25 votes

Comment répondre à la nécessité de tuer un membre du groupe pour la suite de l'intrigue ?

J'ai donc une intrigue que je veux utiliser, qui nécessite qu'un membre spécifique de l'équipe soit "tué" lors d'une manche. Le joueur est très investi dans ce personnage, et peut parfois prendre les choses à la table un peu personnellement. Je suis sûr à 100% que si je parviens à amener ce joueur au résultat final de l'intrigue, il comprendra et, espérons-le, sera même content de la façon dont cela s'est passé car ce joueur est très attaché à l'histoire.

Le problème, c'est que cette intrigue se termine bien plus tard. J'ai 13 aventures actuellement planifiées, avec la possibilité de faire des excursions secondaires qui pourraient prolonger la durée de l'aventure. Je préférerais vraiment garder une grande partie de l'intrigue aussi secrète que possible, c'est-à-dire que moins je peux en dire au joueur, mieux c'est. Mais en même temps, je veux minimiser tout conflit qui pourrait en résulter.

J'ai envisagé de les mettre dans un piège mortel et de forcer la question, mais ce groupe est assez ingénieux pour éviter les pièges mortels. Je pense que même si ce joueur acceptera le résultat, un autre joueur de notre groupe pourrait le faire s'énerver sur le caractère injuste de la rencontre. J'ai envisagé de dire au joueur que ce sera un point de l'intrigue, parce que je pense que le fait de le lui dire lui permettra de ne pas insister sur le problème. Mais l'inconvénient, c'est que le fait de le leur dire dissipe aussi une partie de la magie et leur fait savoir qu'ils doivent être à l'affût des indices, ce qui pourrait les amener à l'intrigue finale bien plus tôt que prévu.

Y a-t-il une technique que je peux utiliser ici pour désamorcer la situation ?

Pour mémoire. Ce qui se passe est le résultat de leurs choix. Le parti a fait un pacte avec le diable (pas si métaphoriquement) et le diable réclame son dû.

-4voto

weeheavy Points 4019

Ce que je ferais personnellement dans cette situation serait soit de créer un piège qui doit être désarmé d'une manière particulière par une compétence que lui seul possède, soit de lui donner une raison assez forte pour s'isoler du groupe et .... d'en faire un départ final intense comme se sacrifier pour quelque chose/quelqu'un qu'il ne connaît même pas vraiment, ou rencontrer un boss final errant.... même être assassiné selon l'histoire que vous avez.

Dans le pire des cas, vous pourriez même "prendre le contrôle" de son personnage et le faire ressembler à une scène coupée dans un jeu.

À moins que vous ne vouliez gâcher quelque chose, la mort sera et devrait probablement être ressentie comme un peu injuste, mais si la façon dont elle est racontée est suffisamment bonne, vos joueurs n'y verront pas d'inconvénient tant que vous offrez au joueur tué une alternative pour continuer à jouer.

Les façons dont j'ai vu cela être mis en œuvre sont de créer un nouveau personnage et de faire comme si de rien n'était, auquel cas quelque chose doit lui arriver pour qu'il soit au moins commodément occupé autrement ou au plus qu'il se transforme en manteau et devienne un mini-boss. Une autre façon est de prendre le contrôle d'un PNJ de soutien, ou (quelque chose que je pense essayer dans mon propre jeu) de donner directement un PNJ adverse au contrôle du joueur pour essayer de chercher des informations ou simplement essayer de faciliter les rencontres futures.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X