Pour se défouler des examens que tout le groupe a fini il n'y a pas longtemps, je prépare un jeu simple de D&D3.5. Un jeu de donjon sans queue ni tête, avec beaucoup d'ennemis, du butin et les trucs habituels, avec juste assez d'histoire et de contexte pour que les choses restent cohérentes, comme dans des jeux comme Crawl, Nethack et autres.
Le fait est que j'aime laisser tomber des surprises, des pièges, des rebondissements, des énigmes et des événements inattendus de temps en temps pour rendre le monde dans lequel ils jouent aussi imprévisible que possible (ils peuvent faire ce qu'ils veulent, mais les PNJ aussi). Les joueurs le savent et l'apprécient, mais ils m'ont dit de ne pas en mettre "trop" car nous voulons tous nous détendre et ne pas trop réfléchir.
J'avais déjà l'intention de limiter les puzzles et les énigmes au strict minimum (peut-être une ou deux énigmes ridiculement faciles), mais j'ai peur qu'ils trouvent que le moindre rebondissement, piège ou quête est de trop. Il s'agit surtout de s'amuser sans se soucier des personnages, donc je ne veux pas en faire trop.
J'ai tendance à tout improviser, à l'exception des grandes lignes de l'histoire et de quelques éléments fixes. Je n'ai donc aucun problème à introduire des éléments nouveaux et inattendus dans le jeu si je vois qu'ils s'ennuient ou à les supprimer s'ils ne s'amusent pas, mais j'ai peur de leur donner un événement qui tuerait complètement l'ambiance.
Ma question est la suivante : quand les énigmes, les rebondissements et les "trucs de réflexion générale" sont-ils de trop ? Plus précisément sur un dungeon crawler comme celui que j'ai décrit.