11 votes

Comment puis-je créer une arme avec un sort permanent ?

J'essaie de créer une grande épée qui a une chance d'activer le sort de désintégration. Mais je ne suis pas sûr des paramètres. Après 6-7 sessions, je veux récompenser mes pc's avec des objets de niveau épique (ou proche de l'épique). Je veux que ces objets récompensés soient dans la même gamme (comme 500.000 - 1.500.000 gp).

Donc, avec ces informations, est-ce que cela dépasse le maximum de +10 de bonus d'amélioration ? Quelle chance devrait-il avoir de lancer Désintégration ? Doit-il déclencher le sort par des coups normaux ou seulement par des coups critiques ? Est-il même possible d'imprégner une arme du sort de désintégration ? (J'espère que oui, j'ai lu que l'on pouvait l'imprégner avec un sort de toucher).

10voto

Mike H Points 323

La création d'articles directives suggèrent qu'un élément activé par l'usage de se désintégrer (un sort de 6e niveau, niveau de lanceur de sorts 11e minimum) coûterait 6 × 11 × 2 000 gp = 132 000 gp. Ce ne serait que pour un sort à volonté désintégration Il s'agit d'un bâton, qui n'est pas attaché à une arme et qui, à mon avis, est peu élevé (il ne s'agit que de lignes directrices, après tout).

Une autre façon de voir les choses, et c'est d'ailleurs ce que recommandent les livres (les directives ci-dessus n'étant qu'une solution de repli), est de comparer avec les effets d'armes existants, par exemple tous ces +1d6 ou +2d6 de dégâts. Une CL 11 se désintégrer transactions 22d6 de dégâts en cas d'échec de la sauvegarde de Force, 5d6 en cas de réussite. Donc quoi qu'il arrive, ça fait au moins 5d6 points de dégâts, et c'est pratiquement inrésistable, donc c'est en fait meilleur que +5 points de dégâts supplémentaires (puisque les diverses propriétés des armes +1d6 et +2d6 sont toutes conditionnelles d'une manière ou d'une autre ou impliquent des dégâts énergétiques résistants). Donc, même si nous ne prenons que les dégâts d'une sauvegarde ratée, c'est à moins un effet +6 (minimum 72 000 gp, en supposant que vous commencez avec une arme +1 quelconque). Notez que les effets équivalents à +6 n'ont pas même existe selon les règles habituelles. Considérant la quantité plus les dommages se produisent sur une sauvegarde ratée, le nombre devrait être beaucoup plus élevé.

C'est aussi bien mieux que les divers effets de coups critiques ; explosion de flammes de l'amélioration de la situation par rapport à flamboyant est dans les 1d10 à 3d10 dégâts de feu sur un coup critique. C'est-à-dire que, selon le jeu, 3d10 de dégâts (en supposant une arme ×4, et donc no une arme de 18-20 dans la plupart des cas) est équivalent à +1. Cela fait une moyenne de 16,5 points de dégâts. Les 5d6 dommages sur un sauvetage réussi. se désintégrer a une moyenne de 17,5, et là encore, il est impossible de résister. Donc, obtenir se désintégrer -mais ils réussissent toujours à se sauver lors d'un crit vaut environ +2. Les 22d6 de la version failed-save représentent, en moyenne, 77 dégâts ; facilement un +5, probablement un +6. Et il s'agit là d'une comparaison avec la version ×4 ; si l'on compare la version 18-20/×2, il faudrait un bonus d'amélioration trois fois supérieur.

Ou nous pourrions comparer à vorpal qui est nat-20-only, mais insta-kill pour la plupart des cibles (avec quelques exceptions importantes). Les 22d6 d'une CL 11 se désintégrer n'est pas vraiment un territoire de mort instantanée, mais il s'applique beaucoup plus largement. A se désintégrer -on-nat-20 arme est probablement un +5, mais ce serait une sorte de pauvre +5 ; quelqu'un pourrait convainquez-moi que c'est +4.

Mais investir dans des effets de nat-20 uniquement est un mauvais choix, vu la rareté de leur occurrence. Une chance de 5 % d'obtenir 22d6 points de dégâts ne donne en moyenne que 3,85 points de dégâts ; +1d6 tout le temps donne en moyenne 3,5. Cette comparaison est un peu injuste (le +1d6 nécessite toujours que vous touchez ce qui peut réduire considérablement les dommages attendus), mais même si vous touchez la moitié du temps, se désintégrer -on-nat-20 n'a toujours que les dommages attendus d'un équivalent +2. Il doit simplement conserver un coût plus élevé en raison du risque qu'un coup de chance invalide une rencontre entière.

Personnellement, en considérant cela, j'autoriserais probablement se désintégrer -sur-crit comme une propriété d'arme équivalente à +5. Oui, vous devriez le mettre sur une arme de 18-20, et donc oui, les dommages attendus sont un peu plus élevés que cinq fois. explosion de flammes sans flamboyant mais c'est une arme très peu fiable et le crit-fishing a tendance à être une stratégie faible, donc je me sentirais à l'aise de la traiter comme telle.

-1voto

Sandwich Points 15448

Créer une épée grise qui active Disentegrate en cas de coup/critique, c'est s'aventurer en dehors des directives de création d'objets données et s'aventurer sur un territoire possiblement artisanal. Il n'y a pas vraiment de cadre de référence donné pour créer des armes avec des effets de sorts, mais je peux vous dire avec certitude que si vous aviez quelque chose qui active Désintégration, même si seulement sur un coup critique, il serait incroyablement coûteux (~ + 5 équivalent ou plus), et peut-être même de se plonger dans une arme de l'héritage ou même un artefact.

Weapons of Legacy (le livre source) contient des règles vous permettant d'effectuer un jet de désintégration par jour, mais cela se trouve tout en haut du menu H des capacités, qui est l'avant-dernier menu auquel vous avez accès lorsque vous construisez une arme Legacy. Quoi qu'il en soit, vous devrez toujours demander l'avis de votre maître de jeu pour savoir si tout cela est acceptable. S'il vous donne le feu vert, votre meilleure chance serait de trouver un exemplaire de Weapons of Legacy et de lire attentivement le livre de référence.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X