En tant que créateur du jeu, je peux en effet confirmer que la seule chose qui change dans le jeu est le voyant Defcon allumé sur la console. Cependant, je choisis définitivement la réponse de KitsuneZeta comme étant la bonne, j'aurais bien posté ceci comme commentaire à leur bonne réponse mais je n'ai pas assez de rep :)
(Un petit détail, si vous êtes curieux : à l'origine, ICBM ne devait pas avoir le moindre comportement de la souris, c'est pourquoi les menus sont tous contrôlés par le clavier. Le jeu proprement dit devait se résumer à l'image de fond, à la main qui tapote et aux effets sonores, et tout ce que vous pouviez faire, c'était quitter le jeu. J'avais un paramètre gag dans les options pour activer ou désactiver le support de la souris, juste pour être encore plus confus :P Le seul élément d'interactivité devait être le choix de la difficulté, le seul impact sur le jeu étant bien sûr de savoir laquelle des cinq petites lumières différentes était allumée.
Le projet, tel qu'il a été conçu, se voulait une caricature du peu d'interactivité de la plupart des jeux AAA d'aujourd'hui : lorsque vous lancez le dernier Assassin's Creed il faut 45 minutes pour passer par un tutoriel routinier avant d'être autorisé à exercer un quelconque pouvoir personnel. Dans L'ordre : 1886 tu te promènes d'une scène à l'autre et jamais exercer un réel contrôle sur la narration. Et on a l'impression que les entrées récentes dans le Call of Duty Les franchises sont une tentative de demander "jusqu'à quel point le peu d'agence est vraiment nécessaire pour que quelque chose soit considéré comme un jeu, vraiment ?".
Comme le font souvent les projets créatifs, ICBM s'est développé d'une manière à laquelle je ne m'attendais pas nécessairement et il a fini par essayer d'être un commentaire sur beaucoup de choses. Ce n'est évidemment pas à moi de décider dans quelle mesure il y parvient, mais je suis très satisfait de la réponse qu'il a reçue. Quoi qu'il en soit, à un moment donné, j'ai eu l'idée d'ajouter la possibilité de cliquer sur des éléments et nous nous retrouvons avec ce que nous avons aujourd'hui :)
Je m'attendais aussi à avoir terminé à la fin du mois de février et je me disais : "Ce serait vraiment génial de sortir le jeu le 1er avril, mais je ne sais pas si j'ai envie d'attendre aussi longtemps". Mais cela a fini par prendre tout le mois de mars pour terminer la vidéo de fin du jeu, la bande-annonce, le site Web, le dossier de presse, etc., et j'ai tout juste terminé à temps pour pouvoir le lancer le jour du poisson d'avril).