6 votes

MTG Gatecrash Simic Stratégies pour un événement Prerelease

Je vais jouer ce week-end à la pré-lancement de Gatecrash, avec la guilde choisie de Simic. Maintenant, la stratégie de base de Simic est de croître sans relâche, en utilisant le système de gestion de l'information. Mécanisme d'évolution ( chaque fois qu'une créature entre sur le champ de bataille sous votre contrôle, si cette créature a une puissance ou une résistance supérieure à celle de cette créature, mettez un pion +1/+1 sur cette créature. ).

Il y a quelques problèmes avec ce type de guilde :

  1. Son niveau de puissance est incohérent.
  2. Il n'y a pas beaucoup de créatures en vert et en bleu qui ont une dureté et une puissance élevées pour le faire évoluer.

Pour atténuer les problèmes liés à l'utilisation de Simic, je pense que le choix le plus judicieux serait d'utiliser du rouge pour Gruul.

Quels sont les autres problèmes, stratégies ou combinaisons de cartes auxquels je dois faire attention en jouant à Simic ?

5voto

Pondidum Points 6541

En ce qui concerne la GTC Simic en général, voici cette humble ventilation des joueurs de magie des jouables. Les seules cartes incluses ici sont les communes, car vous ne pouvez pas vraiment compter sur la présence de cartes non communes. Il y a environ 80 cartes peu communes par jeu, et vous allez en voir 18 au total. Peut-être que trois ou quatre d'entre elles seront simiesques, et peut-être qu'une d'entre elles sera jouable. Si elles le sont, c'est génial, mais concentrons-nous d'abord sur le pain (sans jeu de mots) et le beurre de votre guilde.

Si une carte n'apparaît pas dans cette liste, c'est parce que j'ai personnellement pensé qu'elle ne conviendrait pas à la stratégie "grow 'em", qui est sans aucun doute celle que simic jouera. Cela ne signifie pas nécessairement qu'il est mauvais (bien que cela signifie probablement que je pense qu'il est mauvais en général), et je suis ouvert aux contestations de tout ce qui est présent ou absent de la liste. Je suis à l'aise pour faire cette liste parce qu'elle est 1) objective, basée sur certains critères, 2) limitée (seules 34 cartes sur 259 sont éligibles pour la liste) et 3) complète (ce n'est pas seulement une liste mais les raisons pour lesquelles elle est incluse sont incluses afin que quelqu'un puisse appliquer le même genre de logique à d'autres cartes).

Des jeux verts :

Créatures :

  • Crocanura - Une portée de 3 points de résistance est décente - le vol est énorme dans le limited. L'évolution lui permettra d'atteindre une puissance supérieure rapidement.
  • Ceratok couronné - Un trample à 4 pouvoirs, c'est génial. Donner à toutes vos évolutions un piétinement, c'est bien aussi. Le fait qu'elle ait trois points de résistance la rend plus faible face aux cartes aggro rouges comme les 3/1 ou 3/2, mais c'est toujours une bonne carte.
  • Disciple des anciennes méthodes - C'est un ours, ce qui est généralement jouable de toute façon. Son bonus est génial si vous utilisez du rouge.
  • Greenside Watcher - Si vous avez 3 portes ou plus, il vaut la peine d'être joué.
  • Denizen Ivy Lane - Chaque gars vert reçoit un compteur +1/+1. Notez que ce compteur +1/+1 se produit en parallèle avec l'évolution, ce qui est excellent !
  • Slaughterhorn - Un 3/2 pour 3 est probablement jouable de toute façon, mais avoir le bloodrush est tout simplement excellent.
  • Traceur de Spire - Ce n'est pas un aviateur, mais il agit comme tel. Green a rarement des fliers, donc c'est une excellente nouvelle. Attendez-vous à ce qu'il soit la cible de pions +1/+1 et de bains de sang.
  • Vipère du désert - Un 1/2 pour 1 est plutôt faible si l'on considère que la dernière série nous a donné Dryad Militant (bien que ce soit peu commun). La composante "bloodrush" de ce jeu est toujours excellente.

Des sorts :

  • Adaptation forcée - Vous risquez d'être 2 pour 1 avec cela, mais cela fera que votre créature s'adaptera bien à vos tours. Se combine bien avec Ceratok.
  • Combat de fosse (R/G hybride) - Suppression instantanée bon marché à vitesse commune. Entre evolve, les grosses créatures vertes et Wasteland Viper, vous avez beaucoup de combattants viables dans vos couleurs.
  • Verdant Haven - Tout le monde aime l'accélération, mais le vert est traditionnellement le meilleur.

Blue Playables :

Créatures :

  • Raptor Cloudfin - va probablement faire un coup au tour 2 comme on peut s'y attendre avec un voltigeur typique.
  • Keymaster Rogue - Ce type est génial pour déclencher ces pions +1/+1 partout.
  • Metropolis Sprite - il a la capacité +1/-1 que Frostborn Wierd avait dans RTR, et cela s'est avéré très efficace. Le mettre sur une seule couleur n'est pas aussi bon, et n'avoir que deux résistances n'est pas non plus aussi bon, mais si vous avez des moyens d'obtenir des compteurs sur des créatures bleues, c'est un bon endroit pour cela. Sinon, laissez-le en dehors du jeu.
  • Leyline Phantom - bon pour déclencher les abilites +1/+1, bien que ce soit tard dans la partie, simic devrait être capable de faire durer le jeu pour qu'il en vaille la peine. C'est un peu comme un keymaster rogue cher.

Des sorts :

  • Mains liées - probablement le meilleur sort bleu en commun, c'est un jeu indispensable si vous avez de bons volants ou d'autres évasions.
  • Dernières pensées - C'est assez cher si vous n'utilisez pas beaucoup le composant de chiffrage, mais si cela fonctionne pour vous, c'est excellent. Si votre adversaire a beaucoup de suppression, mettez-le dans le sideboard.
  • Rupture de sort - Si vous avez les grosses cylindrées vertes d'autrefois, c'est effectivement une annulation pour 1U au lieu de 1UU. C'est une bonne chose.
  • Le chemin du voleur - Maro a promis que les portes seraient plus importantes dans cette extension que dans RTR. La seule utilisation réelle de la porte dans RTR auparavant était sur un défenseur noir assez merdique qui ne correspondait pas vraiment au profil. Ceci, d'un autre côté, est un bon ajustement. +2/+2 et déblocable est bon, mais le faire pour 4 est assez cher. D'un autre côté, si la créature déblocable a quelques chiffres sur elle, eh bien maintenant vous allez gagner la partie. Félicitations.

Simic Playables :

Créatures :

  • Drakewing Krasis - c'est un flambeau 3/1 - comme il est toujours vert, il se combine bien avec Ivy Lane Denizen.
  • Shambleshark - 2/1 flash evolve pour 2 - nécessite exactement UG donc pourrait être difficile à lâcher au tour 2. Mais avec le flash, vous pouvez laisser le mana ouvert et votre adversaire peut penser qu'il est en sécurité pour un tour de plus qu'il ne l'est vraiment. Un grand potentiel ici.

Des sorts :

  • Bioshift - si quelqu'un tue votre créature avec un tas de pions +1/+1 (voir Adaptation forcée), vous pouvez le sauver rapidement.

4voto

Sean Points 88

J'ai des évaluations quelque peu différentes de celles de corsiKa, donc je pense que je devrais faire la liste moi-même. A mon avis, Simic va jouer comme les decks tempo bleus/verts classiques, comme les vieux decks Madness, avec des créatures midrange sous-cotées (plutôt que des weenies en tant que telles) et, surtout lors de la pré-lancement, des quantités généreuses de tirage de cartes (comme facilité par Fathom Seer). Voici les cartes qui me semblent particulièrement dignes d'intérêt, soit parce que je les trouve excellentes, soit parce que je ne suis pas d'accord avec CorsiKa :

Créatures :

Snapjaw adaptatif : ne le sous-estimez pas. 6/2 est gênant mais signifie qu'il déclenchera l'évolution de tous les autres... mais si vous pouvez l'amener à 8/4, ce sera presque toujours un 2 pour 1. Je ne suis pas encore sûr de ce qu'il faut en faire, mais je suis curieux. Aussi excellent, bien sûr, pour obtenir le 4ème pion +1/+1 sur votre Raptor Cloudfin.

Anémones agrippantes : 4 de dureté signifie que c'est un facilitateur d'évolution étonnamment efficace et pas seulement en tant que type d'évolution lui-même ; c'est génial pour Snapjaw bien sûr, mais surtout pour...

Raptor Cloudfin Une des meilleures créatures communes de la série. Un terrible tirage tardif et étonnamment maladroit en multiples, mais chaque fois que vous payez un mana pour ce qui peut facilement être un flyer 3/4 en milieu de partie, vous devez le considérer comme une bonne affaire.

Drakewing Krasis Il n'est pas très pratique contre les Crocanuras adverses, bien sûr, mais les volants de 3 puissances pour 3 sont toujours de bons choix. C'est un autre gars que je prendrai et jouerai très haut ; je m'attends à un lot de jeux qui se terminent par l'arrivée de ces gars dans les airs pendant qu'un Crocanura tient le terrain. Pratique pour être un gars de grande puissance dans un monde de gars évolués de grande dureté et de faible puissance.

Adaptation forcée Contrairement à CorsiKa, je serai triste si cette carte fait un jour partie de mon deck ; non seulement le potentiel de 2 pour 1 est réel, mais ce ne sera presque jamais plus rapide que de jouer un autre joueur. Peut-être que s'il y avait des stalles denses (pensez à Selesnya-on-Selesnya), ce serait une meilleure carte, mais avec les volumes d'évasion (et de pseudo-évasion comme Extort), cela ne ressemble pas vraiment à une série de stalles. Mon premier avis est honnêtement quelque chose de plus proche de Zendikar que de RTR.

Oculus à jabot : ne le sous-estimez pas. Au début, j'ai pensé que c'était 1G pour +2/-2 et j'ai peut-être toujours y jouer occasionnellement alors. Comme un 1/3 à 2 manas qui a toujours le potentiel de passer à 3/5, c'est un attaquant étonnamment bon et fera un excellent travail pour tenir le terrain.

Denizen Ivy Lane : Il est difficile de dire si cela est mieux avec Fathom Seer ou avec Drakewing Krasis, mais dans tous les cas, c'est de la pure valeur. Absurdement bon, et seules ses statistiques l'empêchent d'être un premier choix facile ; à 3/3, je le sortirais de la plupart des packs. Notez, comme je pense que corsiKa l'a manqué, qu'il peut mettre le pion partout et pas seulement sur le gars qui entre en jeu. Cela ne fonctionne pas non plus aussi bien avec l'évolution qu'on pourrait le penser, mais c'est un problème plus compliqué et j'y reviendrai plus tard.

Keymaster Rogue Le coût de cette carte est en fait étonnamment maladroit lorsque vous n'avez que des Evolve à renvoyer (vous ne voulez jamais vraiment courber, disons, Cloudfin en Crocanura en Rogue), mais un gars déblocable de 3 puissances à 4 sera toujours viable, et l'élimination est plus légère que la normale dans cette série. Une autre bonne cible pour les compteurs de Ivy Lane Denizen.

Metropolis Sprite : Malheureusement, ce n'est pas Frostburn Weird, quelle que soit la manière dont vous le découpez. Un 1/2 volant pour 2 n'est pas jouable directement, et avoir à brûler le mana pour en faire un 2/1 est une douleur dans une paire de couleur qui semble vouloir idéalement courber 1->2->3->4 la plupart des jeux. Je pourrais le jouer mais je ne serai jamais aussi heureux de le faire.

Chargeur Scab-Clan : La capacité Bloodrush est peu excitante mais très utile (et poussera vos flyers à passer les araignées très bien), mais un 2/4 à 4 manas est en fait exactement ce que le deck veut pour tenir le terrain . et mettre un autre pion (ou peut-être deux, avec le Denizen en jeu !) sur un Cloudfin dans le processus.

Shambleshark : Poisson-Crabe !

Slaughterhorn Je pense qu'il s'agit d'une meilleure créature que celle-ci pour le jeu Simic, et parfois même d'un meilleur sort (bien que dépenser 1G au lieu de G pour cela soit un peu gênant).

Traceur de Spire : Je soupçonne que cela sera correct, mais probablement la pire des options d'évasion disponibles. Il est certainement bon avec Denizen, Burst ou le contre-modelage, mais c'est aussi le cas de toutes les autres créatures volantes ou similaires, et les autres sont toutes meilleures par elles-mêmes.

Des sorts :

Burst of Strength : +1/+1 signifie que ce n'est pas le meilleur des tours de combat, mais un mana est toujours bien, et débloquer un gars signifie que vos adversaires devront respecter le potentiel d'embuscade.

Combat de fosse : le retrait de l'eau. Comme le note corsiKa, les types évolutifs à haute résistance (Croc revient sans cesse, n'est-ce pas ?) rendent ce jeu très intéressant.

Verdant Haven : IMHO, ce n'est pas aussi bon que ça en a l'air. Passer de 3 à 5 n'est pas si bien que ça dans un deck qui a plusieurs bons jeux sur 3 mana, plusieurs sur 4, et très peu sur 5. Le fixage de couleur est vraiment bien, bien sûr, mais je pense en fait que c'est beaucoup mieux pour Gruul que pour Simic.

Des produits non-commerciaux notables, bons ou mauvais :

Krasis insaisissable : J'ai le sentiment qu'il ne sera pas aussi bon qu'il en a l'air. Le problème, c'est que la stratégie naturelle des Sims, à savoir "des gars évasifs et des gars qui tiennent le terrain", nécessite un grand nombre de gars très résistants et peu puissants pour tenir le terrain... qui sont exactement ceux qui ne déclenchent pas l'évolution de Krasis. Il sera facile de mettre un compteur sur lui et deux devraient être communs, mais une créature 2/6 débloquable est bien mais rien d'excitant parce que la robustesse supplémentaire n'a pas beaucoup d'importance.

Hindervines : Avec un peu de chance, ce sera un coup d'éclat ; de manière réaliste, ce sera probablement quelque chose comme Safe Passage : occasionnellement un coup d'éclat lors d'une étape de combat, mais étonnamment souvent une contre-performance.

Nimbus Swimmer : Je m'attends à ce que X soit 3 ou 4 la plupart du temps. A 1 ou 2, ce n'est tout simplement pas un bon investissement en mana, et avoir 7 mana ou plus n'arrivera pas dans la plupart des parties... bien qu'obtenir un dragon ou plus soit toujours intéressant. Peut-être le meilleur argument pour l'accélération du mana.

Sapphire Drake : C'est juste une honte que tant de jeux seront juste terminés dès que ce type sera casté. "Faire évoluer mes deux Crocanura, les faire sauter, se balancer pour huit dans les airs ?

Simic Fluxmage : Cela ressemble en fait à un piège pour moi. Le fait de l'avoir à disposition signifie que les adversaires auront rarement de bons blocages ou de bonnes attaques, mais le fait de devoir dépenser du mana pour cela freine vraiment votre développement.

Évolution urbaine : Vous n'avez vraiment pas besoin que je vous dise pourquoi "tirer trois cartes" est bien, non ?

Vipère du désert : Bizarrement, la combinaison d'une plus grande résistance et de deathtouch est vraiment ce que vous voulez sur un bloqueur et non un attaquant.

Ivy Lane Denizen et Evolve :

Le piège que j'ai mentionné ci-dessus est que même si vous faire Si vous mettez le compteur +1/+1 de votre Denizen sur une créature entrant en jeu, ce compteur ne comptera jamais pour faire évoluer quelque chose d'autre ; par exemple, si vous avez un Crocanura (1/3) non évolué et un Ivy Lane Denizen en jeu et que vous jouez ensuite un nouveau Crocanura (1/3), vous pouvez mettre le compteur +1/+1 du Denizen sur le nouveau Crocanura mais le Croc 2/4 ne vous permettra pas de faire évoluer votre Croc 1/3 (c'est-à-dire que vous ne pouvez pas vous retrouver avec deux Crocs 2/4). La raison en est double : (a) la capacité de Ivy League Denizen est une capacité déclenchée, donc elle ne va pas sur la pile tant que la créature n'est pas en jeu (la créature entre en jeu comme elle est "normale", sans compteur +1/+1), et (b) même si vous empilez les déclencheurs pour que Evolve aille sur la pile en premier et se résolve en dernier, la condition pour évoluer (que la puissance ou la résistance soit plus élevée) est vérifiée. quand vous essayez de mettre la capacité déclenchée sur la pile ainsi que lorsqu'elle se résout - et si la condition n'est jamais remplie, la capacité ne se déclenche jamais. (il s'agit, en gros, de la règle 603.2 de l'ouvrage intitulé Règles globales .)

2voto

Si j'étais vous, je ne déterminerais pas à l'avance les guildes auxquelles je participerais, même si vous savez déjà que vous allez recevoir un pack simic.

pour ce que vous en savez, vous pouvez n'ouvrir que de mauvaises cartes simic dans votre pack de guilde, mais ouvrir toutes les bombes boros dans vos 5 autres booster packs réguliers.

Et si vous optez pour le simic, vous pourriez obtenir les bonnes cartes boros, ou vous pourriez aussi obtenir les bonnes cartes dimir pour compléter votre troisième couleur.

Je vous déconseille également de trop vous préoccuper de vos "faiblesses". Assurez-vous simplement que vous avez de bonnes menaces et/ou réponses. Demandez-vous si vous serez capable de maintenir la pression sur votre adversaire, en le tuant rapidement ou en le forçant à faire de mauvais échanges, ou si vous devrez être capable de gagner une guerre d'usure.

pain de mémoire

B - Bombes
R - Déménagement
E - Sorts efficaces (ou évasion, selon la personne à qui vous parlez)
A - Aggro
D - Dregs

2voto

Ben Points 191

Leyline Phantom a l'air d'être un bon joueur de rôle Simic en commun.

4U pour un 5/5, il retourne dans la main de son propriétaire s'il inflige des dégâts de combat.

L'inconvénient supposé est en fait un avantage sur une carte qui vraiment dit "quand ceci entre en jeu, faites évoluer toutes vos créatures", et peut même faire ce travail deux fois (ou forcer votre adversaire à faire un blocage de chump qu'il ne ferait pas autrement).

1voto

Jake Pearson Points 9657

De bonnes interactions ont été postées jusqu'à présent. Voici quelques cartes du Cipher qui me donnent le vertige quand je pense à l'interaction avec évoluer .

Voidwalk - Exilez un gros. Il rend vos gars plus gros gratuitement.

Vol d'identité - Si la copie d'un gros gras évident n'est pas encore disponible, faites un petit évoluer créature qui deviendra une vraie menace plus tard.

Dernières pensées - L'avantage de la carte aide évoluer . Piochez d'autres créatures.

Comme je l'ai mentionné dans un commentaire d'une autre réponse, une astuce avec les évoluer sera de tromper la courbe de mana. Vous avez besoin de gros bras pour déclencher évoluer mais il n'y a pas beaucoup de place sur le pont.

Une façon de tricher est de jouer des créatures comme Leyline Phantom y Keymaster Rogue qui vous permettent de lancer ces créatures de grande puissance/dureté plusieurs fois.

Une autre façon de tricher est de jouer des cartes de milieu de gamme comme Chargeur Scab-Clan y Slaughterhorn sur l'extrémité inférieure de la courbe, en les coulant avec des Bain de sang d'appliquer une pression si vous êtes complètement évolué ou ne peut pas épargner la mana.

PS. Un jour ou l'autre, quelque part, je vais lancer Shambleshark en réponse à une attaque de l'adversaire chiffré Dernières pensées . Alors je sourirai.

PPS. Emissaire de l'Arbre Brûlant a le potentiel pour des jeux précoces brisés.

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