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Comment concevoir une campagne sur le vol ?

Dans la campagne en tête-à-tête que je mène, le voyou du joueur veut voler des trucs. Tout le temps. Son but est de devenir le plus grand voleur de tous les temps. Je préfère les bonnes histoires, mais le joueur semble plus préoccupé par les défis associés au vol de matériel. Je n'ai donc aucune idée de la manière de construire une campagne qui permette au personnage d'atteindre son objectif tout en offrant une histoire intéressante.

Comment puis-je créer une campagne qui nous satisfera tous les deux ? Si cela peut vous aider à trouver des réponses, j'ai élaboré un scénario dans lequel le personnage doit cambrioler deux petites banques, mais je ne sais pas quoi inclure dans ce scénario pour qu'il soit amusant pour nous deux.

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Giorgio Galante Points 230

Un jeu sur le vol - et rien d'autre - est un jeu de réflexion.

Et il n'y a rien d'intrinsèquement mauvais dans un jeu de puzzle, si c'est ce que vous et votre joueur (solo, dans ce cas) voulez tous les deux. Ce serait à peu près analogue à une séquence d'exploration de donjons sans histoire ou avec une histoire allégée, où l'accent est mis sur les tactiques de piratage, d'abattage et d'élimination des monstres, plutôt que sur le déroulement et les conséquences.

C'est un jeu parfait si tout le monde est à bord.

Un jeu sur les conséquences du vol peut être un jeu axé sur l'histoire.

Dans ce cas, les conséquences ne signifient pas nécessairement des dilemmes éthiques, ou le fait d'être piégé pour voler l'or du Fonds de secours aux orphelins de St Cuthbert ou autre. Cela signifie simplement que, bien que le jeu se déroule autour d'une séquence de vols, de casses, de rackets et d'escroqueries, le monde prend note de ces actions et, sous la direction du MJ, fournit un thème unificateur. Voici quelques exemples :

  • Conflit professionnel : Le plus grand voleur de tous les temps implique qu'il existe d'autres voleurs, et les criminels sont connus pour être territoriaux à ce sujet. Si quelqu'un paie l'organisation criminelle locale pour sa protection et que le PC entre pour voler quelque chose sous leur protection, ils devraient le remarquer et réagir.

  • Conflit personnel : Il est toujours possible que quelqu'un que le voleur connaît s'oppose à ses activités - un frère, un cousin ou un aîné peut considérer les actions du PC comme une honte pour sa maison, un ami d'enfance peut avoir pour ambition de devenir le plus grand homme de loi du monde, etc. Ou encore, un autre voleur plus établi pourrait le considérer comme un rival... ou même l'inverse : des rivaux plus jeunes visent à établir leur propre crédibilité.

  • Conflit moral : j'ai dit que le PC n'a pas besoin de de se laisser entraîner dans des dilemmes éthiques, mais c'est certainement un option. Si le joueur prend des contrats et apprend plus tard qu'il a volé quelque chose d'unique et de puissant qui est utilisé à mauvais escient, il peut avoir besoin de le voler. deux fois ... avec des effets sur sa réputation.

  • Conflit politique : Si le joueur est vraiment juste que bien il peut finir par être utilisé (à nouveau, s'il accepte des contrats) à des fins politiques. Même si le joueur est relativement apolitique, cela peut fournir beaucoup de tissu conjonctif.

Lequel convient le mieux à votre jeu ?

Pour l'instant, nous (et vous) savons où vous en êtes : Vous voulez plus d'histoire pour relier les points entre les câpres. Il semble que votre joueur sera au moins d'accord avec cela, et sera probablement enthousiaste à ce sujet. Je me base sur le fait que vous l'avez décrit comme aimant les jeux de rôle, étant bon dans ce domaine et sachant intégrer ses personnages dans le monde.

Il semble donc que n'importe laquelle de ces approches (et il y en a d'autres du même genre) pourrait fonctionner. Il serait peut-être bon de le sonder sur les perspectives, juste pour être sûr.

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Werg38 Points 499

La condition essentielle de l'aventure est le conflit

Dans la plupart des campagnes, le conflit est évident : "Ici, il y a des monstres". Pour votre campagne, vous devez inventer quelque chose d'un peu différent. Le simple fait de voler des objets crée automatiquement un conflit. Le PC doit contourner les gardes, crocheter les serrures, vendre les marchandises - mais il s'agit de défis assez statiques qui ne suffiront pas à rendre la campagne captivante.

Vous trouvez une source de conflit plus grande, plus grandiose. Créez un PNJ ou une organisation et trouvez comment ils sont en désaccord avec le joueur. Vous n'avez pas besoin d'être terriblement élaboré ou imaginatif - vous devez juste être implacable !

Voici quelques idées qui me viennent à l'esprit : - un détective PNJ, déterminé à mettre fin à la "vague de crimes" du PC. Sherlock Holmes, l'inspecteur Javert, Eliot Ness choisissez-en un et réimaginez-le dans votre campagne. - une "guilde de voleurs", déterminée à éliminer la concurrence. Dans ce cas, vous devez présenter au PC des cibles que la guilde recherche également. - Un maître de l'espionnage qui fait chanter le PC pour qu'il exécute ses ordres. Le PC doit lutter à la fois pour accomplir les missions qui lui sont confiées et pour se libérer de ce contrôle.

Plus vous rendrez le conflit personnel, plus le joueur y répondra. Et au fur et à mesure que la campagne progresse, recherchez les occasions d'amplifier le conflit. Faites monter les enjeux chaque fois que possible et permettez à vos antagonistes d'évoluer et de s'améliorer au fur et à mesure que le PC progresse.

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Dumpcats Points 6456

L'ajout d'une intrigue générale peut être un bon point de départ.

Donnez l'impression qu'il y a une histoire avec une certaine progression, par opposition à une série de vols aléatoires qui n'ont pas de fin. L'important est de s'assurer que votre personnage a le sentiment de progresser, d'être mis au défi et de grandir. Au final, ce ne sera probablement pas si différent de la structure de n'importe quel vieux jeu de table.

Étant donné qu'il s'agit d'une campagne solo, vous avez beaucoup d'opportunités pour développer des personnages PNJ avec lesquels il pourra interagir. Je créerais des personnages récurrents qu'il pourrait apprendre à connaître et à apprécier.

Un exemple de parcelle :

Je pense vraiment que tu devrais courir avec lui en voulant être le plus grand voleur de tous les temps. Peut-être qu'une guilde de voleurs prend note de ses exploits après qu'il ait dévalisé un établissement particulièrement notable. Elle peut alors tenter de le recruter dans ses rangs. Puisque vous avez dit que le joueur voulait être "le plus grand voleur de tous les temps", l'histoire pourrait peut-être lui permettre de gravir lentement les échelons de la guilde en accomplissant des missions de plus en plus périlleuses.

Les antagonistes évidents pourraient être les autorités de la civilisation en question, qui pourraient éventuellement lancer des avis de recherche à son encontre. Vous pourriez même lancer un Inspecteur Zenigata qui se donne pour mission de l'attraper et de le mettre en prison pour de bon. Des membres de haut rang de la guilde qui veulent protéger leurs sièges de pouvoir au sein de leur société souterraine pourraient également fonctionner.

Certaines des premières missions que la guilde lui confie pourraient être ses rites d'initiation pour prouver qu'il a vraiment le courage de faire partie d'un tel groupe. Plus tard, il pourrait être envoyé sur des missions de groupe pour voler des objets de grande valeur qui sont hautement gardés. Lorsqu'il est vraiment Vous pourriez même lui confier une mission où il doit voler quelque chose avant qu'un rival de la guilde des voleurs ne le fasse lui-même ! À la toute fin de l'histoire, il pourrait s'asseoir haut et fort en tant que chef de la guilde et avoir l'impression d'avoir mérité ce titre.

Dernières pensées :

En jouant à ce jeu, il aura l'impression d'avoir vraiment mérité le titre, et non pas que son personnage a commencé comme ça. Les bonnes histoires sont faites de croissance et de lutte, et si vous créez des PNJ qui le défient directement et le forcent à grandir, il se souviendra d'eux comme des personnages fantastiques de votre histoire.

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