La création d'articles directives suggèrent qu'un élément activé par l'usage de se désintégrer (un sort de 6e niveau, niveau de lanceur de sorts 11e minimum) coûterait 6 × 11 × 2 000 gp = 132 000 gp. Ce ne serait que pour un sort à volonté désintégration Il s'agit d'un bâton, qui n'est pas attaché à une arme et qui, à mon avis, est peu élevé (il ne s'agit que de lignes directrices, après tout).
Une autre façon de voir les choses, et c'est d'ailleurs ce que recommandent les livres (les directives ci-dessus n'étant qu'une solution de repli), est de comparer avec les effets d'armes existants, par exemple tous ces +1d6 ou +2d6 de dégâts. Une CL 11 se désintégrer transactions 22d6 de dégâts en cas d'échec de la sauvegarde de Force, 5d6 en cas de réussite. Donc quoi qu'il arrive, ça fait au moins 5d6 points de dégâts, et c'est pratiquement inrésistable, donc c'est en fait meilleur que +5 points de dégâts supplémentaires (puisque les diverses propriétés des armes +1d6 et +2d6 sont toutes conditionnelles d'une manière ou d'une autre ou impliquent des dégâts énergétiques résistants). Donc, même si nous ne prenons que les dégâts d'une sauvegarde ratée, c'est à moins un effet +6 (minimum 72 000 gp, en supposant que vous commencez avec une arme +1 quelconque). Notez que les effets équivalents à +6 n'ont pas même existe selon les règles habituelles. Considérant la quantité plus les dommages se produisent sur une sauvegarde ratée, le nombre devrait être beaucoup plus élevé.
C'est aussi bien mieux que les divers effets de coups critiques ; explosion de flammes de l'amélioration de la situation par rapport à flamboyant est dans les 1d10 à 3d10 dégâts de feu sur un coup critique. C'est-à-dire que, selon le jeu, 3d10 de dégâts (en supposant une arme ×4, et donc no une arme de 18-20 dans la plupart des cas) est équivalent à +1. Cela fait une moyenne de 16,5 points de dégâts. Les 5d6 dommages sur un sauvetage réussi. se désintégrer a une moyenne de 17,5, et là encore, il est impossible de résister. Donc, obtenir se désintégrer -mais ils réussissent toujours à se sauver lors d'un crit vaut environ +2. Les 22d6 de la version failed-save représentent, en moyenne, 77 dégâts ; facilement un +5, probablement un +6. Et il s'agit là d'une comparaison avec la version ×4 ; si l'on compare la version 18-20/×2, il faudrait un bonus d'amélioration trois fois supérieur.
Ou nous pourrions comparer à vorpal qui est nat-20-only, mais insta-kill pour la plupart des cibles (avec quelques exceptions importantes). Les 22d6 d'une CL 11 se désintégrer n'est pas vraiment un territoire de mort instantanée, mais il s'applique beaucoup plus largement. A se désintégrer -on-nat-20 arme est probablement un +5, mais ce serait une sorte de pauvre +5 ; quelqu'un pourrait convainquez-moi que c'est +4.
Mais investir dans des effets de nat-20 uniquement est un mauvais choix, vu la rareté de leur occurrence. Une chance de 5 % d'obtenir 22d6 points de dégâts ne donne en moyenne que 3,85 points de dégâts ; +1d6 tout le temps donne en moyenne 3,5. Cette comparaison est un peu injuste (le +1d6 nécessite toujours que vous touchez ce qui peut réduire considérablement les dommages attendus), mais même si vous touchez la moitié du temps, se désintégrer -on-nat-20 n'a toujours que les dommages attendus d'un équivalent +2. Il doit simplement conserver un coût plus élevé en raison du risque qu'un coup de chance invalide une rencontre entière.
Personnellement, en considérant cela, j'autoriserais probablement se désintégrer -sur-crit comme une propriété d'arme équivalente à +5. Oui, vous devriez le mettre sur une arme de 18-20, et donc oui, les dommages attendus sont un peu plus élevés que cinq fois. explosion de flammes sans flamboyant mais c'est une arme très peu fiable et le crit-fishing a tendance à être une stratégie faible, donc je me sentirais à l'aise de la traiter comme telle.