25 votes

Guide de construction du créateur d'objets magiques de Pathfinder

J'ai essayé de créer un magicien qui se concentre entièrement sur la fabrication d'objets magiques.

En cherchant en ligne un guide sur la classe, les traits, les exploits, la race... etc. à choisir, je n'en ai pas encore trouvé. Y a-t-il un guide quelque part que j'aurais manqué et qui recommanderait des traits, des exploits et autres pour un créateur d'objets magiques dans Pathfinder ?

Note : Je suis au courant de l'existence de l'Artificier et j'ai choisi de ne pas le prendre en raison de son caractère brisé.

57voto

Cameron Booth Points 3037

Guide de l'artisan dévoué d'Axoren

Les points sur lesquels il faut se concentrer

Ils ne sont pas dans un ordre particulier.

Artisanat (Int)
Sans cela, vous devez acheter les articles de base au prix du marché. Comme les objets magiques exigent que l'objet de base soit un chef-d'œuvre, vous voudrez payer un tiers du prix du marché si vous en fabriquez beaucoup. Cela vous permet également d'accélérer le temps de création des objets de base si vous brillez vraiment sur vos contrôles. Je me documenterais sur cette compétence si j'étais vous.

Sorcellerie (Int)
Sans cela, vous ne pouvez pas réussir à créer des objets magiques. Pour créer des objets magiques, vous devez effectuer un test de sort contre un DC de 5 + [niveau de lanceur de sorts de l'objet]. Pour chaque exigence nécessaire à la fabrication d'un objet magique qui vous fait défaut, le DC pour le fabriquer est plus difficile de 5 points. Il est crucial d'obtenir un résultat aussi élevé que possible, car un échec de plus de 5 points entraîne la création d'objets maudits.

Sorts
Sans eux, vous ne pouvez pas ajouter d'effets à vos objets magiques de manière fiable. Vous devrez acheter des parchemins pour compenser les sorts qui vous manquent et ceux-ci coûtent de l'argent ou ajoutent +5 au DC de Pythagore. De nombreux DM diront que vous ne pouvez pas décider d'augmenter le DC d'envoûtement pour un manque de connaissance des sorts, ce qui est une chose que vous devrez discuter avec eux.

Niveau de Caster
Si vous n'avez pas un niveau suffisamment élevé, vous ne pouvez pas vous qualifier de manière fiable pour les exercices de création d'objets magiques (MICF) dont vous avez besoin pour fabriquer des objets magiques. Pour cette raison, l'interclassement sera découragé. Cependant, si vous avez le MICF mais pas le niveau de lanceur de sorts dont vous avez besoin, vous pouvez toujours ajouter ce redoutable +5 au DC de Spellcraft.

Utiliser un dispositif magique (Cha)
Cela s'avère plus important que vous ne le pensez, même si vous avez soigneusement planifié le build d'artisanat le plus optimal. Lorsque vous choisissez une classe, vous vous limitez à une liste de sorts spécifique. Cependant, vous voudrez souvent créer des objets qui nécessitent des sorts que vous ne pouvez pas connaître. Deux options s'offrent à vous :

  • Vous devez être capable d'effectuer un test d'utilisation d'un dispositif magique contre un DC 20 + [niveau de lanceur de sorts du parchemin].
  • Vous devez être capable d'effectuer de manière fiable un test de sort contre un DC 5 plus élevé que d'habitude (par exigence manquante).

Ce n'est que dans les rares cas où vous voulez fabriquer un objet pour lequel vous n'avez AUCUNE des conditions requises, ou si vous avez simplement donné beaucoup plus d'amour à UMD qu'à Spellcraft, vous choisirez la première option.


Courses

Ils ne sont pas dans un ordre particulier.

Nain
Pas de bonus ou de pénalités pour l'intelligence. Rien de vraiment bon à leur sujet, sauf pour le trait racial alternatif, Artisan :

Craftsman : Les nains sont connus pour leur savoir-faire supérieur en matière de métallurgie et de travail de la pierre. Les nains avec ce trait racial reçoivent un bonus racial de +2 sur tous les tests d'artisanat ou de profession liés au métal ou à la pierre. Ce trait racial remplace l'avidité.

Classe préférée : Sélectionnez un exploit de création d'objet connu par l'assistant. Chaque fois que vous fabriquez un objet en utilisant cet exploit, la quantité de progrès réalisés dans une période de 8 heures augmente de 200 gp (50 gp si vous fabriquez pendant une aventure). Cela ne réduit pas le coût de l'objet ; cela augmente simplement la vitesse à laquelle l'objet est fabriqué. Un artisanat plus rapide, c'est bien.

Les bonus pour l'artisanat sont toujours les bienvenus.

Elfe
On a un +2 à l'Intelligence, on ne se soucie de rien d'autre, vraiment.

Humain
On a un +2 où on veut. On choisit l'intelligence. Ce Bonus Feat est utile, mais comme nos choix de niveau 1 pour la MICF sont limités, nous devons trouver d'autres choses à faire avec. De plus, il existe un trait racial alternatif qui transforme ce Bonus Feat en TROIS Feats de focalisation de compétence au fil du temps :

Étude ciblée : Tous les humains sont habiles, mais certains, plutôt que d'être généralistes, ont tendance à se spécialiser dans une poignée de compétences. Au 1er, 8e et 16e niveau, ces humains gagnent une spécialisation dans une compétence de leur choix en tant qu'exploit bonus. Ce trait racial remplace le trait d'exploit bonus.

Envisagez de prendre ce trait racial alternatif si vous envisagez d'obtenir un exploit de focalisation des compétences au niveau 1, car il n'y a aucune raison de ne pas le faire.

Gnome
Dans le même bateau que le Nain, pas de bonus Int mais ils obtiennent +2 à une compétence d'artisanat de votre choix avec leurs traits raciaux par défaut.

Demi-elfe
On a un +2 où on veut. On choisit l'intelligence. Ça vous dit quelque chose ? Strictement meilleur qu'un Elfe à cause du Bonus Feat. Cependant, la seule différence entre un demi-elfe et un humain est que le Bonus Feat doit être axé sur les compétences. Si vous n'avez pas l'intention de dépenser votre Bonus Feat humain sur quelque chose en particulier, être un Demi-Elfe avec une Compétence Focalisée (Craft/Spellcraft) est une autre option. Cependant, l'Humain avec le trait Étude focalisée sera meilleur à cet égard.

Halflings
Un choix plutôt raisonnable, en fait. On pourrait penser qu'une race sans bonus d'intelligence ne devrait pas être prise en compte, mais vous devriez regarder de plus près et voir l'un de leurs traits raciaux alternatifs.

Ingratifier : Les Halflings ingrats survivent souvent aux caprices de races plus grandes et plus agressives. Pour cette raison, ils font tout leur possible pour se rendre plus utiles, ou au moins plus divertissants, auprès des gens plus importants. Les Halflings avec ce trait racial gagnent un bonus de +2 aux tests de compétences pour une seule compétence de performance de leur choix, et Performer est toujours une compétence de classe pour eux. Ils bénéficient également d'un bonus de +2 aux tests d'artisanat et de profession. Ce trait racial remplace le sens aigu et le pied sûr.

C'est vrai. Tous les contrôles d'artisanat. Pour l'artisanat, c'est comme si votre intelligence était supérieure de 4. Puisque vous ne bénéficiez toujours pas du bonus d'Int à Spellcraft, vous n'en bénéficiez pas non plus lorsque vous fabriquez un objet magique.

Demi-orque
Un demi-elfe en moins. A peu près la même chose qu'un Elfe, sauf si vous ne choisissez pas d'ajouter +2 à l'Intelligence.


Traits

Magicien des haies (Magie)
Chaque fois que vous fabriquez un objet magique, vous réduisez de 5 % le coût en gp requis pour fabriquer l'objet.

Il s'agit d'une caractéristique importante pour être un artisan magique. A prendre absolument si ce n'était pas pour...

Étincelle de création (Magie)
Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d'artisanat, et le coût de création des objets magiques est réduit de 5%.

Ce trait est Hedge Magician Plus. Même réduction de prix, avec l'ajout de +1 à toutes les compétences d'artisanat. Il s'agit d'un bonus de trait, donc faites attention à la façon dont il s'empile. Il n'y a pas de raison de prendre Hedge Magician au lieu de ce trait, cependant.

Eldritch Smith (Nain/Magie)
Chaque fois que vous utilisez la compétence Artisanat ou un exploit d'artisanat pour fabriquer un objet en pierre ou en métal, vous réduisez le coût de fabrication de l'objet de 5%. Cela inclut les armes à tête métallique avec des parties non métalliques, comme les haches et les lances.

Ce trait n'est pas aussi bon et il est en concurrence pour l'emplacement du trait de magie avec le magicien de haie, sans compter qu'il exige que vous soyez un nain. Puisque cela n'affecte que les objets en pierre et en métal que vous créez (et certains diront que cela n'affecte pas les objets magiques en lesquels ils se transforment), je renoncerais à ce train en faveur du Magicien des haies.

Toilcrafter (Religion)
Choisissez une compétence d'artisanat ou de profession dans laquelle vous avez au moins un rang. Les rangs dans la compétence que vous avez choisie comptent comme votre niveau de lanceur de sorts dans le but de vous qualifier pour l'exploit Fabrication d'armes et d'armures magiques. Vous pouvez fabriquer des armures, des armes ou des boucliers +1 (sans qualités spéciales), en substituant votre rang dans la compétence choisie à votre niveau de lanceur de sorts. Vous devez utiliser la compétence choisie pour effectuer le test de création de l'objet. La fabrication de ce type d'objet prend deux fois plus de temps que la normale. Ces objets ne peuvent pas être améliorés avec de nouvelles capacités.

C'est le trait que vous prenez si personne dans votre groupe ne va être un artisan magique et que vous voulez vraiment la réduction de 50% sur l'équipement de marque +1. Comme vous ne pouvez pas l'améliorer plus tard, l'équipement que vous fabriquez de cette façon est inutile aux niveaux supérieurs. Cependant, cela en fait un excellent choix pour les campagnes ponctuelles de bas niveau, sans espoir de longévité.

Activateur pragmatique (Magie)
Vous pouvez utiliser votre modificateur d'Intelligence lors des tests d'utilisation d'un dispositif magique au lieu de votre modificateur de Charisme.

Ce trait élimine entièrement le Charisme de l'équation, vous permettant de vous concentrer sur l'Intelligence pour tous vos bonus de capacité liés à l'artisanat. Si vous avez l'intention d'utiliser Utiliser un appareil magique pour remplacer les caractéristiques de classe manquantes, cela libère vos points d'achat pour aller plus loin dans l'Intelligence, ce qui vous permettra d'obtenir plus de points de compétence à dépenser dans les compétences d'artisanat.


Points forts

Ils ne sont pas dans un ordre particulier.

Maître artisan Vous permet de faire des prouesses de création d'objets en utilisant une compétence d'artisanat comme niveau de lanceur de sorts et en donnant à cette compétence un +2. Ceci est particulièrement utile pour la voie de l'alchimiste artisan.

Prodige
Choisissez deux compétences d'artisanat, d'exécution ou de profession dans n'importe quelle combinaison (deux compétences d'artisanat, une compétence d'artisanat et une compétence d'exécution, et ainsi de suite). Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests effectués avec ces compétences. Si vous avez 10 rangs ou plus dans l'une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour cette compétence.

Idéal pour l'artisanat. Vous pouvez choisir deux compétences d'artisanat. Choisissez maintenant les deux types d'objets que vous fabriquerez le plus : Arme/armure/arc/alchimie/vêtements.

Focalisation sur les compétences (Artisanat : arme/armure/arc/alchimie/vêtements)
Vous obtenez un bonus de +3 à tous les tests impliquant la compétence choisie. Si vous avez 10 rangs ou plus dans cette compétence, ce bonus passe à +6.

Plus grand pour l'artisanat, mais vous ne pouvez pas en choisir deux. Décidez maintenant de quel type d'objet vous allez tirer le meilleur parti si vous choisissez cette compétence. Je ne recommanderais pas de choisir Skill Focus plus d'une fois pour les compétences d'artisanat à moins que vous n'ayez rien d'autre pour dépenser un feat.

Aptitude magique
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les tests de maîtrise des sorts et d'utilisation des dispositifs magiques. Si vous avez 10 rangs ou plus dans l'une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour cette compétence.

C'est comme s'ils savaient qu'on avait besoin de ces deux-là. La plupart de ces exploits seront aussi explicites que ceux-ci.

Focalisation sur les compétences (Sorcellerie)

Focalisation sur les compétences (Utiliser un dispositif magique)

Artisanat en coopération
Vous pouvez aider un autre personnage à fabriquer des objets ordinaires et magiques. Vous devez tous deux posséder la compétence d'artisanat ou l'exploit de création d'objet correspondant, mais l'un ou l'autre peut remplir toutes les autres conditions préalables à la fabrication de l'objet. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +2 à tous les tests d'Artisanat ou de Sorcellerie liés à la fabrication d'un objet, et votre aide double la valeur en gp des objets qui peuvent être fabriqués chaque jour.

Deux mots : FAIRE DES AMIS . Les règles telles qu'elles sont écrites (RAW) peuvent être prises de deux façons :

  • Un seul personnage peut coopérer avec un artisan pour l'artisanat coopératif.
  • Plus d'un personnage peut coopérer et la quantité de progrès réalisés est doublée pour chaque coopérateur.

Pour moi, et pour beaucoup de GM sains d'esprit, il s'agit de la première option. Dans les deux cas, vous n'obtiendrez pas plus d'un bonus de circonstances de +2 car ces bonus ne peuvent pas s'empiler. Quoi qu'il en soit, avoir un ami pour vous aider dans le processus d'artisanat accélère considérablement les choses.


Facteurs de création d'objets magiques

Elles sont classées par ordre de niveau.

Parchemin de scribe
Le scribe fait des parchemins.

Généralement utile. Lorsque vous savez que vous aurez besoin d'un sort plus tard, mais que vous ne voulez pas lui consacrer un emplacement de sort. Comme c'est le seul exploit réellement disponible au niveau 1, vous l'obtiendrez probablement juste pour l'avoir. Si vous ne voyez personne dans votre groupe qui en a besoin, je suggère de le prendre quand même.

Inscrire une rune
Inscrire des runes.

Vous savez quoi ? Je vais juste renoncer à la description de ces exploits. J'ai un parti pris ici, ma rune favorite est Rune de Contingence . Je prendrais ce MICF juste pour pouvoir me tatouer avec cette rune.

Une fois par jour, le porteur de cette rune peut bénéficier des effets des sorts chute de plumes et respiration aquatique. De plus, s'il est réduit à 0 ou moins de points de vie et n'est pas tué, il se transforme en un nuage de vapeur selon le sort forme gazeuse pendant 5 rounds. Il reste conscient pendant ce temps, mais après 5 rounds, il reprend sa forme normale et est inconscient et mourant.

C'est l'invincibilité tant que votre DM n'essaie pas activement de vous tuer en particulier.

Potion de brassage
Généralement utile. Comme les parchemins, mais des choses que tout le monde dans le groupe peut utiliser sans formation préalable.

Fabriquer des objets merveilleux
C'est votre pain et votre beurre. Une fois que tu l'as, tu vas devenir la garce de l'artisanat pour toute la fête. Commencez à prendre des commandes, vous fabriquez TOUT ce dont tout le monde a besoin. Vous pouvez même faire du matériel personnalisé, à condition que votre DM approuve et vous aide à fixer le prix.

Créer des armes et armures magiques
C'est ici que vous fabriquez des armes et des armures enchantées. Au bout d'un moment, vous aurez besoin d'un équipement enchanté parce que les ennemis auront une réduction des dommages (DR). Lorsque les DR des ennemis deviennent vraiment élevés, vous aurez besoin d'armes enchantées pour les contourner ou être réduit à chatouiller vos ennemis à mort. Les membres de votre groupe vous remercieront de leur fournir des armes bon marché.

Inscribe Magical Tattoo
Ils sont chouettes. Genre, VRAIMENT bien. Vous pouvez faire un tatouage sur n'importe quel "emplacement", mais ils prennent la peau à cet emplacement, au lieu de prendre l'emplacement de l'équipement. Vous ne pouvez pas tatouer un emplacement qui n'a pas de peau, comme votre œil. Vous suivez les mêmes règles que pour la création d'un objet magique, mais vous doublez généralement le coût de l'objet magique puisqu'il n'occupe pas l'emplacement. De plus, au lieu de faire des tests d'envoûtement, vous pouvez faire des tests d'artisanat : Calligraphie/Peinture/Tatouage. Tant que vous n'avez pas peur d'être peint de la tête aux pieds, les tatouages sont la solution.

Baguette artisanale
Sous-estimées par les personnes qui n'en vivent pas, les baguettes sont un complément indispensable à toute campagne de longue haleine. Il n'est jamais amusant pour le lanceur de sorts de voir que ses emplacements de sorts doivent être remplis par des soins ou des utilités par tous les autres membres du groupe. Les baguettes sont plus rentables que les parchemins et doivent être envisagées lorsque votre groupe a besoin d'un sort plus de 30 fois environ, mais que personne ne veut y consacrer des emplacements. Si vous pensez que votre groupe aura besoin de plus d'une poignée de baguettes à l'avenir, cette prouesse est à considérer.

Note de l'éditeur : Il y a une certaine controverse quant à savoir si vous devez dépenser de l'argent pour des objets magiques consommables, en raison des facteurs suivants leur coût. Au fil du temps, le coût encouru mettra un joueur en retard en termes de richesse totale. Cependant, le revers de la décision d'acheter une baguette peut en valoir la peine si elle est prise occasionnellement. L'exploit Baguette artisanale atténue cet inconvénient au prix d'un exploit. En tant que joueur, vous devez décider si les baguettes valent la peine d'être utilisées.

Craft Construct
Créez votre propre armée. Plus facile à entretenir que les morts-vivants et souvent bien plus légal et moral. A la place de Spellcraft, vous pouvez utiliser un Craft : Sculpture pour les constructions de pierre, Artisanat : Charpenterie pour les constructions en bois, Artisanat : Horlogerie pour les constructions mécaniques, etc. Vous disposez ici d'une grande liberté. Vous êtes pratiquement en train de construire des robots personnalisés.

Anneau de forge
Les bagues sont différentes des objets merveilleux. Les objets merveilleux ne peuvent pas être fabriqués pour les emplacements "anneau" d'un personnage. La raison de cette distinction est de faire en sorte que les emplacements d'anneaux aient plus de valeur. Comme vous ne pouvez avoir que deux anneaux, vous êtes limité dans vos choix. Pouvoir forger des anneaux vous permet d'ouvrir ces choix (tant que vous coopérez avec votre DM sur la création d'objets magiques). Cela ne veut pas dire que les anneaux qui existent ne sont pas géniaux. Prenez-le si vous aimez les bijoux fantaisie ou si vous voulez inventer les vôtres.

Baguette artisanale
Les tiges sont pour les métamagiques. Ce sont des bâtons d'exploits. Vous fabriquez littéralement des exploits pour que les membres du groupe n'aient pas à les prendre. Il y a aussi les quelques baguettes utiles comme la baguette inamovible et d'autres objets magiques en forme de bâton. C'est un must pour un groupe avec beaucoup de lanceurs de sorts. Cependant, je vous suggère de sauter cette prouesse si vous ne voyez pas votre groupe avoir besoin de tant de métamagiques différentes. Cela ne vaut la peine de dépenser une prouesse que si vous faites des tas de bâtons de prouesses.

Brew Fleshcrafting Poison
Parfois, j'aimerais être plus proche de mon compagnon animal. Ce que cela vous permet de faire, c'est de créer des toxines qui vous donnent des capacités de monstre. Tu aimerais pouvoir ramper sous les portes ? Donnez-vous la capacité de compression d'un Delver. Les possibilités sont aussi vastes que le bestiaire. C'est à toi de décider de l'utilité d'un tel exploit.

Personnel de l'artisanat
Les portées sont un sujet délicat. Faut-il faire un bâton quand on peut se contenter d'une poignée de baguettes ? Cela dépend vraiment. Les bâtons durent ÉTERNELLEMENT. Vous ne pouvez pas consommer un bâton en le vidant. Vous pouvez recharger les bâtons avec une charge par jour. Si vous pensez que votre campagne aura une grande longévité (des années de jeu), un bâton est très utile. Cependant, si oui ou non les bâtons sont la peine de dépenser un exploit sur est une autre histoire. Je ne vois pas qui aurait besoin d'autant de bâtons, mais les bâtons que vous aimeriez avoir sont assez chers. C'est vraiment une question de choix.


Classes

Pour les classes, je vais juste énumérer les choses qui ont du bon. Je ne parlerai que des classes qui ont TOUT ce qu'il faut pour elles. Je vais vous spoiler tout de suite, mais les Magiciens sont les grands gagnants ici. Cependant, si vous voulez juste quelques feats précoces, pensez à plonger dans les autres classes mentionnées pour obtenir certains MICFs précoces.

Sorcier

  • Les sorciers ont Spellcraft et Craft comme compétences de classe.
  • Les sorciers obtiennent le parchemin de scribe au niveau 1.
  • Les sorciers de l'école de l'artisan des arcanes (universel) peuvent obtenir un bonus de MICF au niveau 3. Ils bénéficient également d'un +2 à leur test d'artisanat lorsqu'ils utilisent une métamagie en MIC.
  • Les sorciers ont la possibilité de choisir les MICF comme bonus aux niveaux 5, 10, 15 et 20.
  • Les sorciers ont deux découvertes arcaniques qu'ils peuvent prendre en tant que Bonus Feats qui tournent autour du MIC :

Bâtisseur d'arcanes : Sélectionnez un type d'objet magique (potions, objets merveilleux, etc.). Vous créez des objets de ce type 25 % plus vite que la normale, et gagnez un bonus de +4 aux tests d'envoûtement (ou autres tests, selon le cas) pour fabriquer des objets de ce type.
Constructeur de Golem : Vous avez appris l'art et la manière de créer un seul type de golem (comme les golems de pierre ou les golems de fer). Lorsque vous créez un golem de ce type, vous comptez comme ayant les feats Craft Wondrous Item, Craft Magic Arms and Armor, et Craft Construct. Vous devez remplir toutes les autres conditions de construction pour le golem comme d'habitude.

  • Les sorciers peuvent avoir un valet familier qui aide au MIC.

Compétences de classe : Un valet traite l'artisanat, la performance et la profession comme des compétences de classe.
Assistant Able (Ex) : Le maître d'un valet traite le valet comme s'il possédait la prouesse d'Artisanat coopératif et partageait toutes les compétences d'Artisanat et les feats de création d'objets qu'il possède. Le maître d'un valet traite le valet comme s'il possédait la prouesse d'artisanat coopératif et partageait toutes les compétences d'artisanat et de création d'objets qu'il possède.

Sorcière

  • Les sorcières obtiennent Spellcraft, Craft, et Use Magic Device comme compétences de classe.
  • Les sorcières peuvent obtenir le sort chaudron au niveau 1, qui consiste à infuser une potion avec un bonus de perspicacité de +4 à l'artisanat : Alchimie.
  • Les sorcières peuvent avoir un valet familier qui les aide dans les MIC.

Clerc

  • Les clercs obtiennent Spellcraft et Craft comme compétences de classe.
  • Les clercs du domaine runique obtiennent le parchemin de scribe comme une aptitude bonus.
  • Les clercs Forgemaster gagnent la fabrication d'armes et d'armures magiques comme une aptitude bonus au niveau 3.
  • Les clercs Forgemaster peuvent fabriquer des objets ordinaires et magiques en deux fois moins de temps qu'au niveau 5.

Alchimiste

  • Les alchimistes obtiennent Spellcraft, Craft, et Use Magic Device comme compétences de classe.

  • Les alchimistes ont le droit d'infuser des potions au niveau 1.

  • Les alchimistes bénéficient d'un bonus de compétence égal à leur niveau de lanceur de sorts en artisanat : Alchimie pour fabriquer des objets alchimiques ordinaires.

  • Les alchimistes fabriquent des potions en deux fois moins de temps au niveau 3.

  • Les alchimistes ont accès aux découvertes suivantes qui sont liées à la MIC :

    Dilution : Une fois par jour, l'alchimiste peut diluer une potion ou un élixir, créant ainsi deux doses de la même potion à partir d'une seule. Diluer une potion coûte un nombre de gp égal à un quart de la valeur marchande de la potion. Une potion qui a été diluée ne peut plus être diluée à nouveau. Cette découverte ne peut pas être utilisée pour diluer des extraits ou des mutagènes.
    Disciple prométhéen : Un alchimiste possédant cette découverte apprend à fabriquer des constructions par le biais de la recherche alchimique plutôt que par la magie des arcanes. L'alchimiste gagne l'exploit Fabrication de constructions comme un bonus sans avoir besoin de répondre à ses exigences. L'alchimiste substitue son nombre de rangs en artisanat (alchimie) à son niveau de lanceur de sorts total et doit utiliser artisanat (alchimie) pour créer la construction. Le DC pour créer la construction augmente encore pour tous les sorts nécessaires auxquels l'alchimiste n'a pas accès. Cependant, l'alchimiste peut utiliser des extraits à la place de sorts comme prérequis pour les sorts.

  • Les alchimistes fabriquent des potions comme une action à un tour au niveau 18.


Remerciements

VioletVermont pour l'ajout de la découverte du Disciple Prométhéen.

Notes de clôture

Ce guide a été réalisé à la volée, avec peu ou pas de planification préalable. C'est moi qui l'ai fait pour répondre à vos questions. Je m'attends à ce que mes faits soient vérifiés de manière agressive dans la section des commentaires où je pourrais m'être mal exprimé ou tout simplement avoir eu tort, mais dans l'ensemble, j'ai apporté suffisamment d'éléments à prendre en compte lorsque vous créez un crafter. J'ai peut-être aussi oublié quelques éléments, alors ne vous arrêtez pas à ce guide.

-2voto

Leopold Cimrman Points 411

Je dis ça comme ça. Deux classes de création assez cool sont sur le site web de d20pfsrd sous la rubrique 3rd party classes. Dans les campagnes auxquelles je participe, nous autorisons généralement les classes tierces. Si vous ne le faites pas, c'est très bien. Mais quoi qu'il en soit, jetez un coup d'œil à l'avant-garde d'Ascension Games et à la machinemith de Louis Porter Jr. Conception. En jouant en tant qu'avant-garde, vous êtes limité en sorts, vous obtenez votre propre construction au niveau un et gagnez de nombreux bonus à votre compétence d'artisanat et à votre compétence d'artisanat de sorts, tout en réduisant les durées. Dans l'ensemble, ce n'est pas si mal car au niveau maximum, vous obtenez un plus 10 à votre compétence d'artisanat et d'artisanat de sorts juste à partir d'une caractéristique de la classe. Ceci étant la caractéristique que vous obtenez un niveau 2 où vous utilisez la moitié de votre niveau d'avant-garde ajouté à vos contrôles d'artisanat et d'artisanat de sorts. Cela signifierait que vous êtes capable de créer un objet de 2 sorts que vous ne connaissez pas sans même prendre une pénalité. Non seulement cela, mais au niveau 14, il vous faut moitié moins de temps pour créer un objet magique. Ils semblent très orientés vers la création d'objets. Et ce, si vous n'avez pas un score d'intelligence élevé. Un score d'intelligence plus élevé est une bonne chose et l'artisanat et l'artisanat des sorts sont des compétences de classe pour l'avant-garde. Les seuls problèmes de la classe de l'avant-garde sont le fait qu'elle n'a pas de livre de sorts et que son principal attribut est le charisme. Si vous investissez à la fois dans cette compétence et dans l'Int, vous n'aurez pas beaucoup de place pour investir dans d'autres capacités :/ heureusement, il y a beaucoup d'objets magiques qui vous aideront dans vos tests d'incantation. Je sais qu'il y a une amulette qui vous donne s plus gen aux tests d'artisanat de sort, un autre objet que vous pourriez juste vouloir garder autour même si vous jouez une classe avec un livre de sort comme un magicien. En tout cas, j'espère que vous passez une bonne journée :)

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X