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Comment le combat de mêlée fonctionne-t-il entre des combattants ayant des gammes d'armes différentes ?

Disons que dans un monde médiéval fantastique classique, deux guerriers se battent, l'un avec une lance et l'autre avec une épée ou l'un avec une hallebarde et l'autre utilisant les arts martiaux à mains nues.

J'utilise généralement des règles simples pour les combats de mêlée, en ignorant la portée des armes, mais dans certains cas, la différence entre la portée des armes est trop grande ou le joueur veut faire un mouvement spécial et demande à ce que cela soit pris en compte.

J'ai lu le système de combat avancé, mais je n'ai pas compris quelle était la règle exacte à ce sujet. Comment le guerrier avec la hallebarde peut-il attaquer l'artiste martial s'il est à portée de main ? Et comment le guerrier à l'épée peut-il passer devant la lance pour s'approcher de son ennemi ?

La question concerne GURPS - 3e et 4e éditions, je ne sais pas s'il y a une différence entre les deux en la matière, mais si c'est le cas, j'aimerais savoir comment cela fonctionne dans chacune d'elles.

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Appu Points 3995

Ma réponse se concentrera sur la 4e, puisqu'il s'agit de l'édition actuelle, qu'elle bénéficie d'un meilleur soutien en termes de FAQ et de clarifications générales, qu'elle est un peu plus rationalisée/nettoyée, et enfin parce que j'ai cessé de m'y intéresser il y a plus de dix ans.

PoV longue portée

Si le hallebardier est en Corps à Corps (c'est à dire dans le même hexagone que l'ennemi), il doit reculer avant d'attaquer. Tous les personnages ont normalement le droit de faire un pas d'un hexagone avant de faire une attaque. Attaque et d'autres manœuvres de combat à mobilité minimale. Il peut également utiliser les Retraites pour obtenir un pas semi-libre dans le cadre d'un jet de défense (après avoir effectué des Manœuvres qui n'interdisent pas les Retraites). Enfin, en dernier recours et selon des règles plutôt avancées, il peut choisir d'attaquer avec une pénalité (voir Arts Martiaux page 69 pour cette Technique).

S'il est a attaqué tandis que déjà en combat rapproché alors ses options consistent à esquiver ou à battre en retraite avec une parade (ou, s'il possède les caractéristiques requises pour manier une hallebarde y un Bouclier/Buckler/Cloak en même temps, avec un Blocage). Il y a une certaine particularité de l'ordre des opérations dans GURPS, surtout tel que clarifié par les Arts Martiaux et les Les déclarations de Kromm pour la FAQ Cela signifie qu'un défenseur est traité comme étant en dehors de la Mêlée s'il a fait une Retraite (note : je ne peux pas garantir que cela fonctionnait de la même façon en 3e).

PoV à courte portée

Maintenant, un guerrier avec une arme courte fait face à une situation quelque peu différente. Si le hallebardier est no en prenant un Attendez elle peut simplement courir vers lui en dépassant son Reach et attaquer à son tour - soit en utilisant Déplacement et attaque ou L'attaque à outrance les manœuvres de combat. Une troisième option est All-Out Defence (Dodge) qui permet aussi un déplacement demi-maximum, vous oblige à renoncer à votre attaque jusqu'à ce que votre suivant manœuvre, et fournit un bonus de défense. Les trois ont des inconvénients, mais permettent généralement de traverser 3 à 5 hexagones pour un personnage typique, ce qui devrait être suffisant pour passer de "hors de portée" à "à portée" (je suppose des portées de 3 et 1 respectivement).

S'il est en attendant, il a l'avantage d'avoir une chance de l'attaquer en premier avant qu'elle ne soit à portée de son épée. C'est l'avantage qu'offrent les armes longues. Elle peut se défendre contre son attaque selon les permissions de défense de sa manœuvre de combat : pas de défense sur Attaques tous azimuts ; un choix de défense limité entre une Dodge et une soit a Bloc ou un Parry avec le non-attaquant l'arme du bras sur un Déplacement et attaque (Blocage uniquement si l'on utilise l'Ensemble de base), défense avec avantages si l'on utilise All-Out Defence (Dodge) .

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Dronz Points 5581

Le système de combat avancé fait en sorte que le combat ne soit pas seulement une question de distance entre deux combattants, mais une situation complète où chacun se trouve, dans quelle direction il fait face, où se trouvent les murs, les corps tombés et autres obstacles, etc. Cela fait du combat un jeu de plateau tactique très intéressant. Il me semble assez difficile de rendre justice à plus qu'un duel en un contre un sur un terrain plat et ouvert, sans sortir la carte d'hexagone et les pions.

A courte distance, l'adversaire se tient à moins d'un pied ou deux, donc un hallebardier voudra typiquement avoir sa hallebarde prête à une prise d'un hexagone, puis faire un pas et attaquer pour reculer à une portée d'un hexagone et attaquer. Si son adversaire l'agrippe, il devra se libérer, ou donner un coup de genou ou un coup de tête ou autre, frapper avec le bâton, ou lâcher la hallebarde (ou la lâcher d'une main) et se défendre avec les mains et/ou une dague ou autre.

Typiquement, le hallebardier devrait commencer le combat en dehors de la portée de son arme, et commencer à utiliser Evaluate et/ou Feint lorsque l'adversaire s'approche, puis attendre et attaquer lorsque les adversaires arrivent à portée, et/ou utiliser les alliés et le terrain pour se maintenir hors de portée d'attaque.

Quelqu'un avec une arme plus courte essayant de se mettre à portée pour attaquer peut essayer une variété de techniques. Le fait qu'un allié tire l'attaque de l'arme la plus longue pendant une défense totale, puis qu'un autre combattant avance pour combler l'écart en utilisant un mouvement ou un mouvement et une attaque peut bien fonctionner. En cas d'infériorité numérique en terrain ouvert, il est également possible d'encercler l'utilisateur de l'arme la plus longue pour qu'un allié se précipite derrière l'arme la plus longue en face. Une autre option consiste à essayer de frapper l'arme longue pour la désarmer ou l'endommager, selon l'endroit où elle est tenue.

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