La version 7.0 du Guide du joueur AL a une formulation légèrement différente :
Comme le jeu de la D&D Adventurers League vise à créer un environnement accueillant et amusant, les personnages mal neutre et mal chaotique ne sont pas autorisés.
En tant que joueur de la Ligue des Aventuriers, je suis totalement en faveur de cela. Je sacrifie mon samedi ou une soirée en semaine pour nous rassembler et partir à l'aventure.
La nature du format structuré et ouvert signifie que ces sessions sont généralement du type "suivre et résoudre un module pré-écrit" plutôt que "c'est le monde du MJ - ou le monde de la table - et tout le contenu du module est simplement une aide derrière l'écran pour réduire le temps de préparation". Cela signifie qu'il y a moins de latitude pour explorer des chemins alternatifs et toujours, vous savez, arriver à une fin satisfaisante. Les modules de la Ligue des Aventuriers ne sont pas écrits en pensant aux personnages maléfiques, et en allant à l'encontre de cela, vous perdez du temps pour tout le monde.
De plus, contrairement à un groupe de jeu à domicile (ou à l'école ou au travail ou autre), vous n'êtes pas nécessairement mon ami. Dans un groupe de jeu, il est important que tout le monde soit sur la même longueur d'onde, mais comme dans un jeu public il n'y a pas de dynamique sociale préexistante pour régler cela, la coopération avec la règle d'alignement est beaucoup plus importante. Dans la Ligue des Aventuriers, il est attendu que en tant qu'équipe, nous soyons les gentils.
Donc, si vous arrivez et agissez de manière non coordonnée avec cela, vous gâchez le plaisir des autres personnes à la table. Et comme ils ne vous connaissent peut-être pas suffisamment pour se sentir à l'aise de contester, ils pourraient tout simplement se voir leur plaisir gâché sans véritable recours.
Dans un jeu à domicile, vous pourriez accepter le changement d'alignement et demander une manière de trouver l'expiation. En AL, personne n'a le temps de faire de cela une question tout à votre sujet.
Donc, oui, la chose appropriée à faire dans l'exemple 1 est de retirer ce personnage du jeu. Créez en un nouveau, et faites d'elle ou de lui un héros comme le demande la Ligue des Aventuriers. (Ou, comme l'exception l'indique, soyez maléfique mais avec un lien qui vous oblige à bien vous entendre avec les autres et à _f_aire l'aventure.)
Dans l'exemple 2 - maléfique mais avec une loi - vous auriez l'option supplémentaire de changer de factions. Je ne vois aucune raison pour laquelle le MJ n'autoriserait pas cela. Vous perdez toute renommée et tous les avantages de votre faction actuelle, et commencer sans réputation ou rang est probablement juste pour que vous ne obteniez aucun bénéfice de faction en jeu cette session.
La section du guide sur les Factions donne ces conseils supplémentaires, qui soulignent mon point de base et devraient absolument être pris en compte si vous décidez qu'un changement de faction est la voie à suivre :
Ne pas déstabiliser les autres personnages. Les aventuriers sont réunis par une cause commune et ils sont censés travailler ensemble pour relever les défis. Bien que certaines factions puissent trouver d'autres déplaisantes, les personnages doivent mettre cela de côté et travailler en équipe.
La seule exception au retrait ou au changement du personnage serait si vous estimez que le changement d'alignement est injuste - vous n'agissiez pas par une impulsion maléfique, mais un accident est arrivé, ou quelque chose du genre. Dans ce cas, parlez au MJ et demandez de a) ne pas avoir de changement d'alignement après tout ou b) l'accepter pour la session, mais promettre de se comporter effectivement et de coopérer, et découvrir quoi faire ensuite une fois la session terminée. Si vous ne parvenez pas à trouver un accord avec le MJ, parlez à l'organisateur.