18 votes

Y a-t-il une aventure publiée qui condamne le groupe s'il échoue à un test de connaissance ?

J'ai récemment vu une affirmation très forte concernant les compétences en matière de connaissances :

Si quelqu'un n'a pas pris connaissance : Noblesse et Royauté et qu'il ne peut pas identifier l'héraldique, alors vous pouvez vous retrouver à ****. D'ailleurs, cela peut se produire dans une aventure publiée.

Il est possible qu'il ne s'agisse que d'un problème mineur comme l'impossibilité de faire avancer une conversation, mais y a-t-il déjà eu une aventure publiée qui bloque le groupe dans une mauvaise fin s'il échoue un test sur une compétence de connaissance peu commune (par exemple Connaissance : Noblesse et Royauté) ?

Même si je serais ravi d'entendre des exemples provenant de l'extérieur de WotC, les exemples d'aventures publiées par WotC sont fortement préférés. De plus, je ne cherche pas strictement l'exemple qui a été cité. Tout ce qui est suffisamment similaire fera l'affaire, tant que le contexte est donné.

15voto

Quadratic Wizard Points 68864

Cela se produit dans Bastion des âmes brisées ; mais ne se produit pas spécifiquement avec Connaissance (noblesse et royauté) dans aucun module d'aventure de 3e.

J'aborderai d'abord l'exemple spécifique donné dans la citation - un test obligatoire de Connaissance (noblesse et royauté) pour identifier l'héraldique - puis l'exemple plus général de toute compétence de Connaissance.

La citation peut être retracée jusqu'à Fenris_Lathiin en un fil de discussion du forum GameFAQs en janvier 2014, donc ils pourraient parler de n'importe quelle aventure en 3e. L'ensemble des aventures publiées pour 3.0/3.5 par Wizards of the Coast est une quantité connue et fixe, en supposant que nous ne comptons que les livres et les modules web publiés, mais pas le matériel RPGA, les aventures de Dungeon magazine ou les livres sources tiers. Cette affirmation peut donc être testée en pratique.

Dans le cas spécifique de la Connaissance (noblesse et religion), seules quelques utilisations de cette compétence apparaissent dans les modules publiés : Les ombres de la dernière guerre p.7 et 11, le Cadre de campagne d'Eberron aventure La Forge oubliée p.309, Expédition au château de Ravenloft p.124 et 203, Expédition dans les ruines de Greyhawk p.162, Fane des Drow p.15, Anauroch : L'Empire de l'Ombre p.79, Cormyr : La déchirure de la trame , p.53, 55 et 56, Shadowdale p. 51, Fils de Gruumsh p.5, Retour au temple du mal élémentaire p.120, Un chevalier sombre et orageux p.3, Mauvaise lune décroissante p.13, Le tonnerre en bas p.36,61, et White Plume Mountain p.25.

De ceux-là, aucun des contrôles ne bloque la progression ou n'augmente le danger en cas d'échec . Seuls deux cas impliquent la reconnaissance de l'héraldique : Cormyr : La déchirure de la trame de reconnaître les armes du Roi Azoun, et Retour au temple du mal élémentaire pour reconnaître le prince Thrommel de Furyondy.

Cependant il y a un cas majeur où échouer à un test de compétence de connaissance rend la progression impossible : Bastion des âmes brisées , p.5-6.

Dans cette aventure de très haut niveau, les PJ doivent utiliser de manière proactive la divination et les tests de compétences pour déterminer comment poursuivre l'aventure. Cela a laissé notre groupe perplexe lorsque nous l'avons joué à l'époque. Les tests de connaissance incluant l'histoire, le local, la religion et les plans révèlent des liens avec l'une des scènes nécessaires à la progression. Les PJ doivent également apprendre à connaître un héros de légende spécifique, car invoquer le nom de ce héros est essentiel pour vaincre le boss final de l'aventure.

Ces tests sont critiques. Si les PCs échouent, il est suggéré au DM de faire apparaître des PNJs qui ont ces compétences.

Bastion des âmes brisées est techniquement une aventure de D&D 3.0. D'autres aventures où un test de Connaissance peu commun est nécessaire pour éviter d'entraver la progression ou de se blesser gravement :

  • En Barrow du Roi Oublié p.28, un test de Connaissance (architecture) DC 15 révèle que la pièce est un puzzle qui doit être complété pour trouver une porte secrète. Cependant, mais elle ne mène qu'à une pièce avec un bonus de rencontre de combat, et n'est pas nécessaire pour poursuivre l'aventure, pas plus que le test de compétence n'est nécessaire pour savoir qu'il y a une énigme ici.
  • En Livre des défis À la page 54, un test de Connaissance (arcanes) est nécessaire pour déterminer le chemin le plus sûr à travers un damier de pièges. A la page 108, Connaissance (nature) ou Connaissance (géographie) sont nécessaires pour savoir qu'une source chaude est mortelle, infligeant 10d6 dégâts.
  • En Expédition à Undermountain p.55, un test de Connaissance (locale) est nécessaire pour savoir comment contourner le visage affamé, qui inflige 1d6 par round pendant 10 rounds.
  • En Champs de ruine Des connaissances (architecture et ingénierie) sont nécessaires pour repérer les zones susceptibles de s'effondrer dans un donjon, ce qui pourrait potentiellement piéger tout un groupe sous les décombres, avec des conséquences mortelles.

2voto

Maxime Cuillerier Points 3073

Dans l'un d'eux, j'ai joué potentiellement oui

Dans l'aventure :

Dungeon Crawl Classics#24:La légende de l'éventreur (4-6 joueurs niveau 1-3)

Il y a un boss Redcap très puissant qui a quelques capacités effrayantes.

A mon avis, le plus puissant est celui-là :

Regard Drainant (Su) : Toute créature vivante dans un rayon de 30 pieds d'un redcap qui croise son regard maléfique doit réussir une sauvegarde de type Volonté (DC 12) ou gagner un niveau négatif . Pour chaque niveau négatif accordé, le redcap guérit 5 points de dégâts. Si le montant de la guérison est supérieur aux dégâts subis par le chaperon rouge, il gagne cet excédent sous forme de points de vie points de vie temporaires.

A Gaze La capacité (surtout celle-ci) est assez puissante car dans ce cas, vous pouvez mourir tout de suite si vous êtes au niveau 1 sur ce boss.

Il y a un PNJ que vous rencontrez avant ce boss dans l'aventure qui a vu la créature :

Si les personnages arrivent à l'atteindre, Treborne fournit un bon compte rendu Carrick description physique et l'identifie comme le meurtrier.

Il est le seul à avoir vu la créature et cela vous donne l'occasion de faire un Connaissances check (nature) et identifier le chaperon rouge qui donne des informations sur ses capacités et qui pourrait sauver le groupe.

Vérifiez

Répondre à une question dans votre domaine d'études a un DC de 10 (pour les questions vraiment faciles), 15 (pour les questions de base), ou 20 à 30 (pour les questions vraiment difficiles).

Dans de nombreux cas, vous pouvez utiliser cette compétence pour identifier les monstres et leur pouvoirs spéciaux ou leurs vulnérabilités. En général, le DC d'un tel test est égal à 10 + la DH du monstre. Un test réussi vous permet de de vous souvenir d'un certain nombre d'informations utiles sur ce monstre.

Pour chaque tranche de 5 points d'écart entre le résultat de votre test et le DC, vous avez droit à vous rappelez un autre élément d'information utile.

Bien sûr, le groupe pourrait aussi demander à un sorcier/spécialiste local s'il y en a un, afin qu'il puisse faire un test de Connaissance (nature) et informer les joueurs, mais toujours sans un succès sur ce test de Connaissance, le groupe pourrait mourir assez facilement avec ce monstre, s'ils se sont précipités et s'ils n'étaient pas de niveau 2 ou plus, même si ces pertes de niveau temporaires font vraiment mal aux joueurs et que ce boss a d'autres capacités qui pourraient aussi tuer le groupe, sachant que c'est un Fey, qu'il a une guérison rapide et une réduction des dégâts de 5/Fonte froide, il fera probablement attaquer le groupe à portée avec des munitions/armes en fer froid, de plus si le résultat de Connaissance (nature) est très élevé, je suppose qu'on pourrait déterminer qu'il est ''assez faible'' (4HD) pour être affecté par le test de Connaissance (nature). Sommeil (victoire automatique si vous pouvez survivre au tour de lancement du sort) ou même spray couleur qui au moins aveuglerait (1d4 rounds) et étourdirait (1round) le redcap afin qu'il ne puisse pas utiliser son regard. Toutes les autres astuces données sur la capacité de regard pour éviter de le regarder directement aident aussi.

Cette faiblesse peut grandement profiter au groupe, surtout si le clerc lui met un bandeau (et le piège dans une pièce) :

Faiblesses (Su) : Un redcap reculera devant un symbole sacré ou un tome religieux fortement présenté. Ces choses ne blessent pas réellement le redcap ; elles le tiennent simplement à distance dans un rayon de 20 pieds. Un redcap peut ignorer son aversion naturelle pour ces objets en réussissant une sauvegarde de Volonté (DC 15 + score d'intimidation de l'adversaire).

Ainsi, cela ne condamne pas automatiquement le groupe, mais je leur suggère fortement d'aller voir quelqu'un qui réussira le test ou leurs chances de survie sont minces à mon avis, même si un PC réussit à rencontrer le patron, il est probablement trop tard pour cette information.

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