J'ai donc une intrigue que je veux utiliser, qui nécessite qu'un membre spécifique de l'équipe soit "tué" lors d'une manche. Le joueur est très investi dans ce personnage, et peut parfois prendre les choses à la table un peu personnellement. Je suis sûr à 100% que si je parviens à amener ce joueur au résultat final de l'intrigue, il comprendra et, espérons-le, sera même content de la façon dont cela s'est passé car ce joueur est très attaché à l'histoire.
Le problème, c'est que cette intrigue se termine bien plus tard. J'ai 13 aventures actuellement planifiées, avec la possibilité de faire des excursions secondaires qui pourraient prolonger la durée de l'aventure. Je préférerais vraiment garder une grande partie de l'intrigue aussi secrète que possible, c'est-à-dire que moins je peux en dire au joueur, mieux c'est. Mais en même temps, je veux minimiser tout conflit qui pourrait en résulter.
J'ai envisagé de les mettre dans un piège mortel et de forcer la question, mais ce groupe est assez ingénieux pour éviter les pièges mortels. Je pense que même si ce joueur acceptera le résultat, un autre joueur de notre groupe pourrait le faire s'énerver sur le caractère injuste de la rencontre. J'ai envisagé de dire au joueur que ce sera un point de l'intrigue, parce que je pense que le fait de le lui dire lui permettra de ne pas insister sur le problème. Mais l'inconvénient, c'est que le fait de le leur dire dissipe aussi une partie de la magie et leur fait savoir qu'ils doivent être à l'affût des indices, ce qui pourrait les amener à l'intrigue finale bien plus tôt que prévu.
Y a-t-il une technique que je peux utiliser ici pour désamorcer la situation ?
Pour mémoire. Ce qui se passe est le résultat de leurs choix. Le parti a fait un pacte avec le diable (pas si métaphoriquement) et le diable réclame son dû.