25 votes

Comment répondre à la nécessité de tuer un membre du groupe pour la suite de l'intrigue ?

J'ai donc une intrigue que je veux utiliser, qui nécessite qu'un membre spécifique de l'équipe soit "tué" lors d'une manche. Le joueur est très investi dans ce personnage, et peut parfois prendre les choses à la table un peu personnellement. Je suis sûr à 100% que si je parviens à amener ce joueur au résultat final de l'intrigue, il comprendra et, espérons-le, sera même content de la façon dont cela s'est passé car ce joueur est très attaché à l'histoire.

Le problème, c'est que cette intrigue se termine bien plus tard. J'ai 13 aventures actuellement planifiées, avec la possibilité de faire des excursions secondaires qui pourraient prolonger la durée de l'aventure. Je préférerais vraiment garder une grande partie de l'intrigue aussi secrète que possible, c'est-à-dire que moins je peux en dire au joueur, mieux c'est. Mais en même temps, je veux minimiser tout conflit qui pourrait en résulter.

J'ai envisagé de les mettre dans un piège mortel et de forcer la question, mais ce groupe est assez ingénieux pour éviter les pièges mortels. Je pense que même si ce joueur acceptera le résultat, un autre joueur de notre groupe pourrait le faire s'énerver sur le caractère injuste de la rencontre. J'ai envisagé de dire au joueur que ce sera un point de l'intrigue, parce que je pense que le fait de le lui dire lui permettra de ne pas insister sur le problème. Mais l'inconvénient, c'est que le fait de le leur dire dissipe aussi une partie de la magie et leur fait savoir qu'ils doivent être à l'affût des indices, ce qui pourrait les amener à l'intrigue finale bien plus tôt que prévu.

Y a-t-il une technique que je peux utiliser ici pour désamorcer la situation ?

Pour mémoire. Ce qui se passe est le résultat de leurs choix. Le parti a fait un pacte avec le diable (pas si métaphoriquement) et le diable réclame son dû.

8voto

Julie Points 3850

Je vois quelques drapeaux rouges. Les signaux d'alarme ne sont pas une preuve que vous ne devriez pas le faire, mais une preuve que vous devriez être prudent.

La première, bien sûr, consiste à planifier la mort du personnage d'un joueur au nom de l'intrigue.

Le second est le fait que vous avez envisagé de les mettre dans un piège mortel. Pas "avoir un piège mortel" dans lequel ils pourraient entrer, mais les y mettre.

La troisième est que, après avoir considéré cela, vous l'avez rejeté. parce qu'ils pourraient battre votre piège mortel . Si les personnages du joueur sont capables de vaincre les conséquences logiques du jeu (le piège de la mort), pourquoi est-ce un problème de sécurité ? problème ?

Je veux dire, vous ne vous retrouvez pas avec un PC mort. Mais, si la conséquence logique dans le monde de leur pacte avec le diable est ce piège mortel, et dans le monde ils sont capables de éviter ce piège mortel, alors la conséquence de leur pacte avec le diable est... que le PC ne meurt pas.

Le fait que le PC soit mort n'est pas une conséquence logique dans le monde ; le fait que le PC soit menacé par une chose qui pourrait le tuer est une conséquence logique dans le monde.

Votre décision selon laquelle, indépendamment de ce que les joueurs peuvent faire ou font, un PC particulier va mourir, n'a pas pour conséquence apparaître injuste, il est injuste. C'est "les pierres tombent, tout le monde meurt".

En tant que MJ, vous n'avez pas le droit de décider unilatéralement de ce qui se passe dans un jeu de rôle. Vous pouvez mettre les choses en place, mais si les décisions des joueurs sont annulées par fiat, ils ne font qu'écouter une histoire, ils n'y participent pas.

J'ai compris que vous avez un grand nombre d'avantages que vous aimeriez sortir. Et tu devrais le garder disponible.

Menacez ledit PC ; indiquez clairement que ledit PC est désormais voué à la mort, éventuellement en commençant par quelqu'un qui essaie de tuer ledit PC. Pour un effet dramatique, télégraphiez cette menace ; ne faites pas en sorte que la balle d'un sniper tue le PC du premier coup, mais plutôt que la première balle manque ou frôle le PC. Commencez ensuite un combat où un méchant (ou une série de méchants) se concentre sur le PC, idéalement pour des raisons compréhensibles (du moins en apparence ; il peut y avoir des raisons plus profondes que vous gardez secrètes).

C'est une conséquence dans le jeu d'un accord avec le diable. Une menace sérieuse, substantielle, ciblée contre un PC en particulier.

Ensuite, faites les deux résultats intéressant. Vous avez déjà un plan à long terme pour la mort de ce PC ; complétez-le avec un plan à court terme pour rendre la mort intéressante. (Peut-être une aventure de vengeance contre les personnes apparentes, mais non réelles, qui ont tué le PC. Un vieil ami du PC se montrant pour aider (joué par ce PC)).

Pour le PC vivant, avoir un moyen à court terme et éventuellement à long terme de gagner de l'argent. que intéressant.

Vous pouvez aussi le préfigurer. Soit en dehors du personnage (dites aux joueurs "aujourd'hui, les gants vont tomber, un de vos personnages peut mourir"). Ou même dans le personnage (un oracle déclare "une des personnes dans cette pièce ne vivra pas pour voir le soleil se lever dans 7 jours" ; notez que l'oracle lui-même, ou quelqu'un d'autre dans la pièce (peut-être caché), mourra si aucun des PJ ne le fait.

C'est bien d'avoir des plans de parcelles à long terme. Ne les forcez pas.

7voto

Je me suis dit "ne deviens pas auteur de BD si tu ne sais pas comment faire revenir les personnages que tu as tués".

Le problème est que ce sera une mort profondément injuste qui ne sera PAS acceptée par le joueur. Vous ne pouvez pas l'ignorer "pour le bien de l'intrigue". Lorsqu'un personnage est tué de façon très injuste, cela tend à leur donner une présence puissante dans le monde des esprits. lié par l'injustice.

Je ne sais pas comment votre intrigue fonctionnera, mais ce type qui devient un esprit avec de la volition et la capacité d'influencer l'histoire peut être la réponse à la question "comment donner à ce joueur une bonne expérience si son personnage est mort".

Comme d'autres l'ont dit, en ce qui concerne la dynamique de groupe, lui imposer cela serait une recette pour un désastre.

Si votre intrigue exige absolument qu'il s'agisse d'une surprise, alors vous devriez avoir une discussion avec l'ensemble du groupe sur votre philosophie concernant la mort des personnages, et dans le cadre de cette discussion, assurez-leur qu'une mort de personnage "imposée par le MJ" basée sur l'intrigue serait certainement amusante, inclusive et ne leur coûterait pas leur feuille de personnage. Je suppose qu'il y aura un rez à un moment donné.

7voto

TREB Points 3031

Responsabiliser le joueur en lui permettant de choisir

La mort d'un PC de longue date est un développement majeur dans le jeu en cours et cela va être assez négatif pour le joueur qui a créé et investi dans ce PC. Les joueurs se sentiront beaucoup mieux face à un changement aussi radical s'ils sont davantage impliqués dans la mort de leur personnage, car celle-ci résulte finalement de leur choix.

Par exemple, vous ne vous contentez pas de faire mourir le joueur sans que ses choix n'aient d'importance. Il est pris pour cible par un piège, un monstre ou un effet magique et peu importe la force avec laquelle il se bat, il est condamné. Ce n'est pas une fin très satisfaisante pour leur personnage, dans le résumé de l'intrigue du jeu, leurs choix et leur jugement de valeur n'ont pas d'importance. Ils ont simplement été tués.

Donnez au joueur le choix de se mettre dans une situation qu'il sait être une mort certaine (en discutant avec le MJ) et que le PC sait au moins être extrêmement dangereuse, avec l'idée que ce sera pour une plus grande cause. Je ne ferais pas un sacrifice aussi radical que celui de Gandalf contre le Balrog, car dans ce scénario, Gandalf devait affronter le Balrog, sinon le groupe était condamné. Il s'agit plutôt d'un choix qui donne l'occasion de développer l'intrigue, mais si le joueur refuse de faire ce choix, l'intrigue se bloque.

Il est normal qu'un personnage "refuser l'appel" et vous pouvez faire une séance sur les conséquences de leur décision de refuser de faire le choix héroïque et dangereux (et dans ce cas, fatal). Puis donnez une nouvelle occasion de se racheter en faisant à nouveau le même choix. Dans l'idéal, vous devriez élaborer un scénario dans lequel ils connaissent les enjeux avant de faire leur sacrifice héroïque.

En leur laissant le choix, ils sont beaucoup moins susceptibles d'avoir du ressentiment envers vous pour avoir "tué mon personnage". Mais attention, si vous ne parlez pas au joueur avant et que vous le mettez dans un scénario où il n'a pas vraiment le choix, il a tout à fait le droit de se sentir lésé.

Pendant que nous y sommes, puisque vous savez qu'un PC va mourir bien à l'avance, c'est une bonne occasion de présenter le nouveau PC de ce joueur avant que le PC condamné ne meure. Pas en tant que rôle autour de la table, car cela peut s'avérer gênant pour le jeu de rôle, mais faites en sorte que les PNJ mentionnent le nouveau PC, que les décisions et les capacités de ce PC aient un impact sur le monde du jeu.

6voto

C'est une MAUVAISE idée, mais il existe quelques moyens de le faire avec un minimum de destruction pour votre jeu et votre groupe :

  • La première et meilleure option est de parler au joueur, vous pouvez l'induire en erreur sur le pourquoi et la direction finale de l'intrigue, mais parlez-lui du comment et mettez-le de votre côté.

  • Deuxièmement, vous pouvez peut-être faire en sorte que le joueur en question participe à un scénario de "mort glorieuse", dans lequel il doit sauver le reste de l'équipe. Vous dites que le groupe est plutôt débrouillard dans les situations sans issue, donc ce n'est peut-être pas le cas, mais ça pourrait marcher, surtout si vous parlez au joueur avant et que vous lui donnez une idée de son personnage de remplacement pour partir en beauté.

  • Le troisième ingénieur est une véritable situation sans issue, il y aura probablement des dommages collatéraux sur ce coup-là. Mon cas préféré (après coup, nous n'étions vraiment pas contents à l'époque) est celui où nous sommes entrés dans un entrepôt censé être rempli d'animaux en peluche utilisés pour la contrebande de drogue et où nous avons découvert à nos dépens qu'il était en fait rempli d'explosifs sensibles aux chocs, la première arme à feu manquée a tué tous les contrebandiers et la moitié de l'équipe, l'autre moitié s'en est prise à M. Johnson quand elle a découvert qu'il était au courant. L'autre moitié s'en est prise à M. Johnson avec vengeance quand ils ont découvert qu'il était au courant. Une chose qui a rendu cela un peu plus facile à digérer, c'est que nous aurions dû savoir, mais nous n'avons pas fait le travail d'investigation de 30 secondes pour réaliser qu'il y avait un problème.

  • Enfin, et uniquement parce qu'il s'agit de Shadowrun, vous pourriez vous en sortir en éliminant une grande partie du groupe sans aucun avertissement, à condition qu'il soit immédiatement clair qu'il s'agit d'une conséquence terrible des indiscrétions passées du groupe. Dans ce cas, l'idée générale est que les joueurs, tous les joueurs, prennent l'attaque personnellement, frappez-les très fort, chez eux, pendant qu'ils dorment, ça doit faire mal et ça doit les énerver. NE FAITES PAS cela sans avertir les joueurs que les excréments vont frapper le dispositif de circulation d'air très fort, pas si vous voulez que le groupe reste soudé.

Compte tenu de cette nouvelle information sur le Devil's Due, vous pouvez simplement tuer le gars sur-le-champ, vous leur avez donné du "temps emprunté" pour aller avec cet accord, non ? Vous aviez besoin de le faire, c'est ce que ce trait existe pour. Donc, en supposant qu'ils possèdent cette caractéristique, vous pouvez, tout en leur faisant clairement comprendre que leur temps est écoulé, tuer n'importe qui, n'importe où et n'importe quand.

1voto

Aaron Points 615

Y a-t-il une technique que je peux utiliser ici pour désamorcer la situation ?

Il y a plusieurs choses que vous pouvez faire. La plupart de vos options entrent dans deux catégories : 1) Assurez-vous que les joueurs peuvent influencer le résultat. y 2) Utilisez les rencontres, les images et les intrigues secondaires du jeu pour préparer l'événement. . De préférence, faites les deux. Ces points en gras sont essentiellement les en résumé version de cette réponse.

  1. Ne donnez pas l'impression que le personnage n'a aucun contrôle sur la situation.

"Le plafond s'effondre et vous êtes complètement écrasé sous littéralement 10 tonnes de roche. On ne peut pas survivre à ça. Bob le Vaillant est mort."

Bien qu'une telle chose soit possible, elle n'est jamais faite en raison de la règle tacite qui est la suivante en face de de la "règle du cool", c'est-à-dire : "Si c'est vraiment pas cool et que ça ne fait que détourner du jeu, alors ne le faites pas." Il faut éviter comme la peste ce qui ne fait que nuire au jeu et le rendre moins amusant.

  1. Donnez des choix au joueur, même si ces choix sont très qui pèsent fortement en leur défaveur.

"Si la dernière rencontre, que vous avez fuie, vous a semblé surpuissante, c'est parce qu'elle l'était. Chacun d'entre vous éprouve un sentiment d'affaissement dans ses tripes, accompagné d'un sentiment de morosité imminente et de mauvais augure. Vous n'arrivez pas à en déterminer la source, mais vous sentez définitivement une force surnaturelle en jeu, une force malveillante sur votre chemin. Vous êtes sûr que l'avenir proche vous brisera si votre destin suit son cours. Cette prémonition surnaturelle vous laisse secoué pour le reste de la journée."

Ensuite, alignez un tas de rencontres totalement surpuissantes dans le futur très proche des personnages. Les joueurs ont alors une décision à prendre : rester sur cette voie ou s'écarter de la trajectoire actuelle de l'intrigue. Pour certaines de ces rencontres, juste avant ou juste après, donnez au groupe (ou peut-être à un ou plusieurs joueurs en particulier) des visions surnaturelles qui annoncent la mort - vous pourriez même laisser la vision leur montrer ce que pour s'assurer qu'ils réalisent que fuir une rencontre est une option très viable.

S'ils fuient cette rencontre, prêts à sacrifier la dynamique de l'intrigue pour leurs personnages, assurez-vous que les visions incluent des aperçus de la force démoniaque qui leur inflige son tribut. De cette façon, les joueurs et leurs personnages réaliser qu'il est peut-être temps de revoir l'erreur qui a conduit à cette conséquence, et s'ils ne font toujours rien pour régler ce problème, alors toute mort qui s'ensuivra sera beaucoup plus difficile à contester.

Vous pouvez même utiliser le fiat du MJ (inconnu des joueurs) pour dire qu'une rencontre n'a pas lieu d'être. no entraîner la mort si les personnages s'enfuient, ce qui augmente leur influence sur leur situation.

C'est encore un peu le chemin de fer, mais pas entièrement. Les joueurs ont l'impression d'avoir beaucoup d'influence sur leur situation, ce qui est le cas.

Si les joueurs réalisent qu'ils se sont mis dans cette situation et qu'ils décident de céder à leur précédent accord démoniaque et de ne pas essayer de tricher pour s'en sortir, alors vous devez faire tout votre possible pour soutenir cette même si cela signifie que tu dois revoir ton intrigue cool. Vous pouvez écrire l'histoire qui est "le futur probable", mais les joueurs aident à écrire l'histoire qui s'est réellement déroulée. Si c'était moi, et que les joueurs se trouvaient littéralement entre une force écrasante et une falaise et qu'ils disaient "Maudits soient nos choix précédents ! Nous n'aurions pas dû tromper le destin. Si seulement nous pouvions revenir en arrière et réparer ça", alors je ferais apparaître le baroudeur démoniaque qui leur offrirait une porte de sortie.

Ou peut-être même faire en sorte que le démon apparaisse à portée de vue pour assister à leur fin, que les PJ l'aient appelé ou non (ou qu'ils réalisent même à ce stade que c'est leur faute ou non), et si les joueurs sont trop denses pour comprendre les nuances de ce qui se passe, il peut faire une offre : "Honorez votre offre précédente et tout sera terminé !".

  1. Quoi que vous fassiez (ou ne fassiez pas), continuez à donner aux joueurs la possibilité de fuir. Si leurs personnages ne font rien d'autre que fuir à chaque rencontre et échouent essentiellement dans ce qu'ils font, ils ne voudront probablement pas continuer à le faire.

S'ils ne jouent toujours pas le jeu, vous pouvez leur fournir des éléments d'accroche pour les détourner de leur intrigue actuelle et leur proposer d'autres intrigues secondaires pendant un certain temps. Il s'agirait essentiellement d'une forme de "mise à l'écart" de leurs précédents événements, en faisant quelque chose ailleurs, où leur poursuivant ne les trouve pas pendant ce temps.

Si les joueurs fuient toute leur intrigue pendant un certain temps, vous pouvez les faire se sentir mal en mentionnant de temps en temps un effet secondaire négatif que cela a sur le monde. Ex : Les joueurs viennent de quitter Cityville et se trouvent maintenant à Townville, et le PNJ auquel ils parlent dit "Oh, et attention ! J'ai entendu dire que des démons sont sur pied. La moitié de Cityville est réduite en cendres et beaucoup de gens sont morts quand un démon est passé par là pour chercher quelqu'un." Cela pourrait continuer jusqu'à ce que les joueurs décident de reprendre le fil de l'intrigue principale.

  1. La mort pourrait prendre la forme d'une mort imminente : peut-être un poison, un lycanthrope (tout le monde n'y survit pas), une infliction de mort-vivant, ou simplement une malédiction générique "vous allez mourir dans une semaine".

Cela en fait alors une quête, et le groupe peut travailler ensemble pour essayer de sauver le personnage. S'ils échouent, ce n'est pas seulement "Vous l'avez tué", mais plutôt "Nous avons eu l'occasion de sauver notre ami et nous avons échoué". En supposant que la quête ratée était possible à réussir ; si elle était complètement impossible, elle pourrait ne pas avoir l'effet escompté.

  1. Vous pouvez tuer un proche du groupe au lieu d'un membre du groupe lui-même. S'il y a des PNJ que le groupe doit tuer, vous pouvez le faire. vraiment se préoccupe de beaucoup de choses, prenez-les en considération. Et peut-être que le massacre se poursuivra si la cause profonde n'est pas traitée, ce qui pourrait encore atteindre le personnage du joueur à la fin.

  2. Si d'autres mauvaises choses se produisent dans le monde à cause des personnages des joueurs, peut-être les PNJ ne l'acceptent-ils pas. Si les PNJ relient les points, que l'ami des PJ a été tué, puis que la moitié de la ville a été rasée par un démon qui les recherchait, le garde municipal peut éventuellement arrêter les PJ et les forcer à s'occuper de la cause du problème.


Notez que certaines de ces suggestions pour désamorcer la situation peuvent faire en sorte que la mort du personnage ne se produise pas du tout. Même si nous ne considérons pas la question comme un "problème XY", le fait de ne pas tuer le PC est, à proprement parler, une réponse à la question posée ("une technique pour désamorcer la situation").

Après tout, vous avez dit que c'était le résultat d'erreurs que les joueurs ont commises dans le passé et qu'ils ne veulent pas réparer, donc utiliser un bon moyen dans le jeu pour les influencer à réparer leur propre désordre pourrait fonctionner. S'ils doivent souvent s'enfuir ou si tout le monde les déteste (ou pire, s'ils deviennent les criminels les plus recherchés de la campagne) à cause d'une action démoniaque, alors ils doivent faire face à une épiphanie : "Est-ce que ? nous vraiment de bons gars à ce stade ? Si nous avons trompé quelqu'un, démoniaque ou non, et si nous sommes prêts à laisser des passants innocents mourir pour notre gain, ne sommes-nous pas maintenant les méchants ?" C'est une lutte classique que certains héros ont quelque part sur leur chemin.

Les idées ci-dessus ne doivent pas être considérées séparément : elles peuvent être mélangées et assorties, certaines d'entre elles fonctionnant très bien ensemble.

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