25 votes

Quels jeux de rôle dois-je choisir pour un groupe de débutants absolus ?

J'ai toujours voulu jouer à Donjons et Dragons, mais là où je vis, c'est plutôt un truc underground, donc il était difficile de trouver d'autres joueurs. Après avoir récemment déménagé dans une nouvelle école, je me suis fait quelques amis intellos qui ne connaissaient pas D&D, alors je leur ai montré quelques trucs. Certains d'entre eux ont adoré l'idée, tandis que d'autres avaient un peu plus d'appréhension, puisque nous sommes essentiellement un groupe de joueurs.

Nous avons donc l'intention de nous réunir, de jouer un peu et d'expérimenter. J'ai lu les livres depuis un moment et je leur ai dit de lire les premiers chapitres pour avoir l'idée de base. Le problème est que, bien que le jeu (4e éd.) ait tout pour plaire à tout le monde, il comporte beaucoup de règles (quelque peu inutiles). Je me demandais donc si quelqu'un pouvait m'indiquer la direction d'un RPG fantastique qui a un grand potentiel de narration et aussi les possibilités de combat tactique de la 4e.

Résumé des exigences :

  • Bon pour un groupe de joueurs entièrement nouveaux (sans MJ expérimenté).
  • Il y a toujours le combat tactique "comme la 4e" mais les règles sont beaucoup plus légères.
  • Favorise la narration, pas seulement la tactique

29voto

Mike H Points 323

Donjons et Dragons 3.x - Trop de pièges

Le premier jeu de rôle sur table auquel j'ai joué était Donjons et Dragons 3.5ed .

Je recommande contre 3.5 (ou le "3.75" de Paizo). Éclaireur ce qui n'est pas si différent). C'est compliqué et il y a une tonne de règles, plus un grand nombre d'options qui sont (apparemment intentionnellement) des "pièges" - des choses qui semblent bonnes, mais qui sont en réalité un gaspillage de ressources. Wizards a eu une conception très "tour d'ivoire" pour ce jeu, et a essayé trop fort de récompenser la "maîtrise du système" - ce qu'aucun d'entre vous n'a. Il est tout à fait possible qu'une partie en 3.5 se passe très bien, mais je considère personnellement que c'est risqué - il est plus probable que les gens soient confus et qu'ils se retrouvent avec des niveaux de puissance très différents.

Notez que ceci vient d'un joueur de 3.5 passionné - j'aime vraiment ce système. Mais ce n'est pas un bon système pour les nouveaux joueurs. Je n'ai réussi que parce que j'avais un SM expérimenté - ce que vous n'avez pas - et parce que j'ai lu sur le système - à la fois les règles actuelles et les discussions du forum - pendant longtemps avant de créer un personnage. Et j'ai eu un beaucoup d'aide sur ce personnage (ce fil de discussion contient plus de 125 messages).

Donc 3,5 pourrait fonctionner, mais je ne pense vraiment pas que ce soit une bonne idée.

Donjons et Dragons 4e - Un meilleur équilibre, mais toujours aussi compliqué

Donjons et Dragons 4e a une bien meilleure réputation en termes d'équilibre et de conception. Les règles sont plus cohérentes et Wizards a activement évité les pièges. Il est toujours en grande partie Il s'agit cependant d'un système "lourd en règles", dont l'apprentissage n'est pas trivial. Notez également que contrairement à la plupart des autres options présentées ici, vous devez acheter D&D4.

D'un autre côté, c'est la dernière version de la marque de RPG la plus populaire. Il y a une tonne de matériel pour apprendre, il y a beaucoup de joueurs, et Wizards eux-mêmes ont beaucoup de tutoriels et autres - payer pour un produit vient avec certains avantages en termes de soutien que vous pouvez attendre. C'est sans aucun doute un avantage ; je peux dire par expérience que le service de support de Wizards est très efficace. le manque de ces choses rend certains des autres systèmes mentionnés ici plus difficiles à apprendre.

Légende - Ma préférée, mais petite et toujours soumise à de nombreuses règles

Mon système préféré, Légende Il va encore plus loin pour éviter les pièges, et supprime également de nombreuses règles jugées plus longues (à apprendre ou à jouer) qu'elles ne le méritaient. J'ai vu un certain nombre de commentaires et de témoignages de joueurs pour qui Légende était leur premier jeu de rôle sur table, et l'écrasante majorité de ces commentaires étaient positifs.

Bien que je sois définitivement pas un "débutant absolu" à Légende (J'étais un testeur de jeu avant la sortie), j'ai dirigé un groupe, dont un seul avait déjà joué à un jeu de rôle sur table. Le jeu était assez amusant, mais j'avais l'impression que je les guidais beaucoup dans leurs actions, et en raison de leur vie réelle très chargée, aucun d'entre eux n'allait vraiment apprendre le système entre les sessions, et sans cela, le jeu avait beaucoup de problèmes. Je pense que Légende est un excellent jeu, et même raisonnablement bon pour les débutants, pour un jeu tactique et lourd en règles, mais vous devez passer une bonne partie du temps à apprendre avant de pouvoir commencer à jouer.

De plus, il s'agit d'un tout nouveau système qui n'a que très peu d'adeptes et qui est développé par une société indépendante ; ils n'ont qu'un seul livre et ce livre est officiellement encore en version bêta. Il est certainement jouable, mais il est difficile de donner une recommandation à un travail en cours.

Systèmes de règles légères - plus faciles à apprendre et à mettre en œuvre

Et vraiment, tous ces systèmes sont "lourds en règles" et il y a de fortes chances que ce ne soit pas ce que vous voulez. Un système léger en termes de règles serait probablement plus utile à un nouveau groupe - ils ont tendance à avoir moins de règles et à les simplifier, en se basant davantage sur ce qui semble cool/plausible, et des choses comme les capacités de combat mécaniques sont moins mises en avant. Par conséquent, je recommande des jeux comme Risus o Garde-souris qui ont une très bonne réputation en tant que jeux sans règles.

Mais je n'ai pas personnellement a joué soit Risus o Garde-souris je n'ai entendu que de bonnes choses.

Mes règles préférées - Système d'éclairage - Destinée

Ma meilleure recommandation, alors, est Destinée - il n'y a pas de règles, c'est gratuit, c'est plutôt populaire, et contrairement à Risus o Garde-souris que je n'ai pas joué, j'ai joué. Destinée et je peux seulement dire que j'ai vraiment envie de jouer plus de Destinée . C'est un très bon système.

Destinée n'est peut-être pas aussi tactique que vous le souhaitez, mais d'après mon expérience de jeu, il est beaucoup plus facile à prendre en main. Notre groupe était 100% nouveau dans le système (mais pas dans le jeu de rôle en général), et nous jouions le jeu de l'année. Les dossiers Dresden RPG (qui utilise le Destinée ), bien que seul le MJ soit familier avec le matériel source. Le jeu s'est très bien déroulé, et je dirais que notre expérience a probablement autant gêné qu'aidé puisque Destinée est très différent de Donjons et Dragons - pour tout ce que nous n'avons pas eu à apprendre, il y a quelque chose que nous avons dû "désapprendre". Le fait que le jeu se soit très bien déroulé et qu'il ait été facile à prendre en main pour nous, je pense, signifie également qu'il serait relativement facile pour même les "débutants absolus" de le faire.

Conclusion

Pour un RPG fortement tactique, vous avez probablement sont à la recherche d'un système lourd en règles, mais je ne suis pas sûr qu'il y en ait un qui s'accorde bien avec la nature "débutant absolu" de votre groupe. De tels systèmes sont compliqués et comportent beaucoup de règles, ce qui signifie généralement que les nouveaux joueurs rejoignent des groupes établis qui peuvent les enseigner. Comme vous n'avez pas cela, cela peut signifier beaucoup de confusion, ou quelqu'un qui s'assoit et passe beaucoup de temps à lire, puis trouve un groupe de discussion où il peut poser toutes les questions dont il a besoin pour jouer. Donjons et Dragons 3,5 ou Éclaireur sont probablement de mauvais choix. Donjons et Dragons La 4e est probablement meilleure, et les externalités (popularité, soutien officiel, etc.) sont des considérations fortes en sa faveur. J'aime personnellement Légende Encore mieux, mais c'est un petit RPG sans beaucoup de matériel ou de joueurs.

Les meilleurs systèmes pour un groupe de nouveaux joueurs seulement sont plus légers en termes de règles, cependant. Ces systèmes ne peuvent pas offrir autant de jeu mécanique tactique, car ils ont moins de règles. Risus y Garde-souris sont deux systèmes de ce type dont j'ai entendu dire qu'ils étaient bons, mais auxquels je n'ai pas joué. Destinée est un système auquel j'ai joué, et il est très bon. Je le recommande vivement. Je pense qu'il sera probablement le plus facile à prendre en main et à jouer pour un nouveau groupe.

10voto

Brett Veenstra Points 10238

Si vous voulez une expérience de D&D avec des règles simples, je vous recommande d'acquérir Le monde des donjons . On y trouve les classes de personnages que l'on attend, mais ses règles permettent d'atteindre rapidement le cœur d'un jeu de donjon.

Le cadre de l'histoire est simple : il y a une discussion narrative entre le MJ et les joueurs, mais lorsque certaines situations sont racontées, une règle se déclenche. Les avantages de Dungeon World comprennent la création de personnages en cinq minutes, la création de groupes en dix minutes et l'efficacité des personnages, quels que soient les choix qu'ils font. Et parce que le livre est sous licence Creative Commons, les Les règles de Dungeon World sont en ligne pour que vous puissiez y goûter. (Le livre est quand même plus pratique, et son prix est abordable).

J'ai utilisé Dungeon World avec de nouveaux joueurs avec beaucoup de succès. L'un d'entre eux avait beaucoup joué à World of Warcraft et voulait essayer un jeu de rôle - elle a demandé D&D, mais je voulais quelque chose avec un minimum de préparation qui permette également de sélectionner des classes et de créer des personnages. Un autre joueur connaissait les jeux de rôle mais n'y avait pas joué depuis dix ans. Tous deux ont pris le coup de main dès la première session.

8voto

Ethan Post Points 1369

Donc, vous aimez 4E, le combat tactique, etc. Au lieu de chercher un RPG plus léger qui remplacera un RPG plus lourd en règles, pourquoi ne pas chercher une boîte de démarrage ? Elles ont tendance à proposer des versions plus légères des règles qui sont adaptées aux débutants et permettent aux nouveaux joueurs d'acquérir les connaissances nécessaires pour passer aux règles de base.

4E a une Starter Box dont j'ai entendu de bonnes choses, mais je n'y ai jamais joué.

Si vous n'êtes pas complètement marié à 4E et que vous voulez essayer quelque chose de similaire, je ne peux pas dire assez de bien de la boîte pour débutants de Pathfinder. En 20 ans de jeu, je n'ai pas vu d'équivalent - c'est tout simplement le meilleur produit de RPG d'entrée de gamme, le plus convivial pour les débutants que j'ai vu. En plus, Pathfinder est un système vraiment génial qui a ajouté beaucoup de changements nécessaires à D&D3.5E, et après avoir joué à 4E pendant quelques années, j'en suis venu à considérer Pathfinder comme "ce que 4E aurait dû être".

Mon temps avec la boîte pour débutants s'est très bien passé, même avec un nouveau joueur comme MJ. J'ai même envisagé de mener des campagnes entières avec elle, comme une sorte de Pathfinder Basic, en utilisant les règles de base uniquement pour combler les lacunes lorsque les personnages gagnent plus de niveaux que ceux couverts par la BB. Un autre avantage de la boîte Pathfinder Beginner est qu'elle est livrée avec un tapis de combat et un grand nombre de figurines en carton qui restent utiles même après avoir dépassé le jeu.

Je vous conseille donc de commencer par un produit d'entrée de gamme, et une fois que vous et vos joueurs se sentent à l'aise pour passer à des règles plus avancées et recherchent de nouvelles options de personnages, présentez-leur les règles de base. Ajoutez des livres de règles supplémentaires au fur et à mesure que vos joueurs se familiarisent avec le jeu.

4voto

spmason Points 2740

Je suggérerais Pathfinder.

J'ai commencé un groupe de personnes complètement nouvelles, avec seulement moi ayant une expérience de jeu de rôle du tout, et nous avons commencé depuis plusieurs mois. Notre partie la plus longue a duré plusieurs semaines, mais c'était à prévoir. Je n'avais jamais fait de DM avant, et les personnes du groupe qui semblent avoir un don pour cela ont dû se contenter de me regarder faire pour avoir une idée de comment faire.

Je suggère également de faire comme nous, c'est-à-dire de consulter les règles pertinentes au fur et à mesure qu'elles sont remises en question, et de ne pas essayer d'apprendre toutes les règles à l'avance. De cette façon, les gens s'habituent à trouver des réponses avec le RP, et apprennent à adapter les règles autour d'eux, au lieu d'essayer d'adapter le RP dans les limites des règles.

3voto

MojoFilter Points 3730

Vous iriez avec une édition classique de Donjons et Dragons. La mise en place et les prémisses sont simples et il y a des douzaines de ressources gratuites y produits à faible coût disponibles pour l'utilisation.

Je recommande Épées et Magie, Règles de base

En particulier avec l'ajout de la Swords & Wizardry Démarrage rapide

Ou Seigneur du labyrinthe

Tous ces documents peuvent être téléchargés gratuitement.

La force des éditions classiques de D&D réside dans les millions de joueurs qu'elles ont réussi à initier au jeu de rôle sur table. Les campagnes sont faciles à mettre en place et à développer. Elles peuvent commencer avec rien de plus que les détails d'une ville, d'une petite région sauvage et d'un à trois niveaux d'un labyrinthe de donjons, puis se développer à partir de là. Les détails et les options sont nombreux, mais pas au point de submerger l'arbitre et les joueurs novices.

Je recommande également la lecture d'un L'abécédaire de la vieille école pour tirer le meilleur parti de la nature peu contraignante des éditions classiques.

The Old School Primer explique également comment vous pouvez ajouter des détails tactiques et de la complexité malgré les règles de combat simplistes. En résumé, l'arbitre décrit la rencontre, le joueur décrit ses actions comme si le personnage était réellement présent, et l'arbitre prend une décision en utilisant son meilleur jugement quant aux chances de succès et au résultat final.

Après avoir joué une ou deux campagnes, vous et votre groupe aurez une bonne idée de ce que vous aimez et n'aimez pas. A partir de là, vous pourrez déterminer quels autres RPG vous aimeriez utiliser.

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