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Quel est l'intérêt des armes à griffes/armes naturelles ?

Je lance un Bloodrager abyssal qui obtient Griffes au niveau 1. I PENSEZ l'intérêt des griffes est qu'elles donnent des dégâts max plus élevés que les armes normales au niveau 1. Quelqu'un peut-il vérifier mes calculs ? Si je comprends bien, parce que j'ai un falchion, je peux choisir parmi ces jets d'attaque au niveau 1 (si je suis ensanglanté) :

  • Falchion - 2d4 + mod de str * 1.5 (6) = 14 dommages max.
  • 2 attaques de griffes - (1d6 + mod str (4)) * 2 = 2 attaques de griffes. 20 dommages max.

Maintenant. Ce que je me demande aussi, c'est quand est-ce que les griffes deviennent obsolètes ? Quand vous pourrez commencer à enchanter vos vraies armes ? Est-ce qu'elles deviennent obsolètes ?

Aussi, font-ils plus de dégâts quand je grossis ? Ils semblent seulement mentionner que les dégâts changent quand je deviens plus petit.

9voto

Mel Points 1395

Le point des armes à griffes

La pointe d'une arme à griffes est la partie tranchante à l'extrémité. C'est la partie que vous mettez dans votre ennemi.

Blague à part, Armes naturelles sont incroyablement polyvalents et utiles pour un grand nombre de raisons :

Toujours là quand on en a besoin

L'un des avantages d'un Arme naturelle sur une arme manufacturée est que vous ne pouvez pas être désarmé (sauf si vous perdez littéralement vos bras). Si vous perdez votre équipement pour une raison quelconque, vous serez toujours en mesure de vous défendre dans un combat, car vous disposez d'une arme mortelle à tout moment.

Toutes les griffes ne sont pas créées de la même manière

Quant à la mise à l'échelle, si tous les Armes naturelles En fin de partie, il se trouve que l'Abyssal Bloodrager obtient de meilleures griffes lorsque vous montez de niveau. De la page Abyssal :

Au 4e niveau, ces griffes sont considérées comme des armes magiques dans le but de surmonter la résistance aux dégâts. Au 8e niveau, les dégâts passent à 1d8 points (1d6 si vous êtes Petit). Au 12ème niveau, ces griffes deviennent des armes enflammées, qui infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires en cas de succès.

Bien qu'elles ne soient pas aussi impressionnantes qu'une arme magique du même niveau, vous les obtenez sans dépenser d'or et le MJ aura du mal à vous les enlever.

La taille a son importance

Conformément à la Règles universelles des monstres une attaque de Griffe sur une créature de grande taille inflige 1d8 points de dégâts. Il se trouve qu'au 4e niveau, un sanguinaire abyssal peut choisir de grandir d'une catégorie de taille (selon le sort Agrandir la personne ) lorsqu'on entre dans un Sangrage. Non seulement cela augmente les dégâts de votre griffe d'un pas de dé (de d6 à d8), mais cela vous donne également +2 à la Force et une portée de 10 pieds. Cela s'accompagne de quelques inconvénients, comme un -2 à la CA et un -1 au toucher, mais ce sont de petits prix à payer pour un avantage vraiment agréable.

Attaques à tour complet

Lorsque vous effectuez une attaque à tour complet avec des armes naturelles, vous pouvez appliquer votre BAB complet à toutes les attaques effectuées avec votre arme naturelle principale et ajouter la force complète aux dégâts.

En plus de cela, alors que vous ne pouvez pas faire une attaque avec une arme naturelle si vous brandissez une arme dans cette main, vous pouvez toujours ajouter une attaque de votre main vide (comme une attaque secondaire) à seulement un -5 de votre BAB complet en plus de toutes vos autres attaques pour le round. Il s'agit essentiellement d'une meilleure version du combat à deux armes puisqu'elle ne nécessite pas l'investissement de l'exploit. 1

Résumé

Les armes naturelles sont des outils incroyablement polyvalents qu'un personnage peut avoir à sa disposition. Avec les capacités supplémentaires du Sanguinaire abyssal, l'attaque Griffe sera presque toujours utile, même si vous brandissez une arme dans votre main principale. Leur potentiel de dégâts n'est peut-être pas aussi impressionnant qu'une arme hautement magique de niveau similaire, mais elles ne vous coûtent pas d'argent, vous pouvez donc avoir vos griffes ET l'épée magique fantaisie et l'une d'entre elles ne vous décevra pas quand un Monstre de Rouille se présentera. 2


1 : Ceci est mon opinion et ne doit pas être considéré comme un fait.

2 : C'est les griffes

8voto

Mike H Points 323

En réalité, leur "intérêt" est de vous permettre d'avoir des griffes, parce que les griffes, c'est cool. Paizo ne fait pratiquement aucune tentative pour s'assurer que toutes les options ont une valeur mécanique ; Pathfinder est simplement complet de ce que l'on appelle des "pièges", dans lesquels un élément est une option, mais est toujours (ou presque toujours) une option pire (parfois bien pire) que les autres.

Les griffes sont loin d'être les pires contrevenants en ce sens, cependant. Elles vous permettent d'obtenir deux attaques au 1er niveau, ce qui est autrement difficile et implique généralement une pénalité (par exemple, le -2 du combat à deux armes, en supposant que vous ayez la prouesse et que vous utilisiez une arme légère). Ils fonctionnent également comme des armes dont vous ne pouvez pas être désarmé, ce qui peut être précieux dans certaines campagnes.

Cela ne les rend pas pour autant géniaux. Ils s'échelonnent mal, puisqu'ils n'obtiennent jamais plus d'attaques et parce qu'ils ne vous donnent pas ce multiplicateur de 1½× sur votre Force aux dégâts ou les gains améliorés sur l'Attaque de puissance, comme vous l'auriez avec une arme à deux mains. Vous pouvez les rendre magiques avec un amulette des poings puissants mais c'est très cher par rapport à une arme ordinaire. Ils seront donc certainement obsolètes d'ici le 6e siècle, et sans doute avant.

Vous pourriez choisir de renoncer à l'une des griffes et d'utiliser une arme à une main pour obtenir vos itérations, puis de donner un coup avec l'autre griffe en tant qu'arme secondaire ; cette utilisation n'appliquerait pas de pénalités aux attaques de l'arme et ne nécessiterait pas l'exploit Combat à deux armes, et vous permettrait de bénéficier d'une attaque supplémentaire par rapport à l'absence de griffes, mais cette attaque serait assortie d'une pénalité de -5, ne bénéficierait d'aucune des améliorations magiques de votre arme principale, et serait soumise au coût de l'utilisation d'une arme à deux mains. Donc non, même pas dans ce cas.

Ils changent effectivement de dégâts lorsque vous changez de taille, les grandes tailles entraînant une augmentation des dégâts (et les petites tailles une réduction des dégâts). La raison pour laquelle ils ne mentionnent que le fait d'être plus petit est qu'ils ne couvrent que deux cas : moyen, la taille par défaut, et petit, l'autre taille courante des PC. Devenir Grand ou plus grand ou Petit ou plus petit est difficile pour les PCs et n'est donc pas expliqué dans le cadre des caractéristiques de classe. Les règles générales pour attaques naturelles entrer dans ce détail, cependant. Mais ce n'est pas vraiment un avantage puisque les armes manufacturées plus grandes obtiennent les mêmes augmentations de dégâts, et la plupart des formes magiques de croissance de taille augmentent également la taille de votre équipement.

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