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Les actions multiples déséquilibreraient-elles vraiment complètement Pathfinder ?

A maintes reprises, j'ai lu des articles sur des règles qui accordent des actions multiples par le biais d'exploits ou de circonstances spéciales, puis des gens ont dit que cela détruirait complètement et totalement les règles de combat de Pathfinders.

Comme je n'ai jamais entendu parler d'une raison spécifique, je suppose que c'est "simplement" un côté qui peut agir une ou plusieurs fois plus souvent que les autres. Bien que d'autres RPG comme par exemple WOD, shadowrun, .... ont ces différences et ne sont toujours pas complètement déséquilibrés. Et je ne vois pas beaucoup de différence, personnellement, dans Pathfinder.

Ma question est donc de savoir si l'option d'actions multiples dans un tour (que ce soit pour les personnes à forte initiative ou les feats ou quoi que ce soit.... avec un côté étant en mesure d'agir 1 ou 2 imes plus dans un tour que l'autre) vraiment complètement détruire pathfinder là (si oui pourquoi quand il fonctionne pour d'autres systèmes) ?

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Les répondants potentiels doivent garder à l'esprit que la spéculation sur les règles maison est pas spécialement utile et les réponses doivent donc être basées sur réflexions sur des expériences réelles en utilisant de telles règles internes. (Cette note n'implique aucun jugement modéré sur le fait que cette question doit être ouverte ou fermée).

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Je ne sais pas si vous êtes familier avec Points de héros . Ce sont en fait des actions bonus, bien que limitées.

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Cameron Booth Points 3037

Pathfinder fonctionne sur un système de d20, qui est une variance élevée (vous pouvez échouer de beaucoup ou réussir de beaucoup). C'est le résultat du fait qu'un jet de dé d20 sélectionne uniformément une valeur dans une gamme de 20 valeurs, avec un résultat attendu de 10,5.

Les systèmes comme Shadowrun et GURPS ont tendance à fonctionner sur la base de 3d6 ou de sommes de variables aléatoires de Bernoulli basées sur des jets de 1d6 (5 ou 6 'hits', 1/3 de chance de 'hit'). Ces types de jets ont des distributions plus serrées avec une variance plus faible (vous ne serez probablement pas loin de la moyenne sur une base régulière). enter image description here

Le problème est que le CR, en tant que mesure de la difficulté, ne tient pas compte de l'économie de l'action. Il prend plutôt en compte les modificateurs qui déplacent ces plages de 1 à 20 vers le haut et vers le bas en ce qui concerne la CA, l'attaque, les sauvegardes de volonté et certains talents spéciaux. Les DC, AC, etc. divisent simplement cette gamme de valeurs en deux parties : échec et succès. Lorsque vous faites glisser cette plage de valeurs d'un modificateur de +1 ou -1, vous modifiez la probabilité de réussite de ±5%.

Dans les autres systèmes, un changement de +1 ou -1, ce changement est courbé par rapport à ce que vous étiez déjà. Voir l'image ci-dessous pour la probabilité de succès pour différents jets de cible : enter image description here

Comme vous pouvez le constater, l'impact d'un décalage de 1 point n'est pas aussi important dans Pathfinder que dans les autres systèmes. Cependant, le CR est mesuré en fonction de ces décalages d'un point (parfois encore biaisés par des capacités spéciales), mais dans les premiers niveaux au moins, il finit par se résumer aux modificateurs et aux HP.

Considérez une créature de CR 4 : Le scarabée géant

Cette créature est conçue pour être combattue par un groupe de quatre aventuriers de niveau 4 pour un combat "équitable". Au niveau 4, un combattant aura +4 d'attaque de base et +3 de bonus STR (probablement plus). En moyenne, un combattant touchera les 17 AC de ce scarabée.

Considérons maintenant qu'il y a quatre autres joueurs considérés comme étant sur "le même terrain que ce combattant". À chaque rotation complète de tours, ce scarabée subira deux attaques en moyenne, jusqu'à quatre au total, et ne portera qu'une seule attaque de son côté. Pour s'adapter à ce quart d'attaque, on lui a donné une morsure de 2d8 qui est l'équivalent de deux coups d'épée longue. Cela lui permet de faire deux fois moins d'attaques en moyenne qu'un groupe de quatre personnes, mais avec une variance beaucoup plus élevée.

Si vous continuez à l'étudier, vous verrez que ce scarabée équivaut à peu près à deux combattants de niveau 4 qui se battent dans un carré de 10 par 10 et qui visent tous deux la même cible à chaque tour, en termes de santé et de dégâts, mais pas en termes de prouesses et de capacités spéciales. Cette rencontre est déjà désavantagée dans un combat qui se voulait équitable. Quatre contre deux.

Maintenant, considérez que vous avez donné à chacun de vos joueurs la possibilité d'obtenir des actions supplémentaires par tour. Cela signifie des attaques ou des actions supplémentaires. Vous avez fait passer une bataille déjà déséquilibrée d'un équivalent de quatre contre deux à un équivalent de huit contre deux. Vous pourriez très bien vaincre ce scarabée géant avant même qu'il n'obtienne un tour grâce aux actions supplémentaires de chaque joueur.

Ce sont les types de déséquilibres que les actions supplémentaires provoquent. Même sans homebrew, cela arrive déjà !

S'il y a un artisan dans votre groupe, il peut fabriquer des bottes de vitesse vers le niveau 3-4. Le coût de fabrication d'une paire de bottes est de 3k, ce qui représente la moitié de la richesse attendue d'un joueur de niveau 4. L'attente selon laquelle un joueur n'aura aucun objet qui lui coûte plus de la moitié de sa richesse totale est respectée, mais ils gagnent maintenant tous une attaque supplémentaire à chaque tour.

Le fait qu'un seul joueur ait une paire de ces bottes réduit l'impact d'une rencontre de niveau 4 telle que décrite ci-dessus et nous pouvons maintenant voir que cela est parfaitement possible et assez fréquent.

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