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Quand les événements inattendus sont-ils "trop" ?

Pour se défouler des examens que tout le groupe a fini il n'y a pas longtemps, je prépare un jeu simple de D&D3.5. Un jeu de donjon sans queue ni tête, avec beaucoup d'ennemis, du butin et les trucs habituels, avec juste assez d'histoire et de contexte pour que les choses restent cohérentes, comme dans des jeux comme Crawl, Nethack et autres.

Le fait est que j'aime laisser tomber des surprises, des pièges, des rebondissements, des énigmes et des événements inattendus de temps en temps pour rendre le monde dans lequel ils jouent aussi imprévisible que possible (ils peuvent faire ce qu'ils veulent, mais les PNJ aussi). Les joueurs le savent et l'apprécient, mais ils m'ont dit de ne pas en mettre "trop" car nous voulons tous nous détendre et ne pas trop réfléchir.

J'avais déjà l'intention de limiter les puzzles et les énigmes au strict minimum (peut-être une ou deux énigmes ridiculement faciles), mais j'ai peur qu'ils trouvent que le moindre rebondissement, piège ou quête est de trop. Il s'agit surtout de s'amuser sans se soucier des personnages, donc je ne veux pas en faire trop.

J'ai tendance à tout improviser, à l'exception des grandes lignes de l'histoire et de quelques éléments fixes. Je n'ai donc aucun problème à introduire des éléments nouveaux et inattendus dans le jeu si je vois qu'ils s'ennuient ou à les supprimer s'ils ne s'amusent pas, mais j'ai peur de leur donner un événement qui tuerait complètement l'ambiance.

Ma question est la suivante : quand les énigmes, les rebondissements et les "trucs de réflexion générale" sont-ils de trop ? Plus précisément sur un dungeon crawler comme celui que j'ai décrit.

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Jason Shoulders Points 357

Quand il n'est plus possible de soutenir le "Dungeon Crawling".

Vous avez une idée précise de ce que vous voulez que cette campagne soit : un jeu de donjon sans queue ni tête. Vos joueurs semblent d'accord avec cet objectif. Cela rend les choses plus faciles, car tout le monde a déjà dit exactement ce qu'il voulait.

En tant que telle, la campagne devrait être axée sur l'exploration de donjons sans intérêt. Tout le reste devrait être présent pour soutenir le dungeon crawling, comme votre quantité limitée d'histoire et de contexte. Les pièges et les énigmes ne sont pas différents. Ils peuvent faire partie d'une bonne exploration de donjon, en quantité limitée.

Si vous commencez à en mettre beaucoup ou à en mettre des très difficiles dans ce type de jeu, ils s'éloignent de l'objectif du jeu en mettant un terme à l'exploration des donjons.

Il est difficile de donner un chiffre exact, mais mon conseil général pour ce type de jeu serait d'utiliser des pièges muy avec parcimonie. Si les joueurs doivent s'arrêter à chaque porte et chercher des pièges, ils perdent de vue l'objectif d'explorer les donjons sans réfléchir. S'ils peuvent foncer et rencontrer à un moment donné un piège légèrement gênant, c'est probablement correct. Les pièges incapacitants ou mortels ne sont absolument pas une option.

C'est probablement l'une des rares campagnes où les pièges de la comédie vont être acceptés ( comme le piège de la sauce BBQ de l'Ordre du Bâton ). Vous tombez sur un piège, quelque chose d'amusant se produit, et cela mène à un combat dans le cadre de l'exploration du donjon. Riez, continuez le jeu, et le centre d'intérêt est toujours là où vous voulez qu'il soit.

Les énigmes sont plus acceptables tant que les joueurs ne sont pas obligés de passer 5 minutes à en traiter une. Essayez de les rendre faciles et de faire en sorte que les conséquences d'un échec soient mineures. Proposez un autre moyen de résoudre l'énigme. Vous ne voulez pas que les joueurs y consacrent plus de temps qu'ils ne le souhaitent, et s'ils commencent à les résoudre par la force, c'est là que vous savez qu'ils en ont assez.

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cortijon Points 823

Laissez vos joueurs décider quand c'est trop.

Fournir des alternatives. Par exemple, le couloir se divise en deux pièces, l'une remplie de tuyaux, de fosses, de bâtons barbelés et de trucs magiques, l'autre avec un minotaure en colère enchaîné à la porte de sortie. Laissez-les choisir eux-mêmes leur défi, ils sauront ce qu'ils veulent.

Vous pouvez rendre vos pièges comiques, de sorte que le fait de toucher un piège ou de l'éviter soit un succès dans les deux cas. Peut-être que l'acide fait fondre le pantalon (non-magique, non pertinent) de la victime malchanceuse. Il courra sans pantalon pour le reste du donjon. C'est probablement plus amusant à la table de jeu que de l'éviter.

En fin de compte, vous pouvez laisser les parties difficiles, mais les rendre facultatives. Résolvez l'énigme pour un butin supplémentaire, ou passez simplement à la pièce suivante.

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mattoc Points 314

En général, et pour ajouter à ce qui a déjà été dit, le groupe de jeu vous le fera savoir. Puisque vous avez déjà déclaré qu'ils apprécient les pièges et les énigmes "occasionnels", je pense que je me contenterais d'une chance sur huit, une sur dix ou une sur douze pour un piège ou une énigme. Observez leurs réactions, puis réajustez pour la session suivante. Les quêtes sont une autre affaire, je pense que je réduirais à une chance sur vingt, ou une chance sur cinquante, juste pour qu'elles ne soient pas surjouées. En les réduisant, les quêtes peuvent sembler plus "importantes".

Même les explorations de donjons "sans esprit" peuvent nécessiter une certaine réflexion. (par exemple, vous - J'ai trouvé un morceau de métal tordu dans ces ordures, laissez-moi le casser et je le jetterai dans le gouffre voisin. Un autre membre du groupe - Qu'est-ce que tu viens de faire ??? C'est la clé dont nous avions besoin pour accéder à la salle du trésor. Vous - C'est le travail du voleur. FPM - Tu te souviens de la fiole que tu as cassée ? Elle contenait l'antidote pour enlever le poison de notre voleur, sans cela, il est mort).

J'ai eu un DM qui a placé tellement de lignes d'intrigues dans son monde, qu'il était extrêmement difficile d'en garder la trace. Bien sûr, un joueur avait beaucoup d'options, mais il y avait des moments où nous nous disions " et puis merde ", partons sur une nouvelle tangente pour nous éloigner de ce désordre.

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Jorrit Reedijk Points 181

Pas un exact une réponse, mais une solution...

Bien que je ne suggérerais jamais une telle chose pour de nombreuses campagnes, je pense que la vôtre pourrait bénéficier de l'octroi de " jetons reality twist " aux joueurs. Il s'agirait de jetons rares que les joueurs pourraient dépenser pour tordre la réalité et, en gros, sauter ou inverser quelque chose qu'ils n'aiment pas, à la manière de la fonction "sauter un niveau" présente dans certains jeux vidéo.

Bien que cela puisse facilement gâcher des situations plus sérieuses, je pense que cela pourrait bien s'intégrer dans un dungeoncrawl comme le vôtre.

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