Dans l'un d'eux, j'ai joué potentiellement oui
Dans l'aventure :
Dungeon Crawl Classics#24:La légende de l'éventreur (4-6 joueurs niveau 1-3)
Il y a un boss Redcap très puissant qui a quelques capacités effrayantes.
A mon avis, le plus puissant est celui-là :
Regard Drainant (Su) : Toute créature vivante dans un rayon de 30 pieds d'un redcap qui croise son regard maléfique doit réussir une sauvegarde de type Volonté (DC 12) ou gagner un niveau négatif . Pour chaque niveau négatif accordé, le redcap guérit 5 points de dégâts. Si le montant de la guérison est supérieur aux dégâts subis par le chaperon rouge, il gagne cet excédent sous forme de points de vie points de vie temporaires.
A Gaze La capacité (surtout celle-ci) est assez puissante car dans ce cas, vous pouvez mourir tout de suite si vous êtes au niveau 1 sur ce boss.
Il y a un PNJ que vous rencontrez avant ce boss dans l'aventure qui a vu la créature :
Si les personnages arrivent à l'atteindre, Treborne fournit un bon compte rendu Carrick description physique et l'identifie comme le meurtrier.
Il est le seul à avoir vu la créature et cela vous donne l'occasion de faire un Connaissances check (nature) et identifier le chaperon rouge qui donne des informations sur ses capacités et qui pourrait sauver le groupe.
Vérifiez
Répondre à une question dans votre domaine d'études a un DC de 10 (pour les questions vraiment faciles), 15 (pour les questions de base), ou 20 à 30 (pour les questions vraiment difficiles).
Dans de nombreux cas, vous pouvez utiliser cette compétence pour identifier les monstres et leur pouvoirs spéciaux ou leurs vulnérabilités. En général, le DC d'un tel test est égal à 10 + la DH du monstre. Un test réussi vous permet de de vous souvenir d'un certain nombre d'informations utiles sur ce monstre.
Pour chaque tranche de 5 points d'écart entre le résultat de votre test et le DC, vous avez droit à vous rappelez un autre élément d'information utile.
Bien sûr, le groupe pourrait aussi demander à un sorcier/spécialiste local s'il y en a un, afin qu'il puisse faire un test de Connaissance (nature) et informer les joueurs, mais toujours sans un succès sur ce test de Connaissance, le groupe pourrait mourir assez facilement avec ce monstre, s'ils se sont précipités et s'ils n'étaient pas de niveau 2 ou plus, même si ces pertes de niveau temporaires font vraiment mal aux joueurs et que ce boss a d'autres capacités qui pourraient aussi tuer le groupe, sachant que c'est un Fey, qu'il a une guérison rapide et une réduction des dégâts de 5/Fonte froide, il fera probablement attaquer le groupe à portée avec des munitions/armes en fer froid, de plus si le résultat de Connaissance (nature) est très élevé, je suppose qu'on pourrait déterminer qu'il est ''assez faible'' (4HD) pour être affecté par le test de Connaissance (nature). Sommeil (victoire automatique si vous pouvez survivre au tour de lancement du sort) ou même spray couleur qui au moins aveuglerait (1d4 rounds) et étourdirait (1round) le redcap afin qu'il ne puisse pas utiliser son regard. Toutes les autres astuces données sur la capacité de regard pour éviter de le regarder directement aident aussi.
Cette faiblesse peut grandement profiter au groupe, surtout si le clerc lui met un bandeau (et le piège dans une pièce) :
Faiblesses (Su) : Un redcap reculera devant un symbole sacré ou un tome religieux fortement présenté. Ces choses ne blessent pas réellement le redcap ; elles le tiennent simplement à distance dans un rayon de 20 pieds. Un redcap peut ignorer son aversion naturelle pour ces objets en réussissant une sauvegarde de Volonté (DC 15 + score d'intimidation de l'adversaire).
Ainsi, cela ne condamne pas automatiquement le groupe, mais je leur suggère fortement d'aller voir quelqu'un qui réussira le test ou leurs chances de survie sont minces à mon avis, même si un PC réussit à rencontrer le patron, il est probablement trop tard pour cette information.