Obtenez l'adhésion pour briser vos propres conventions de jeu
Normalement, je vous dirais de repenser toute votre approche. Jouer avec les personnages de cette manière a tendance à être très perturbant : vous mettez votre doigt de MJ sur le seul point de contact que les joueurs ont vraiment avec l'ensemble de l'univers du jeu dans les RPG traditionnels, tout ça pour créer quelques scènes sympas. Cet accord ne vaut pas la peine pour la plupart des joueurs de RPG, même ceux qui sont très à l'aise avec les styles fortement dirigés par les MJ.
Mais, dans ce cas, vous êtes sûr qu'ils sont d'accord s'ils ont compris :
Je suis sûr à 100% que si j'arrive à amener ce joueur au résultat final de l'intrigue, il comprendra et, espérons-le, sera même content de la façon dont cela s'est passé, car il s'agit bien de l'histoire.
Alors, faites en sorte que ça arrive ! Donnez-leur suffisamment d'informations pour qu'ils puissent être sur la même longueur d'onde que vous, au moins sur l'idée de base. "Ce serait vraiment cool de tuer un protagoniste ici, d'une manière pré-scénarisée, pour qu'il y ait une récompense cool plus tard."
La raison de faire cela est que vous vous écartez des normes de jeu typiques (parlées et non parlées). Le fait d'en parler un peu les prépare et fait de cette décision une décision mutuelle, ce qui élimine la plupart des incertitudes, confusions et méfiances potentielles qui peuvent résulter d'un changement brusque du déroulement du jeu.
Rappelez-vous, cependant, que même les campagnes sur les rails ne survivent pas nécessairement au contact avec le jeu réel - et, de plus, même lorsque l'"intrigue" se déroule comme vous le souhaitiez, les grands thèmes de fiction et les temps forts émotionnels ne s'alignent pas toujours comme vous le pensez. Par conséquent, ne faites pas de promesses excessives et ne vous imaginez pas que votre idée est la seule vraie solution. Soyez prêt à accepter un "non" comme réponse s'il s'avère que personne ne veut sauter sur la grenade de l'intrigue.
La "magie" est surfaite
Votre plus grande inquiétude semble être de ne pas trop dévoiler votre jeu :
Mais l'inconvénient de faire cela, c'est que le fait de le leur dire, dissipe aussi une partie de la magie, et leur fait savoir qu'ils doivent être à l'affût des indices, ce qui pourrait les amener à l'intrigue finale bien plus tôt que prévu.
Je suis ici pour vous dire : ne vous en faites pas. L'art du MJ n'est pas un grand mystère. La plupart des joueurs sont suffisamment réfléchis, instruits des médias et socialement perspicaces pour avoir au moins une idée de "comment la saucisse est faite" - d'autant plus s'ils ont déjà été MJ.
La plupart de ce qui excite les gens dans la fiction n'est pas la surprise, c'est remboursement . C'est comme le sentiment d'une promesse qui se réalise. Vous pouvez gâcher tous les rebondissements et toutes les surprises que vous avez imaginés dans votre tête et avoir quand même un jeu absolument incroyable parce que nous sommes tous investis dans les personnages des autres, que nous communiquons clairement sur ce que nous aimons, et que nous sommes absolument enthousiastes pour ce que nous allons tous faire. connaître se passe ensuite.
Dans ce cas, la raison pour laquelle vous êtes vraiment enthousiaste à propos de cette idée, c'est à cause de ce vers quoi elle tend. Alors, partagez cette excitation avec eux en toute honnêteté. Vous n'avez pas besoin de leur donner tous les détails - il est probable que ces détails seront différents dans la pièce, de toute façon - mais mettez-vous bien d'accord sur les points suivants ce que que vous voulez faire et pourquoi même si c'est comme si vous donniez un peu de votre temps. Leur soutien et leur enthousiasme feront que la réalisation de votre idée meilleur sans détour !
Un dernier avertissement
J'avais l'habitude de faire des jeux fortement dirigés par le MJ avec une "intrigue". Et, dans l'ensemble, ce que j'ai le plus retenu, quand ça a marché et quand ça n'a pas marché, c'est ceci :
Quelle que soit la dynamique de votre groupe ou la quantité de choses que vous avez préparées, ce qui est "réel", c'est ce qui se passe à table, pas ce qui se trouve dans votre préparation.
Vos plans et vos notes ne constituent pas réellement "l'histoire" telle que quiconque - même vous ! - la vit. Concentrez-vous sur ce qui vous semble juste en jeu, et n'insistez pas sur quelque chose si l'humeur de la table vous dit que personne ne l'aimera.
Maintenez la communication et l'engagement et vous pourrez facilement surmonter les moments de confusion ou les petits ratés thématiques. Si vous vous plantez, votre vision et la qualité de votre préparation n'auront aucune importance, car personne (y compris vous !) ne sera dans le bon état d'esprit pour interagir avec elle.