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Ajout d'un dé de gymnastique au test de défense

En combat, un personnage peut toujours effectuer un test REA+INI pour éviter une attaque.

Cependant, l'action d'interruption 'Esquive' permet au personnage d'ajouter ses dés de compétence en gymnastique au pool de défense REA+INI, en subissant une pénalité de -5 à son INI pour cet avantage.

Ma question est la suivante : peut-on ajouter ces dés GYM après avoir lancé les dés REA+INI ? Ou faut-il le déclarer d'emblée avant de lancer les dés ?

Par exemple, un personnage se fait tirer dessus, et l'assaillant obtient quatre points de vie. Le PC opte pour le test standard REA+INI, mais n'obtient que deux touches. Peut-il alors ajouter des dés GYM pour essayer d'obtenir plus de points de vie pour annuler le tir ?

A mon avis, la réserve de dés devrait être générée avant le lancement. Le PC doit faire une analyse coût/bénéfice pour utiliser une action d'interruption. Ajouter des dés après un jet raté semble ringard et contre-intuitif par rapport aux mécanismes du jeu.

Si vous pensez pouvoir générer suffisamment de touches de REA+INI (parce que vous ne voulez pas prendre la pénalité INI) et ensuite échouer le test de défense, alors cela devrait être le coût.

Ou ai-je mal interprété l'application de la règle de l'esquive ?

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ShadowKras Points 60784

Non, vous ne pouvez faire qu'un test de défense par attaque.

Vous ne pouvez utiliser qu'une seule méthode pour vous défendre contre une attaque, comme expliqué sous Séquence de combat ( Livre des règles de base p. 173) :

Le défenseur déclare également quelle méthode il utilise pour se défendre. Un test de défense standard (Réaction + Intuition) est gratuit ; moyennant un prix, le défenseur peut choisir de Dodge (p. 168), Parade (p. 168), Blocage (p. 168) ou aller en Défense complète (p. 168).

Dodge (pg. 168) étant la réaction qui utilise votre compétence en Gymnastique pour vous défendre :

Un personnage peut choisir d'utiliser sa propre compétence pour esquiver les coups reçus. attaques entrantes en tant qu'Action Interrompue (voir Se défendre en combat, p. 188). En diminuant son score d'initiative, le personnage en défense peut ajouter sa compétence en gymnastique à la test de défense . Il s'agit d'un ajout unique, contrairement à la défense complète (ci-dessous) qui dure tout le tour de combat. défense complète (ci-dessous) qui dure un tour de combat entier.

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Chund Points 1144

En plus de ce que La réponse de ShadowKras déjà mentionné :

Presque tous les systèmes de jeu de rôle dépendent d'un ordre simple pour décider de l'issue d'une action :

  1. Déclarer une action/réaction (je veux esquiver)
  2. Effectuer l'action (-5 INI dans ce cas, puisque vous abandonnez votre point d'appui pour rouler/sauter d'un côté ou de l'autre).
  3. Déterminer le résultat de l'action (lancer les dés).

Ajouter les dés de GYM à votre pool après un échec signifierait que le personnage a légèrement tourné la tête et remarqué après que la balle l'ait touché, qu'il aurait dû faire une roulade, et qu'il décide ensuite de faire une roulade avec la balle déjà plantée dans son épaule.

Si j'étais le MJ dans cette situation, je laisserais le PC faire un jet de côté et j'expliquerais ensuite exactement pourquoi cela coûte une action complexe au tour suivant, puisqu'il a effectué une action de Gymnastique en plus de son jet de défense. [Tuer ces satanés tricheurs et demi-dieux].

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