J'apprends juste Le monde des donjons et je ne comprends pas comment empêcher les personnages de tenter des choses impossibles. Par exemple, que se passe-t-il si un personnage essaie de sauter à travers une gorge de 1 000 pieds de large ?
Réponses
Trop de publicités?C'est impossible avec la méthode donnée, donc ça n'arrive pas ( encore). Les règles de Dungeon World permettent à tout action à tenter - no tout objectif . Si un objectif est déclaré sans décrire comment il est atteint, le groupe n'est pas prêt à sortir les dés pour voir ce qui se passe ensuite et si l'action atteint l'objectif, car ce qui se passe maintenant (l'action ou les actions) n'a même pas été mentionné.
Mais revenons en arrière, et voyons d'où vient cette vérité essentielle sur le jeu.
Les règles sont celles de la conversation, pas de la physique.
Ce qu'il faut retenir de Dungeon World, c'est que les règles ne constituent pas une "physique" du monde. Ce sont plutôt des règles sur qui est autorisé à dire quoi et quand pendant votre discussion partagée sur une histoire imaginaire. Et étant donné que c'est souvent le tour du MJ de dire quelque chose, la grande partie des règles du jeu qui apparaissent dans les chapitres du MJ sont essentielles à la façon dont le jeu est conçu pour fonctionner.
Quand les joueurs disent qu'ils font quelque chose, il y a deux choses qui se passent :
- Un mouvement de joueur est déclenché, et vous suivez tous ses instructions.
- Un coup du GM est déclenché, et le GM suit ses instructions.
Quand un joueur dit que son PC fait quelque chose d'impossible, vous savez déjà que c'est impossible. Cela déclenche un mouvement du MJ - plus précisément, le déclencheur est "Quand tout le monde se tourne vers vous [le MJ] pour voir ce qui se passe" ; Le monde des donjons , "Le MJ", "Mouvements", page 165 - que vous utilisez ensuite pour choisir votre réponse conversationnelle à la déclaration.
Vous pouvez choisir n'importe quel coup du MJ qui serait en accord avec les Principes (p. 162) et l'Agenda (p. 161) du MJ, mais le plus pertinent ici est probablement le suivant Retourner leur geste contre eux : en gros, leur demander "Cool, ok. Comment tu fais ça ?"
Lorsqu'ils répondront, ils vous donneront, je l'espère, une action raisonnable et crédible permettant d'atteindre l'objectif souhaité. Quand il le fait, soit cela se produit (et vous faites un mouvement de MJ pour décrire le résultat), soit le déclencheur d'un mouvement de PC correspond et il faut alors le suivre.
Si toutefois, lorsqu'il répond, il vous dit "mais j'ai le droit d'essayer n'importe quoi !", votre réponse devrait être "oui, et c'est bien, mais vous n'essayez rien, vous dites simplement ce que vous voulez accomplir. Si tu me dis ce que tu fais pour essayer d'atteindre l'autre côté, alors je peux te dire ce qui se passe ensuite "*.
Par exemple, si son action se résume littéralement à "je saute" et que son personnage n'a pas de moyen évident de sauter surhumain, vos principes et votre agenda exigent que vous utilisiez le mouvement du MJ. Dites-leur les exigences ou les conséquences et demandez-leur :
Votre combattant n'a pas de capacité qui lui permette de sauter aussi loin. Si vous sautez au-delà du bord du gouffre, vous allez avancer d'environ trois mètres, puis plonger vers le fond. Tu veux faire ça ?
Vous leur dites la conséquence de leur action, et vous leur demandez si c'est ce qu'ils veulent faire. S'il répond oui ? Eh bien alors, ils plongent dans le gouffre ! Votre agenda et vos principes de MJ vont à nouveau intervenir ici et vous demander de faire un geste de MJ, et probablement autre chose que la mort instantanée du combattant, parce que c'est la chose la moins intéressante qui puisse arriver ensuite. Cependant, le résultat sera probablement un geste fort (p. 166) d'un certain type avec des conséquences intéressantes mais irrévocables.
* Cette interaction ici ne fait pas partie des règles de conversation. Puisque vous ne discutez pas du monde fictif, ces règles ne sont pas concernées. Ici, ce qui se passe, c'est que vous avez tous pris du recul par rapport au monde fictif et que vous discutez, pour un moment, des règles du jeu elles-mêmes. Cela n'arrivera pas très souvent une fois que tout le monde aura compris le fonctionnement du jeu.
Des actions, pas des objectifs
Donc le fort degré d'agencement que Dungeon World donne aux joueurs ne consiste pas à leur donner la permission de atteindre tout objectif qu'ils veulent, juste en lançant une fois les dés. L'agence est de laisser les joueurs tentative tout action qu'ils veulent, et que leur tentative soit respectée par le monde qui réagit d'une manière intéressante et crédible.
En enchaînant les actions, ils peuvent travailler à la réalisation de leurs objectifs. Essayer de mettre en place des actions qui les rapprocheront de leurs objectifs - et gérer les complications lorsque leurs actions ne réussissent pas immédiatement - est ce qui rend le fait d'être un joueur de Dungeon World intéressant et puissant.
P166
Vous faites un mouvement quand les joueurs vous donnent une opportunité en or.
P167
Lorsque vous faites un geste, gardez vos principes à l'esprit.
P163
Faites un mouvement qui suit
P167
Montrer des signes d'une menace imminente
Vous arrivez à quelques mètres du bord et commencez à dégringoler vers les rochers déchiquetés en contrebas. Que faites-vous ?
Maintenant, peut-être que le personnage a accès à un mouvement qui peut le sortir de la situation (comme un sort, un artefact ou des ailes) mais le plus probable est qu'il agite les bras sauvagement et s'écrase sur le sol, auquel cas
P168
Faire des dégâts
Splat .
C'est un peu dur, alors vous devriez probablement commencer par quelque chose du genre :
Toutes choses égales par ailleurs, la distance que vous pouvez sauter sera d'environ 990 pieds trop courte pour traverser, donc vous allez vous tuer à moins que vous ne trouviez une solution. Tu es sûr que tu veux faire ça ?
il est toujours possible qu'il y ait eu une rupture de communication et que le joueur ne sache pas que vous avez dit que la gorge était plus large que ce qu'un homme peut sauter.
En bref : suivez la fiction. Les actions ont des conséquences.
Normalement (j'ai mentionné quelques exceptions possibles plus tôt), sauter à travers un gouffre tue un personnage. Ce n'est pas défier le danger (ou tout autre mouvement de base) ; c'est simplement sauter vers une mort certaine.