Ma réponse se concentrera sur la 4e, puisqu'il s'agit de l'édition actuelle, qu'elle bénéficie d'un meilleur soutien en termes de FAQ et de clarifications générales, qu'elle est un peu plus rationalisée/nettoyée, et enfin parce que j'ai cessé de m'y intéresser il y a plus de dix ans.
PoV longue portée
Si le hallebardier est en Corps à Corps (c'est à dire dans le même hexagone que l'ennemi), il doit reculer avant d'attaquer. Tous les personnages ont normalement le droit de faire un pas d'un hexagone avant de faire une attaque. Attaque et d'autres manœuvres de combat à mobilité minimale. Il peut également utiliser les Retraites pour obtenir un pas semi-libre dans le cadre d'un jet de défense (après avoir effectué des Manœuvres qui n'interdisent pas les Retraites). Enfin, en dernier recours et selon des règles plutôt avancées, il peut choisir d'attaquer avec une pénalité (voir Arts Martiaux page 69 pour cette Technique).
S'il est a attaqué tandis que déjà en combat rapproché alors ses options consistent à esquiver ou à battre en retraite avec une parade (ou, s'il possède les caractéristiques requises pour manier une hallebarde y un Bouclier/Buckler/Cloak en même temps, avec un Blocage). Il y a une certaine particularité de l'ordre des opérations dans GURPS, surtout tel que clarifié par les Arts Martiaux et les Les déclarations de Kromm pour la FAQ Cela signifie qu'un défenseur est traité comme étant en dehors de la Mêlée s'il a fait une Retraite (note : je ne peux pas garantir que cela fonctionnait de la même façon en 3e).
PoV à courte portée
Maintenant, un guerrier avec une arme courte fait face à une situation quelque peu différente. Si le hallebardier est no en prenant un Attendez elle peut simplement courir vers lui en dépassant son Reach et attaquer à son tour - soit en utilisant Déplacement et attaque ou L'attaque à outrance les manœuvres de combat. Une troisième option est All-Out Defence (Dodge) qui permet aussi un déplacement demi-maximum, vous oblige à renoncer à votre attaque jusqu'à ce que votre suivant manœuvre, et fournit un bonus de défense. Les trois ont des inconvénients, mais permettent généralement de traverser 3 à 5 hexagones pour un personnage typique, ce qui devrait être suffisant pour passer de "hors de portée" à "à portée" (je suppose des portées de 3 et 1 respectivement).
S'il est en attendant, il a l'avantage d'avoir une chance de l'attaquer en premier avant qu'elle ne soit à portée de son épée. C'est l'avantage qu'offrent les armes longues. Elle peut se défendre contre son attaque selon les permissions de défense de sa manœuvre de combat : pas de défense sur Attaques tous azimuts ; un choix de défense limité entre une Dodge et une soit a Bloc ou un Parry avec le non-attaquant l'arme du bras sur un Déplacement et attaque (Blocage uniquement si l'on utilise l'Ensemble de base), défense avec avantages si l'on utilise All-Out Defence (Dodge) .