façon dont il s'articule et un exemple, bien que ce ne soit pas un exemple de jeu réel :

Les règles elles-mêmes sont simples et rappellent un peu l'Unisystème cinématographique : lancez 2d6, en ajoutant l'Attribut et la Compétence, et tentez d'obtenir un chiffre cible (généralement 12 ou plus). Il y a des niveaux de réussite et, dans un tour de magie, des niveaux d'échec. Plutôt que d'avoir un score plat représentant un niveau de réussite (dans l'Unisystem susmentionné, par exemple, 9-11 est un succès, 12-15 deux, etc.), ce jeu base les niveaux de réussite sur une fourchette au-dessus ou au-dessous du nombre cible (qui peut glisser vers le haut ou vers le bas à partir de 12 en fonction de la difficulté.

Si cela semble compliqué, ce n'est pas le cas. Disons que Rose essaie de sauter par-dessus une fosse. C'est une longue fosse, plus longue que ce qu'une personne normale pourrait faire. Mais elle a été championne de gymnastique, alors elle va tenter sa chance. Le MJ décide que la difficulté normale serait de 12, mais qu'il s'agit d'une tâche délicate - ce qui fixe la difficulté à 15 (il y a une table avec les directives de difficulté dans le livre). Rose lance 2d6 et obtient un douze ! En ajoutant sa compétence athlétique et son attribut de coordination, elle en a plus qu'assez pour faire le saut. En fonction de la hauteur de la difficulté, elle peut réussir de justesse, c'est-à-dire qu'elle peut toucher le bord, son pied glisse, et elle ne tombe pas, mais se retrouve suspendue au rebord et doit essayer de se relever. Ou bien elle peut réussir parfaitement, ou bien elle peut toucher le sol, faire un saut périlleux et se relever en courant avant que ses poursuivants n'aient eu le temps de réagir.

Ce qui est bien, c'est que tout ce que vous faites dans ce jeu repose sur le même principe. . Il n'y a pas de sous-systèmes, pas d'efforts pour entasser des possibilités obscures dans les règles [ ]

La critique poursuit en parlant du seul autre mécanisme de base, les points d'histoire, et en expliquant qu'ils correspondent exactement à ce à quoi la plupart des lecteurs s'attendent, à savoir le point familier de Fate/Hero/Author qui vous permet d'ajouter un détail utile ou de transformer un succès en échec manqué, etc.

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