Y a-t-il une technique que je peux utiliser ici pour désamorcer la situation ?
Il y a plusieurs choses que vous pouvez faire. La plupart de vos options entrent dans deux catégories : 1) Assurez-vous que les joueurs peuvent influencer le résultat. y 2) Utilisez les rencontres, les images et les intrigues secondaires du jeu pour préparer l'événement. . De préférence, faites les deux. Ces points en gras sont essentiellement les en résumé version de cette réponse.
- Ne donnez pas l'impression que le personnage n'a aucun contrôle sur la situation.
"Le plafond s'effondre et vous êtes complètement écrasé sous littéralement 10 tonnes de roche. On ne peut pas survivre à ça. Bob le Vaillant est mort."
Bien qu'une telle chose soit possible, elle n'est jamais faite en raison de la règle tacite qui est la suivante en face de de la "règle du cool", c'est-à-dire : "Si c'est vraiment pas cool et que ça ne fait que détourner du jeu, alors ne le faites pas." Il faut éviter comme la peste ce qui ne fait que nuire au jeu et le rendre moins amusant.
- Donnez des choix au joueur, même si ces choix sont très qui pèsent fortement en leur défaveur.
"Si la dernière rencontre, que vous avez fuie, vous a semblé surpuissante, c'est parce qu'elle l'était. Chacun d'entre vous éprouve un sentiment d'affaissement dans ses tripes, accompagné d'un sentiment de morosité imminente et de mauvais augure. Vous n'arrivez pas à en déterminer la source, mais vous sentez définitivement une force surnaturelle en jeu, une force malveillante sur votre chemin. Vous êtes sûr que l'avenir proche vous brisera si votre destin suit son cours. Cette prémonition surnaturelle vous laisse secoué pour le reste de la journée."
Ensuite, alignez un tas de rencontres totalement surpuissantes dans le futur très proche des personnages. Les joueurs ont alors une décision à prendre : rester sur cette voie ou s'écarter de la trajectoire actuelle de l'intrigue. Pour certaines de ces rencontres, juste avant ou juste après, donnez au groupe (ou peut-être à un ou plusieurs joueurs en particulier) des visions surnaturelles qui annoncent la mort - vous pourriez même laisser la vision leur montrer ce que pour s'assurer qu'ils réalisent que fuir une rencontre est une option très viable.
S'ils fuient cette rencontre, prêts à sacrifier la dynamique de l'intrigue pour leurs personnages, assurez-vous que les visions incluent des aperçus de la force démoniaque qui leur inflige son tribut. De cette façon, les joueurs et leurs personnages réaliser qu'il est peut-être temps de revoir l'erreur qui a conduit à cette conséquence, et s'ils ne font toujours rien pour régler ce problème, alors toute mort qui s'ensuivra sera beaucoup plus difficile à contester.
Vous pouvez même utiliser le fiat du MJ (inconnu des joueurs) pour dire qu'une rencontre n'a pas lieu d'être. no entraîner la mort si les personnages s'enfuient, ce qui augmente leur influence sur leur situation.
C'est encore un peu le chemin de fer, mais pas entièrement. Les joueurs ont l'impression d'avoir beaucoup d'influence sur leur situation, ce qui est le cas.
Si les joueurs réalisent qu'ils se sont mis dans cette situation et qu'ils décident de céder à leur précédent accord démoniaque et de ne pas essayer de tricher pour s'en sortir, alors vous devez faire tout votre possible pour soutenir cette même si cela signifie que tu dois revoir ton intrigue cool. Vous pouvez écrire l'histoire qui est "le futur probable", mais les joueurs aident à écrire l'histoire qui s'est réellement déroulée. Si c'était moi, et que les joueurs se trouvaient littéralement entre une force écrasante et une falaise et qu'ils disaient "Maudits soient nos choix précédents ! Nous n'aurions pas dû tromper le destin. Si seulement nous pouvions revenir en arrière et réparer ça", alors je ferais apparaître le baroudeur démoniaque qui leur offrirait une porte de sortie.
Ou peut-être même faire en sorte que le démon apparaisse à portée de vue pour assister à leur fin, que les PJ l'aient appelé ou non (ou qu'ils réalisent même à ce stade que c'est leur faute ou non), et si les joueurs sont trop denses pour comprendre les nuances de ce qui se passe, il peut faire une offre : "Honorez votre offre précédente et tout sera terminé !".
- Quoi que vous fassiez (ou ne fassiez pas), continuez à donner aux joueurs la possibilité de fuir. Si leurs personnages ne font rien d'autre que fuir à chaque rencontre et échouent essentiellement dans ce qu'ils font, ils ne voudront probablement pas continuer à le faire.
S'ils ne jouent toujours pas le jeu, vous pouvez leur fournir des éléments d'accroche pour les détourner de leur intrigue actuelle et leur proposer d'autres intrigues secondaires pendant un certain temps. Il s'agirait essentiellement d'une forme de "mise à l'écart" de leurs précédents événements, en faisant quelque chose ailleurs, où leur poursuivant ne les trouve pas pendant ce temps.
Si les joueurs fuient toute leur intrigue pendant un certain temps, vous pouvez les faire se sentir mal en mentionnant de temps en temps un effet secondaire négatif que cela a sur le monde. Ex : Les joueurs viennent de quitter Cityville et se trouvent maintenant à Townville, et le PNJ auquel ils parlent dit "Oh, et attention ! J'ai entendu dire que des démons sont sur pied. La moitié de Cityville est réduite en cendres et beaucoup de gens sont morts quand un démon est passé par là pour chercher quelqu'un." Cela pourrait continuer jusqu'à ce que les joueurs décident de reprendre le fil de l'intrigue principale.
- La mort pourrait prendre la forme d'une mort imminente : peut-être un poison, un lycanthrope (tout le monde n'y survit pas), une infliction de mort-vivant, ou simplement une malédiction générique "vous allez mourir dans une semaine".
Cela en fait alors une quête, et le groupe peut travailler ensemble pour essayer de sauver le personnage. S'ils échouent, ce n'est pas seulement "Vous l'avez tué", mais plutôt "Nous avons eu l'occasion de sauver notre ami et nous avons échoué". En supposant que la quête ratée était possible à réussir ; si elle était complètement impossible, elle pourrait ne pas avoir l'effet escompté.
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Vous pouvez tuer un proche du groupe au lieu d'un membre du groupe lui-même. S'il y a des PNJ que le groupe doit tuer, vous pouvez le faire. vraiment se préoccupe de beaucoup de choses, prenez-les en considération. Et peut-être que le massacre se poursuivra si la cause profonde n'est pas traitée, ce qui pourrait encore atteindre le personnage du joueur à la fin.
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Si d'autres mauvaises choses se produisent dans le monde à cause des personnages des joueurs, peut-être les PNJ ne l'acceptent-ils pas. Si les PNJ relient les points, que l'ami des PJ a été tué, puis que la moitié de la ville a été rasée par un démon qui les recherchait, le garde municipal peut éventuellement arrêter les PJ et les forcer à s'occuper de la cause du problème.
Notez que certaines de ces suggestions pour désamorcer la situation peuvent faire en sorte que la mort du personnage ne se produise pas du tout. Même si nous ne considérons pas la question comme un "problème XY", le fait de ne pas tuer le PC est, à proprement parler, une réponse à la question posée ("une technique pour désamorcer la situation").
Après tout, vous avez dit que c'était le résultat d'erreurs que les joueurs ont commises dans le passé et qu'ils ne veulent pas réparer, donc utiliser un bon moyen dans le jeu pour les influencer à réparer leur propre désordre pourrait fonctionner. S'ils doivent souvent s'enfuir ou si tout le monde les déteste (ou pire, s'ils deviennent les criminels les plus recherchés de la campagne) à cause d'une action démoniaque, alors ils doivent faire face à une épiphanie : "Est-ce que ? nous vraiment de bons gars à ce stade ? Si nous avons trompé quelqu'un, démoniaque ou non, et si nous sommes prêts à laisser des passants innocents mourir pour notre gain, ne sommes-nous pas maintenant les méchants ?" C'est une lutte classique que certains héros ont quelque part sur leur chemin.
Les idées ci-dessus ne doivent pas être considérées séparément : elles peuvent être mélangées et assorties, certaines d'entre elles fonctionnant très bien ensemble.