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Comment répondre à la nécessité de tuer un membre du groupe pour la suite de l'intrigue ?

J'ai donc une intrigue que je veux utiliser, qui nécessite qu'un membre spécifique de l'équipe soit "tué" lors d'une manche. Le joueur est très investi dans ce personnage, et peut parfois prendre les choses à la table un peu personnellement. Je suis sûr à 100% que si je parviens à amener ce joueur au résultat final de l'intrigue, il comprendra et, espérons-le, sera même content de la façon dont cela s'est passé car ce joueur est très attaché à l'histoire.

Le problème, c'est que cette intrigue se termine bien plus tard. J'ai 13 aventures actuellement planifiées, avec la possibilité de faire des excursions secondaires qui pourraient prolonger la durée de l'aventure. Je préférerais vraiment garder une grande partie de l'intrigue aussi secrète que possible, c'est-à-dire que moins je peux en dire au joueur, mieux c'est. Mais en même temps, je veux minimiser tout conflit qui pourrait en résulter.

J'ai envisagé de les mettre dans un piège mortel et de forcer la question, mais ce groupe est assez ingénieux pour éviter les pièges mortels. Je pense que même si ce joueur acceptera le résultat, un autre joueur de notre groupe pourrait le faire s'énerver sur le caractère injuste de la rencontre. J'ai envisagé de dire au joueur que ce sera un point de l'intrigue, parce que je pense que le fait de le lui dire lui permettra de ne pas insister sur le problème. Mais l'inconvénient, c'est que le fait de le leur dire dissipe aussi une partie de la magie et leur fait savoir qu'ils doivent être à l'affût des indices, ce qui pourrait les amener à l'intrigue finale bien plus tôt que prévu.

Y a-t-il une technique que je peux utiliser ici pour désamorcer la situation ?

Pour mémoire. Ce qui se passe est le résultat de leurs choix. Le parti a fait un pacte avec le diable (pas si métaphoriquement) et le diable réclame son dû.

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skypecakes Points 890

Ensuite, vous devez renoncer aux secrets de l'intrigue et parler avec le joueur pour vous assurer qu'il est d'accord. Vous n'avez pas besoin de leur donner des détails sur la façon dont l'affaire est résolue, mais ils doivent savoir qu'ils seront tués et pourquoi, que l'affaire sera résolue et dans combien de temps cela se produira. Vous devriez probablement discuter de la prise en charge d'un PNJ ou de la manière d'introduire un nouveau personnage. En fait, puisque cela ressemble à un événement planifié, vous auriez probablement dû discuter de ce point très important avant même de commencer l'aventure ou de prévoir que cela arrive à un PNJ.

Il n'y a pas de problème si un personnage joueur meurt à cause d'un mauvais jet ou de mauvais choix immédiats (je n'aurais pas dû essayer de combattre le troll moi-même), mais si c'est le DM qui décide, il faut d'abord en discuter. Les joueurs ont besoin de sentir qu'ils ont un pouvoir sur leurs personnages, que leurs décisions comptent et que si vous leur enlevez ce pouvoir, ils auront besoin d'être avertis. Vous pouvez y faire allusion dans le jeu (rêves impliquant le démon, animaux réagissant étrangement au personnage, etc.) et construire un combat avec ladite créature ou faire en sorte que le joueur essaie de trouver un moyen de s'en sortir, mais annoncer simplement la mort du personnage, surtout avec peu d'avertissement, leur donne l'impression que ce qu'ils font n'a pas d'importance, même si vous pouvez voir la cause et l'effet.

Règle 1 : L'intrigue est sans intérêt si les joueurs n'apprécient pas le jeu.

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Jaime Points 141

J'ai vécu cette situation (la mort d'un PC pour des raisons d'intrigue) sous deux angles : celui d'un autre joueur à la table, et celui du joueur du PC tué. Aucune des deux situations n'était dans Shadowrun, mais je pense que les mêmes idées peuvent probablement être appliquées. Il est important de noter que dans les deux exemples, le joueur en question le savait à l'avance .

Dans le premier exemple, notre groupe d'aventuriers très soudé a laissé un de ses membres mourir à cause d'erreurs commises pendant un combat. Dans notre personnage, nous nous sommes tous sentis mal à l'aise et nous l'avons pleuré, puis lors de la partie de la semaine suivante, nous avons fait de notre mieux pour accueillir le nouveau personnage tout en restant dans notre personnage.
Le joueur et le MJ avaient parlé de la possibilité que cela se produise à l'avance, et le joueur avait déjà une idée d'un nouveau personnage à introduire dans la partie. Ils n'en avaient pas parlé au reste d'entre nous, donc pour nous, la "magie" était toujours là (c'est-à-dire que c'était toujours un choc pour nous tous, à la fois dans et hors du personnage) et c'était d'autant plus impressionnant lorsque ce personnage a été ramené d'entre les morts de manière inattendue (un point de l'intrigue à long terme dont le MJ et le joueur avaient discuté).

Dans le second exemple, je savais à l'avance que je quitterais une partie pour des raisons de voyage, mais je voulais laisser mes options ouvertes pour revenir. J'en ai donc parlé au MJ et nous avons élaboré ensemble un plan pour que mon personnage quitte la partie d'une manière passionnante, qui s'inscrive dans l'intrigue du MJ (toujours secrète pour moi !). Les autres joueurs n'étaient pas au courant, donc je pense qu'ils ont probablement éprouvé le même sentiment de choc et d'intrigue, et en tant que joueur, sachant que cela allait arriver et que cela pourrait mener à une intrigue intéressante dans le futur (pour moi ou pour les autres joueurs), j'étais excité à l'idée de le faire.

En raison de ces expériences, je ne pense pas que le fait d'en parler à l'avance à votre joueur gâchera la magie ou diminuera son excitation et son plaisir du jeu - en fait, avoir une discussion à ce sujet où vous pouvez tous les deux apporter des idées sur la table pourrait même améliorer le plaisir pour l'un ou les deux ! Vous ne devez pas nécessairement dévoiler une partie de votre intrigue - peut-être que le joueur vous fera suffisamment confiance si vous lui dites que vous avez quelque chose dans votre manche si son personnage meurt. À l'inverse, il est peut-être suffisamment investi dans son personnage pour vous dire, avant que vous ne fassiez quoi que ce soit, "non, je ne veux pas que ce personnage meure, quelles que soient les circonstances". Peut-être que ce sera quelque part entre les deux.
Je pense qu'une discussion privée et bilatérale avec le joueur est certainement votre meilleure option.

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Alex P Points 28189

Obtenez l'adhésion pour briser vos propres conventions de jeu

Normalement, je vous dirais de repenser toute votre approche. Jouer avec les personnages de cette manière a tendance à être très perturbant : vous mettez votre doigt de MJ sur le seul point de contact que les joueurs ont vraiment avec l'ensemble de l'univers du jeu dans les RPG traditionnels, tout ça pour créer quelques scènes sympas. Cet accord ne vaut pas la peine pour la plupart des joueurs de RPG, même ceux qui sont très à l'aise avec les styles fortement dirigés par les MJ.

Mais, dans ce cas, vous êtes sûr qu'ils sont d'accord s'ils ont compris :

Je suis sûr à 100% que si j'arrive à amener ce joueur au résultat final de l'intrigue, il comprendra et, espérons-le, sera même content de la façon dont cela s'est passé, car il s'agit bien de l'histoire.

Alors, faites en sorte que ça arrive ! Donnez-leur suffisamment d'informations pour qu'ils puissent être sur la même longueur d'onde que vous, au moins sur l'idée de base. "Ce serait vraiment cool de tuer un protagoniste ici, d'une manière pré-scénarisée, pour qu'il y ait une récompense cool plus tard."

La raison de faire cela est que vous vous écartez des normes de jeu typiques (parlées et non parlées). Le fait d'en parler un peu les prépare et fait de cette décision une décision mutuelle, ce qui élimine la plupart des incertitudes, confusions et méfiances potentielles qui peuvent résulter d'un changement brusque du déroulement du jeu.

Rappelez-vous, cependant, que même les campagnes sur les rails ne survivent pas nécessairement au contact avec le jeu réel - et, de plus, même lorsque l'"intrigue" se déroule comme vous le souhaitiez, les grands thèmes de fiction et les temps forts émotionnels ne s'alignent pas toujours comme vous le pensez. Par conséquent, ne faites pas de promesses excessives et ne vous imaginez pas que votre idée est la seule vraie solution. Soyez prêt à accepter un "non" comme réponse s'il s'avère que personne ne veut sauter sur la grenade de l'intrigue.

La "magie" est surfaite

Votre plus grande inquiétude semble être de ne pas trop dévoiler votre jeu :

Mais l'inconvénient de faire cela, c'est que le fait de le leur dire, dissipe aussi une partie de la magie, et leur fait savoir qu'ils doivent être à l'affût des indices, ce qui pourrait les amener à l'intrigue finale bien plus tôt que prévu.

Je suis ici pour vous dire : ne vous en faites pas. L'art du MJ n'est pas un grand mystère. La plupart des joueurs sont suffisamment réfléchis, instruits des médias et socialement perspicaces pour avoir au moins une idée de "comment la saucisse est faite" - d'autant plus s'ils ont déjà été MJ.

La plupart de ce qui excite les gens dans la fiction n'est pas la surprise, c'est remboursement . C'est comme le sentiment d'une promesse qui se réalise. Vous pouvez gâcher tous les rebondissements et toutes les surprises que vous avez imaginés dans votre tête et avoir quand même un jeu absolument incroyable parce que nous sommes tous investis dans les personnages des autres, que nous communiquons clairement sur ce que nous aimons, et que nous sommes absolument enthousiastes pour ce que nous allons tous faire. connaître se passe ensuite.

Dans ce cas, la raison pour laquelle vous êtes vraiment enthousiaste à propos de cette idée, c'est à cause de ce vers quoi elle tend. Alors, partagez cette excitation avec eux en toute honnêteté. Vous n'avez pas besoin de leur donner tous les détails - il est probable que ces détails seront différents dans la pièce, de toute façon - mais mettez-vous bien d'accord sur les points suivants ce que que vous voulez faire et pourquoi même si c'est comme si vous donniez un peu de votre temps. Leur soutien et leur enthousiasme feront que la réalisation de votre idée meilleur sans détour !

Un dernier avertissement

J'avais l'habitude de faire des jeux fortement dirigés par le MJ avec une "intrigue". Et, dans l'ensemble, ce que j'ai le plus retenu, quand ça a marché et quand ça n'a pas marché, c'est ceci :

Quelle que soit la dynamique de votre groupe ou la quantité de choses que vous avez préparées, ce qui est "réel", c'est ce qui se passe à table, pas ce qui se trouve dans votre préparation.

Vos plans et vos notes ne constituent pas réellement "l'histoire" telle que quiconque - même vous ! - la vit. Concentrez-vous sur ce qui vous semble juste en jeu, et n'insistez pas sur quelque chose si l'humeur de la table vous dit que personne ne l'aimera.

Maintenez la communication et l'engagement et vous pourrez facilement surmonter les moments de confusion ou les petits ratés thématiques. Si vous vous plantez, votre vision et la qualité de votre préparation n'auront aucune importance, car personne (y compris vous !) ne sera dans le bon état d'esprit pour interagir avec elle.

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NomadMaker Points 823

Je vous conseille d'être extrêmement prudent lorsque vous tuez des personnages. Les joueurs acceptent généralement la mort d'un personnage si elle est due à une erreur de calcul et aux jets de dés.

Cependant, lorsqu'un MJ local a délibérément ciblé un personnage (comme vous, pour des raisons d'intrigue), j'ai vu tout le groupe de joueurs quitter la partie et ne jamais revenir. Je ne crois pas que ce MJ ait jamais été le bienvenu à aucune partie de notre groupe, et personne que je connaissais n'a plus jamais joué avec lui.

En tant que MJ, je ne provoque pas la mort des PC, à moins qu'elle ne soit due à de mauvaises décisions ou à la chance de la part des joueurs.

Il y a eu une "mort" qui a été arrangée entre le joueur et moi-même. Parce que ce personnage avait une très bonne raison de craindre que ses ennemis ne la traquent jusqu'à sa ville natale, elle a établi son personnage, plusieurs mois ont passé, et quand elle a vu une opportunité, elle a fait entrer ses nouveaux personnages (c'était par email, donc personne n'a associé le nouveau personnage à l'ancien joueur), et a ensuite fait tuer son personnage héroïquement de telle manière que le corps ne pouvait pas être récupéré.

Une autre fois, j'ai tué un personnage délibérément, mais il avait commis un meurtre pour le plaisir et était condamné à mourir. Le reste du groupe voulait l'éliminer, mais je m'en fichais. Au moins, j'ai rendu la mort de son personnage intéressante.

8voto

leppie Points 67289

Non, il n'y en a pas. Mon conseil est de ne pas le faire. Tuer un personnage à son insu est un poison pour l'ensemble du groupe. Tuez un PNJ important ou un membre de la famille du personnage du joueur, mais ne tuez pas le joueur. Cela ne nuit pas seulement au jeu du joueur dont vous tuez le personnage, mais aussi à la capacité des autres joueurs à s'investir dans leurs propres personnages, car ils ne savent jamais quand vous allez recommencer.

Je n'ai tué un joueur qu'une seule fois en 20 ans de jeu. Parce qu'il était (sciemment) laissé seul avec un artefact qu'un sorcier de haut niveau voulait. Et même entonces J'ai expliqué pourquoi et j'ai offert la possibilité de ne pas le faire. Les joueurs ont également compris pourquoi il avait disparu quand ils sont revenus.

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