J'ai des évaluations quelque peu différentes de celles de corsiKa, donc je pense que je devrais faire la liste moi-même. A mon avis, Simic va jouer comme les decks tempo bleus/verts classiques, comme les vieux decks Madness, avec des créatures midrange sous-cotées (plutôt que des weenies en tant que telles) et, surtout lors de la pré-lancement, des quantités généreuses de tirage de cartes (comme facilité par Fathom Seer). Voici les cartes qui me semblent particulièrement dignes d'intérêt, soit parce que je les trouve excellentes, soit parce que je ne suis pas d'accord avec CorsiKa :
Créatures :
Snapjaw adaptatif : ne le sous-estimez pas. 6/2 est gênant mais signifie qu'il déclenchera l'évolution de tous les autres... mais si vous pouvez l'amener à 8/4, ce sera presque toujours un 2 pour 1. Je ne suis pas encore sûr de ce qu'il faut en faire, mais je suis curieux. Aussi excellent, bien sûr, pour obtenir le 4ème pion +1/+1 sur votre Raptor Cloudfin.
Anémones agrippantes : 4 de dureté signifie que c'est un facilitateur d'évolution étonnamment efficace et pas seulement en tant que type d'évolution lui-même ; c'est génial pour Snapjaw bien sûr, mais surtout pour...
Raptor Cloudfin Une des meilleures créatures communes de la série. Un terrible tirage tardif et étonnamment maladroit en multiples, mais chaque fois que vous payez un mana pour ce qui peut facilement être un flyer 3/4 en milieu de partie, vous devez le considérer comme une bonne affaire.
Drakewing Krasis Il n'est pas très pratique contre les Crocanuras adverses, bien sûr, mais les volants de 3 puissances pour 3 sont toujours de bons choix. C'est un autre gars que je prendrai et jouerai très haut ; je m'attends à un lot de jeux qui se terminent par l'arrivée de ces gars dans les airs pendant qu'un Crocanura tient le terrain. Pratique pour être un gars de grande puissance dans un monde de gars évolués de grande dureté et de faible puissance.
Adaptation forcée Contrairement à CorsiKa, je serai triste si cette carte fait un jour partie de mon deck ; non seulement le potentiel de 2 pour 1 est réel, mais ce ne sera presque jamais plus rapide que de jouer un autre joueur. Peut-être que s'il y avait des stalles denses (pensez à Selesnya-on-Selesnya), ce serait une meilleure carte, mais avec les volumes d'évasion (et de pseudo-évasion comme Extort), cela ne ressemble pas vraiment à une série de stalles. Mon premier avis est honnêtement quelque chose de plus proche de Zendikar que de RTR.
Oculus à jabot : ne le sous-estimez pas. Au début, j'ai pensé que c'était 1G pour +2/-2 et j'ai peut-être toujours y jouer occasionnellement alors. Comme un 1/3 à 2 manas qui a toujours le potentiel de passer à 3/5, c'est un attaquant étonnamment bon et fera un excellent travail pour tenir le terrain.
Denizen Ivy Lane : Il est difficile de dire si cela est mieux avec Fathom Seer ou avec Drakewing Krasis, mais dans tous les cas, c'est de la pure valeur. Absurdement bon, et seules ses statistiques l'empêchent d'être un premier choix facile ; à 3/3, je le sortirais de la plupart des packs. Notez, comme je pense que corsiKa l'a manqué, qu'il peut mettre le pion partout et pas seulement sur le gars qui entre en jeu. Cela ne fonctionne pas non plus aussi bien avec l'évolution qu'on pourrait le penser, mais c'est un problème plus compliqué et j'y reviendrai plus tard.
Keymaster Rogue Le coût de cette carte est en fait étonnamment maladroit lorsque vous n'avez que des Evolve à renvoyer (vous ne voulez jamais vraiment courber, disons, Cloudfin en Crocanura en Rogue), mais un gars déblocable de 3 puissances à 4 sera toujours viable, et l'élimination est plus légère que la normale dans cette série. Une autre bonne cible pour les compteurs de Ivy Lane Denizen.
Metropolis Sprite : Malheureusement, ce n'est pas Frostburn Weird, quelle que soit la manière dont vous le découpez. Un 1/2 volant pour 2 n'est pas jouable directement, et avoir à brûler le mana pour en faire un 2/1 est une douleur dans une paire de couleur qui semble vouloir idéalement courber 1->2->3->4 la plupart des jeux. Je pourrais le jouer mais je ne serai jamais aussi heureux de le faire.
Chargeur Scab-Clan : La capacité Bloodrush est peu excitante mais très utile (et poussera vos flyers à passer les araignées très bien), mais un 2/4 à 4 manas est en fait exactement ce que le deck veut pour tenir le terrain . et mettre un autre pion (ou peut-être deux, avec le Denizen en jeu !) sur un Cloudfin dans le processus.
Shambleshark : Poisson-Crabe !
Slaughterhorn Je pense qu'il s'agit d'une meilleure créature que celle-ci pour le jeu Simic, et parfois même d'un meilleur sort (bien que dépenser 1G au lieu de G pour cela soit un peu gênant).
Traceur de Spire : Je soupçonne que cela sera correct, mais probablement la pire des options d'évasion disponibles. Il est certainement bon avec Denizen, Burst ou le contre-modelage, mais c'est aussi le cas de toutes les autres créatures volantes ou similaires, et les autres sont toutes meilleures par elles-mêmes.
Des sorts :
Burst of Strength : +1/+1 signifie que ce n'est pas le meilleur des tours de combat, mais un mana est toujours bien, et débloquer un gars signifie que vos adversaires devront respecter le potentiel d'embuscade.
Combat de fosse : le retrait de l'eau. Comme le note corsiKa, les types évolutifs à haute résistance (Croc revient sans cesse, n'est-ce pas ?) rendent ce jeu très intéressant.
Verdant Haven : IMHO, ce n'est pas aussi bon que ça en a l'air. Passer de 3 à 5 n'est pas si bien que ça dans un deck qui a plusieurs bons jeux sur 3 mana, plusieurs sur 4, et très peu sur 5. Le fixage de couleur est vraiment bien, bien sûr, mais je pense en fait que c'est beaucoup mieux pour Gruul que pour Simic.
Des produits non-commerciaux notables, bons ou mauvais :
Krasis insaisissable : J'ai le sentiment qu'il ne sera pas aussi bon qu'il en a l'air. Le problème, c'est que la stratégie naturelle des Sims, à savoir "des gars évasifs et des gars qui tiennent le terrain", nécessite un grand nombre de gars très résistants et peu puissants pour tenir le terrain... qui sont exactement ceux qui ne déclenchent pas l'évolution de Krasis. Il sera facile de mettre un compteur sur lui et deux devraient être communs, mais une créature 2/6 débloquable est bien mais rien d'excitant parce que la robustesse supplémentaire n'a pas beaucoup d'importance.
Hindervines : Avec un peu de chance, ce sera un coup d'éclat ; de manière réaliste, ce sera probablement quelque chose comme Safe Passage : occasionnellement un coup d'éclat lors d'une étape de combat, mais étonnamment souvent une contre-performance.
Nimbus Swimmer : Je m'attends à ce que X soit 3 ou 4 la plupart du temps. A 1 ou 2, ce n'est tout simplement pas un bon investissement en mana, et avoir 7 mana ou plus n'arrivera pas dans la plupart des parties... bien qu'obtenir un dragon ou plus soit toujours intéressant. Peut-être le meilleur argument pour l'accélération du mana.
Sapphire Drake : C'est juste une honte que tant de jeux seront juste terminés dès que ce type sera casté. "Faire évoluer mes deux Crocanura, les faire sauter, se balancer pour huit dans les airs ?
Simic Fluxmage : Cela ressemble en fait à un piège pour moi. Le fait de l'avoir à disposition signifie que les adversaires auront rarement de bons blocages ou de bonnes attaques, mais le fait de devoir dépenser du mana pour cela freine vraiment votre développement.
Évolution urbaine : Vous n'avez vraiment pas besoin que je vous dise pourquoi "tirer trois cartes" est bien, non ?
Vipère du désert : Bizarrement, la combinaison d'une plus grande résistance et de deathtouch est vraiment ce que vous voulez sur un bloqueur et non un attaquant.
Ivy Lane Denizen et Evolve :
Le piège que j'ai mentionné ci-dessus est que même si vous faire Si vous mettez le compteur +1/+1 de votre Denizen sur une créature entrant en jeu, ce compteur ne comptera jamais pour faire évoluer quelque chose d'autre ; par exemple, si vous avez un Crocanura (1/3) non évolué et un Ivy Lane Denizen en jeu et que vous jouez ensuite un nouveau Crocanura (1/3), vous pouvez mettre le compteur +1/+1 du Denizen sur le nouveau Crocanura mais le Croc 2/4 ne vous permettra pas de faire évoluer votre Croc 1/3 (c'est-à-dire que vous ne pouvez pas vous retrouver avec deux Crocs 2/4). La raison en est double : (a) la capacité de Ivy League Denizen est une capacité déclenchée, donc elle ne va pas sur la pile tant que la créature n'est pas en jeu (la créature entre en jeu comme elle est "normale", sans compteur +1/+1), et (b) même si vous empilez les déclencheurs pour que Evolve aille sur la pile en premier et se résolve en dernier, la condition pour évoluer (que la puissance ou la résistance soit plus élevée) est vérifiée. quand vous essayez de mettre la capacité déclenchée sur la pile ainsi que lorsqu'elle se résout - et si la condition n'est jamais remplie, la capacité ne se déclenche jamais. (il s'agit, en gros, de la règle 603.2 de l'ouvrage intitulé Règles globales .)