19 votes

Comment réduire les départs lents en début de partie ?

Nous avons récemment joué à une partie de Settlers of Catan où, pendant les trois premiers tours, aucun d'entre nous n'a obtenu de briques, de sorte qu'il n'y a pas eu de construction de route du tout et que le jeu a un peu traîné. Je ne cherche pas à réduire le caractère aléatoire, mais une légère modification de la configuration du jeu pourrait probablement faire l'affaire.

Voici ce à quoi j'ai pensé :

  • Donner aux joueurs plus de ressources de départ. Si tout le monde commençait avec 2 de tout, les choses pourraient aller plus vite.
  • donner à chacun une route gratuite supplémentaire au début.

Y a-t-il d'autres bons moyens de donner à Catan un peu plus d'élan ? Je trouve que si un joueur a un départ lent au début (comme l'absence de briques), il peut se faire avoir pendant la majeure partie de la partie. Les différents joueurs qui sont forts dans différentes ressources sont au cœur du jeu, mais un petit manque de bois au début peut faire souffrir un joueur pendant toute la partie.

2voto

Stefano Borini Points 471

Il existe une technique qui fonctionne très bien, empruntée à Starfarers of Catan...

Au début de la partie, faites un paquet de 10 de chacun des 5 types de ressources. Mélangez. À chaque tour de joueur, toute personne ayant moins de 6 PV et n'ayant pas obtenu de ressource par le jet reçoit une carte de la pioche. Lorsqu'elle est vide, réapprovisionnez-la avec 5 cartes de chaque type.

2voto

Vero Points 349

En plus de toutes les autres variantes mentionnées, l'une des variantes que nous avons utilisées pour accélérer les parties consiste à fournir à chaque joueur un certain nombre de "jetons d'échange". Nous maintenons ce nombre à un niveau bas pour ne pas diminuer la valeur des ports, donc généralement de 1 à 3.

Ces jetons d'échange peuvent être utilisés pour échanger deux ressources (de même type) contre une ressource quelconque. Lorsque le jeton est utilisé, il est retiré du jeu. Si vous essayez cela avec C&K, je vous suggère de limiter cela aux ressources (pas de marchandises).

Limiter les jetons signifie que les joueurs veulent les conserver pour le moment où ils en auront vraiment besoin, donc ils essaient toujours de commercer avec d'autres joueurs d'abord, mais cela vous donne une option si personne n'obtient une certaine ressource ou si une ressource n'est tout simplement pas disponible quand vous en avez besoin.

S'ils sont maintenus jusqu'à la fin du jeu, cela permet également d'accélérer le jeu, qui peut parfois ralentir lorsque les joueurs sont sur le point de gagner et que personne ne veut échanger avec eux.

P.S. Désolé de ressusciter une vieille question/réponse, mais j'ai pensé que cela valait la peine d'être ajouté au mélange.

1voto

Lone Coder Points 244

Une autre chose que j'ai faite dans le passé est de plafonner le temps par tour (non, cela n'aide pas avec le problème des ressources) à, disons, 180 secondes (c'est-à-dire 3 minutes). La plupart des joueurs (autres que les débutants) penseront au temps des autres joueurs, donc les limiter à 3 minutes devrait beaucoup aider.

1voto

winsql Points 389

Je suggère de garder les règles telles qu'elles sont, mais en accélérant le jeu au début. Pour les premiers tours, il suffit de jouer le dé, de collecter ses ressources et de passer le dé à son voisin. Après quelques parties, la distribution des ressources devrait prendre 10 secondes. Même si le jeu prend cinq tours pour commencer, ce n'est pas un problème quand ces cinq tours sont joués en environ une minute chacun.

Montrez l'exemple en le faisant vous-même et expliquez aux autres joueurs qu'il est inutile de discuter du commerce lorsque tout le monde veut des ressources que personne ne possède.

1voto

Dan Blair Points 1580

Vous pourriez faire en sorte que le départ soit un peu plus équitable pour tout le monde, qu'ils sachent qu'ils vont recevoir quelques ressources au départ. Si vous avez des marqueurs supplémentaires qui traînent, faites ce qui suit :

  • Prévoyez suffisamment de marqueurs pour 1 ou 2 tours de jeu, selon le nombre de joueurs.
    • Favoriser 3, 4, 5, 9, 10 et 11 sur 2, 6, 8 et 12
    • Adapté à la configuration de la carte, assurez-vous que 1 de chaque type de ressource sera produit par l'ensemble des nombres choisis.
    • 3 joueurs (2 tours) : 3, 4, 5, 9, 10, 11
    • 4 joueurs (2 tours) : 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11
    • 5 joueurs (2 tours) : 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12
    • 5 joueurs (1 tour) : 3, 4, 5, 9, 10, 11 (jeter le dernier)
    • 6 joueurs (1 tour) : 3, 4, 5, 9, 10, 11
  • Mélangez et placez-les en une pile (ou une ligne), face cachée.
  • Au lieu de lancer des dés, les joueurs tirent le marqueur suivant, jusqu'à ce que la pile soit épuisée.
  • Pour Cities & Knights, vous pouvez choisir de ne pas inclure le dé d'événement tant que la pile n'est pas épuisée.

Chacun peut être assuré d'avoir une carte à un moment donné au début s'il construit à côté d'un numéro dans la pile. Je considère que la sélection des numéros fait partie de la phase de mise en place du plateau, donc faites-le avant de choisir les points de départ initiaux.

Cette méthode présente toujours un caractère aléatoire, bien que les gains attendus des numéros soient égaux au départ et tendent vers la normale au fur et à mesure que le jeu se poursuit.

Cela vous donnera naturellement la variante du voleur amical, car il n'y a pas de marqueur 7.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X